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Quel modèle économique pour les futurs jeux de combat ?

Quel modèle économique pour les futurs jeux de combat ?
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Avec l'arrivée de la nouvelle génération de consoles, une partie des membres de la communauté des jeux de combat (FGC) ont émis l'idée de changer le modèle économique dans les jeux de bagarre, qu'ils jugent archaïque.

Quel modèle économique pour les futurs jeux de combat ?

Aujourd'hui le modèle économique d'un jeu de combat dans la plupart des cas, repose sur un jeu que le joueur achète au départ, suivi d'un Season Pass (qui peut des fois suivre rapidement le lancement du jeu) contenant généralement les futurs personnages voire quelques skins/nouveaux stages/musiques. Le prix du season pass oscille généralement entre 30€ et 40€, ce dernier contenant entre 4 et 6 personnages dans la majorité des cas. Bien sûr les joueurs peuvent acheter juste les combattants les intéressant à l'unité, pour un prix tournant généralement vers les 7-8€ (soit à peu près le prix d'un champion LoL à 975 RP), et si le prix d'un season pass rebute un joueur, acheter les personnages DLC un par un ne coûte pas beaucoup plus cher (après tout, il faut bien donner un petit intérêt économique au Season Pass).

Ce qui peut poser problème avec ce système, c'est qu'un joueur souhaitant s'améliorer doit travailler ses match up en mode training, et pour cela il lui faut tout les personnages du jeu, sinon il heurtera tôt ou tard un plafond de verre, ne pouvant s'améliorer contre certains adversaires (si il ne lui manque qu'un seul personnage, ce n'est pas forcément impactant, mais dès qu'il commence à en manquer plusieurs, cela devient problématique). Cerise sur le gâteau, il arrive que certains personnages de DLC soient extrêmement puissants (Fahkumram sur Tekken 7/Goku UI sur DBFZ pour ne citer que des personnages sortis en 2020), et les avoir devient presque indispensable pour progresser dans le jeu. Ce sont ces cas de figure qui ont lancé le débat, concernant l'obligation pour les joueurs souhaitant s'améliorer et donc jouer au jeu, d'acheter les nouveaux top tiers au moins pour apprendre comment les contrer.

Fahkumram born to pète ta gueule - VS Fighting
Fahkumram born to pète ta gueule

Modèle économique 90-05

Bien entendu ce système de Season Pass n'a pas toujours existé, surtout à l'époque de l'arcade. Pour Street Fighter, il n'y avait qu'un jeu non patché (puisque consoles de salon/bornes d'arcade non reliées à internet), et le joueur devait composer avec ou attendre la version suivante. D'autant plus que les jeux n'étaient pas forcément moins chers, Street Fighter II : The World Warrior coûtait 99€ euros (650 francs de l'époque) en cartouche Super Nes, ce qui en tenant compte de l'évolution actuelle du pouvoir d'achat, tournerait bien au dessus des 100€ actuels (source Insee). Un an et un mois après la sortie du jeu, une nouvelle version débarquait dans les magasins, rendant jouables les 4 boss. Bien sûr impossible pour le joueur possédant la version originale de la mettre à jour, soit il fallait racheter le jeu au prix d'un jeu neuf sorti récemment, soit il fallait jouer avec une version moins bonne du jeu. Un an après, rebelote avec 4 nouveaux personnages et le traditionnel équilibrage, et enfin, la dernière version sort 11 mois plus tard, introduisant les Super. Ce qui veut dire qu'entre l'été 92 et novembre 94, un joueur pouvait avoir dépensé environ 310€ (sans tenir compte de l'inflation) juste pour avoir les quatre versions de son jeu préféré (dans les faits, ça aurait été encore plus vu que les 4 éditions majeures [oui y'en a eu des mineures aussi, qui corrigeaient des bugs mais n'apportaient pas grand chose de nouveau] ne sont pas sorties sur les mêmes supports, il aurait donc fallu au joueur investir également dans un support différent. Joie.), ce qui finalement fait plus que ce qu'un joueur day one aurait dépensé sur SFV en ne prenant que les Season Pass (moins de 300€), sur un laps de temps plus long. Bien sûr un joueur actuel pourrait avoir investi dans des features cosmétiques, et donc dépenser davantage.

Si le système pourrait donc sembler avantageux dans le cas de Street Fighter, mais ne l'est pas forcément pour les autres licences majeures de l'époque. La licence Guilty Gear a proposé quelques opus avec ce système (notamment le troisième volet Guilty Gear XX : The Midnight Carnival qui a connu plusieurs versions), mais la plupart des jeux de cette licence étaient des one-shot. Cela vaut aussi pour les saga Tekken, King of Fighters, Mortal Kombat et Smash, dont un jeu n'existait qu'en une seule version, même si certains KoF se sont amusés à faire des feintes en sortant un an plus tard sur certaines consoles, et prenant donc un nom différent correspondant à l'année de leur sortie. Ainsi KoF 98 sur Playstation et KoF 99 (The King of Fighters: Dream Match 1999) sur Dreamcast sont les mêmes jeux, sauf que la version Dreamcast comporte des décors en 3D (ce qui ne change rien au gameplay) et est sortie un an plus tard. Aujourd'hui la plupart des jeux utilisent le season pass, même si certains tentent d'innover.

À la croisée des chemins

Are you ready to brawl ? - VS Fighting
Are you ready to brawl ?

Brawlhalla par exemple, est 100% gratuit même si vous ne disposez au départ d'aucun personnage fixe (une rotation de personnages jouables gratuitement a lieu régulièrement), et ces derniers sont achetables avec la monnaie du jeu, permettant donc aux joueurs les plus acharnés d'avoir le cast complet, moyennant un temps de jeu important. Les seuls objets que la monnaie du jeu ne permet pas d'acheter sont certains cosmétiques, présents en très grand nombre : tenues, armes, animations de coups, de K.O., de pose de victoire etc. Ce grand nombre permet aux joueurs d'être au moins intéressés par certains d'entre eux, donnant lieu à des achats réguliers assurant la rentabilité du jeu sorti en accès anticipé en 2014. Depuis sa sortie officielle en 2017, le jeu est très régulièrement mis à jour, la fréquence des patchs et ajout de contenus étant plus proche d'un League of Legends (avec un patch toute les deux semaines- de l'ajout de contenu quasiment tout les mois) que des jeux de combat classique qui reçoivent deux ou trois gros patchs d'équilibrage (qui ont généralement plus d'impact sur le jeu que les petits patchs de LoL) par an et de l'ajout de contenu entre quatre et six fois durant l'année dans la majorité des cas. Il faut également noter que Brawhalla a proposé deux Season Pass depuis sa sortie, afin d'essayer de contenter tout les profils de joueurs.

Outre sa gratuité Brawlhalla essaie d'attirer les joueurs en faisant des crossovers avec d'autres licences, ainsi certains personnages ont des skins de la WWE, Hellboy, Adventure Times et Steven Universe, tandis que Rayman est lui carrément intégré dans le jeu comme personnage jouable. Ces croisements entre différents univers existent d'ailleurs déjà dans les jeux de combat, et pourraient être une piste à explorer. Néanmoins Brawlhalla souffre de la comparaison avec la licence Smash, et certains n'hésitent pas à dire que le jeu est juste la copie américaine du titre de Nintendo (mais à l'écoute de sa communauté, et qui essaie de développer sa scène esport), vu les similitudes dans la façon de combattre et de gagner en éjectant l'adversaire du terrain. Seulement Brawlhalla est aussi distribué sur Switch, et vu que Nintendo n'aime pas spécialement que l'on marche sur leurs plates bandes, il n'est pas déraisonnable de se dire que les deux jeux ont certes des principes communs à première vue, mais sont en réalité aussi différents qu'un Guilty Gear l'est d'un Street Fighter. Le système économique de Brawlhalla pourrait donc être une alternative au système classique jeu + season pass, les plus de 20 millions de téléchargement du jeu parlant en sa faveur (à titre de comparaison, Smash Ultimate est le jeu de combat le plus vendu au monde et a dépassé les 15.7 millions de copies en 2019).

Core Fighters, core values... - VS Fighting
Core Fighters, core values...

Brawlhalla n'est pas le seul jeu à s'être essayer au free-to play, Dead or Alive 6 a également suivi ce chemin mais d'une manière bien différente. Le jeu est disponible gratuitement avec 4 personnages, sur lesquels le joueur peut s'entraîner. Les autres peuvent être débloqués individuellement, ou en achetant le jeu. De très nombreux costumes sont également disponibles, ainsi que 4 season pass pour avoir 2 personnages avec le Season Pass 1 et un personnage par autre Season Pass ainsi que plus de 50 costumes par Pass et des musiques supplémentaires dans certains d'entre eux, pour la modique somme de 80€... par pass. Cela semble bien sûr surprenant comparé au prix d'autres season pass, qui eux n'incluent pas forcément des costumes, mais en revanche proposent plus de personnages. Cependant le public visé par ces Season Pass semble plus être les collectionneurs qui voudraient toutes les features du jeu, plutôt que le joueur lambda, qui lui aura quand même la possibilité d'acheter uniquement le nouveau personnage pour une somme normale dans les jeux de combat (entre 6 et 8€ en fonction du personnage). De la même façon, chaque costume peut être acheté individuellement pour 2 ou 3€ en fonction du costume. Les musiques sont également disponibles à l'achat individuel.

Ce système pas forcément compris par les joueurs peu habitués à cette méthode et une communication pas forcément limpide de la part de l'éditeur qui n'a pas réussi à bien faire comprendre que les cibles de leurs Season Pass n'étaient pas forcément le joueur lambda, ont vite fait au jeu une réputation d'arnaque, alors qu'il n'est pas finalement pas forcément plus cher qu'un jeu de combat classique (sauf si on veut toutes les features cosmétiques bien entendu). En revanche le jeu reste loin d'être gratuit, puisque contrairement à Brawlhalla, il n'est pas possible de s'entraîner contre ou avec les personnages non débloqués (même s'il reste possible d'en jouer via certains modes), et donc un joueur souhaitant progresser va vite devoir mettre la main au portefeuille pour apprendre les différents match up. En cela, Dead or Alive 6 n'est pas autant généreux que Brawlhalla avec les joueurs qui ne dépensent pas d'argent. Brawlhalla reste cependant une exception dans le milieu, il n'est pas non plus possible de s'entraîner avec/contre un personnage non possédé dans la majorité des autres titres. Pour l'instant ce système économique semble convenir à DoA 6, mais sa récente sortie (mars 2019) fait qu'il faudra attendre encore quelques années pour savoir si ce modèle économique s'est révélé rentable ou non.

Solutions alternatives

Non, ajouter des Goku n'est pas une solution. - VS Fighting
Non, ajouter des Goku n'est pas une solution.

Outre le modèle gratuit, une autre solution pour réduire l'investissement financier des joueurs, pourrait être d'intégrer de la publicité en jeu. Capcom a essayé de le faire sur Street Fighter V, lors des temps de chargement qui sont actuellement de la publicité et en certaines occasions directement dans le jeu, pour mettre en avant certains événements. Les joueurs acceptant de porter les costumes modifiés par la publicité gagnaient davantage de Fight Money après un match. Ces publicités étaient cependant toujours liées au contenu du jeu/ à la scène esport de SFV, aucune marque extérieure n'a été directement intégrée dans le jeu. La communauté n'a pas forcément bien réagi à cet ajout, car même si cela n'a pas spécialement dérangé pour les événements liés au jeu et sa scène, les joueurs ont immédiatement exprimés leur crainte de voir des marques extérieures arriver dans le jeu, et ont manifesté leur refus de cette éventualité. Capcom n'a donc pas spécialement poursuivi dans cette voie, mais a quand même intégré un partenariat avec Pocky (les Mikado [biscuits] japonais) en 2019, appelé Pocky Challenge et dont le but était de mettre son adversaire K.O. alors que sa barre de vie avait le ratio vie rouge/vie jaune semblable au ratio chocolat/biscuit de la friandise. Ceux qui réalisaient les plus beaux K.O. les voyait alors commentés par un commentateur officiel du jeu, et montrés pendant la Capcom Cup, et la personne ayant réalisé le plus beau K.O. recevait un prix.

Aussi subtil qu'un jeu Dead or Alive - VS Fighting
Aussi subtil qu'un jeu Dead or Alive

La communauté s'est montrée finalement assez enthousiaste avec challenge, en tout cas suffisamment pour que Capcom sorte un package Pocky Challenge uniquement aux USA. Ce challenge a d'ailleurs été reconduit en 2020, mais ne concerne que six pays : les États Unis, le Japon, les Philippines, le Vietnam, l'Indonésie et Singapour. Ce partenariat pourrait donner d'autres idées à Capcom, car une publicité bien intégrée au jeu ne rebute pas forcément le joueur. Ainsi un partenariat avec une marque de voiture pourrait être envisagé, avec un bonus stage dans le jeu faisant référence à la voiture à détruire dans Street Fighter II, mais où au lieu de détruire cette voiture qui serait incassable (parce que bon, exploser le produit de son partenaire c'est pas forcément le meilleur moyen de le mettre en avant) il faudrait réaliser un score de combo en effectuant divers coups à la manière du système de score des Devil May Cry (qui sont également une licence Capcom). Les possibilités sont nombreuses, mais il faudrait alors voir quels bénéfices en tirerait le joueur lambda. Si cela permet un contenu régulier moins cher, alors la feature pourrait être bien acceptée, mais si le joueur n'en tire aucun bénéfice, il est peu probable que ce genre d'initiatives soit alors apprécié. Des sponsors du Capcom Pro Tour pourraient également se voir intégrés dans le décor d'arrière plan de certains niveaux. Ce genre de publicité sont généralement plus liées à un circuit officiel qu'à un jeu, il n'est donc pas sûr que cela puisse être considéré comme une alternative viable au système économique actuel.

Une autre demande des joueurs est de pouvoir au moins jouer les nouveaux personnages en mode entraînement, pour découvrir leurs coups et savoir comment jouer contre, sans être obligé de devoir les acheter. Seulement, un season pass non acheté, c'est un manque à gagner pour tout les éditeurs qui n'inondent pas leur jeu de costumes/features visuelles, et qui ne peuvent pas aujourd'hui, récupérer cet argent ailleurs. Car malgré tout, continuer de développer des personnages et équilibrer un jeu, cela demande une équipe à temps plein dessus, qu'il faut donc rémunérer. Avec le peu de recul à notre disposition, il est compliqué de savoir si cette alternative est viable dans le temps.

Le modèle économique est il aujourd'hui le problème prioritaire des jeux de combat ? - VS Fighting
Le modèle économique est il aujourd'hui le problème prioritaire des jeux de combat ?

Les éditeurs essaient quand même de penser à certains joueurs dans leurs modèles économiques. Ainsi les différentes versions de Street Fighter V ont été de bonnes opportunités pour les nouveaux joueurs de s'offrir le jeu et tout les personnages alors sortis, pour le prix d'un jeu classique. De plus, sur PS4 les personnages des différents Season Pass sont jouables à intervalles réguliers pendant des durées limitées, afin que les nouveaux joueurs puissent les découvrir. Néanmoins ce genre d'opération reste liée à la gratuité de la version basique de SFV pour les détenteurs du PSN Plus pendant le mois de Septembre 2020, mais si Capcom a réussi à y trouver son compte, ce genre de rotation pourrait apparaître sur tout les supports à l'avenir. Le modèle économique de Project L, le jeu de combat de Riot Games pourrait également redistribuer les cartes si il est gratuit comme le sont actuellement la majorité des jeux de l'éditeur de League of Legends.

Bien que discuté, le modèle économique n'est pas la priorité première des joueurs pour les nouveaux titres. Une amélioration du mode online archaïque de la majorité des licences les plus influentes du jeu de combat sera indispensable pour que ces jeux ne tombent pas en désuétude par rapport aux autres genres. Certains l'ont bien compris et ont corrigé le tir sur leurs jeux (Tekken 7...) tandis que d'autres sont directement sortis avec un excellent mode online (MK XI...), mais beaucoup de jeux majeurs disposent encore d'un online qui aurait été jugé à peine acceptable il y a 5 ans de cela.

Les personnages originaux qui pourraient revenir dans le prochain opus de Street Fighter

Sorti en 2016, Street Fighter V a écrit son histoire et de nombreuses rumeurs circulent sur un sixième volet. Comme chaque jeu, SFV a introduit son lot de nouveaux personnages, mais parmi eux, quels sont ceux qui ont rempli leur office et que nous pourrions retrouver dès le début du prochain titre.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

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