Monster Hunter Stories 2 : Tous nos guides
Monster Hunter Stories 2 : Interview des développeurs
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Nous avons eu la chance de pouvoir poser nos questions à l'équipe de développement de Capcom en charge de MH Stories 2, dont le producteur Ryozo Tsujimoto et le directeur Director Kenji Oguro. Il en ressortit des infos intéressantes sur leur prochain titre et son inspiration.

Monster Hunter Stories 2 : Interview des développeurs

La sortie de Monster Hunter Stories 2 est proche, et ce spin-off qui permet de dresser et de chevaucher les monstres de façon permanente est bien moins connu que la licence principale Monster Hunter. Outre la période prolongée qui a séparé les deux titres, et le fait que beaucoup de joueurs n'ont pas touché au premier, sa recette est bien moins ancrée que celle des titres principaux, ce qui ne manque pas d'aiguiser notre curiosité à son égard. TheGreatReview a eu la chance de pouvoir interviewer trois membres de l'équipe de développement Japonaise, et de leur poser librement nos questions avec l'assistance d'un traducteur et des équipes européennes de Capcom.

Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin
Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin
Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

Les membres de l'équipe de développement présents étaient le producteur Ryozo Tsujimoto, la directeur Kenji Oguro, et le directeur artistique Takahiro Kawano.

D'où est venue l'inspiration ou l'idée de créer la série Stories ?

Directeur - Kenji Oguro : Le jeu original est sorti il y a 5 ans environ, mais en remontant encore plus loin, il y a environ 13 ans. Nous discutions de la possibilité d'avoir un RPG dans le monde de Monster Hunter. La raison étant que les jeux principaux sont centrés sur l'action, ils offrent une certaine perspective du monde et une certaine relation avec les monstres. Nous avons pensé qu'un RPG serait l'occasion de développer davantage le monde, de lui donner plus de profondeur et de laisser le joueur le voir autrement. Pour différentes raisons, cela ne s'est concrétisé que quelques années plus tard, avec la création du jeu original Monster Hunter Stories, qui a offert au joueur une autre voie que celle du chasseur.

Envisagez-vous de continuer de développer des jeux Monster Hunter Stories en parallèle des jeux Monster Hunter Classique sur le long terme ?

Kenji Oguro : Nous n'avons pas un programme strict en tête, et comme vous pouvez le voir, il a fallu environ 5 ans entre le premier et le second jeu. La raison étant que, plutôt que d'avoir des délais fixes, nous voulons nous assurer de créer le jeu que nous voulons, et nous prenons le temps de développer les concepts du gameplay. C'est donc variable et nous n'avons pas de plans fixes pour ces jeux.

Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

Y a-t-il des liens entre l'histoire de Monster Hunter Stories 2 et celle des jeux de la série principale, comme Monster Hunter Rise ?

Kenji Oguro : En général, la licence Monster Hunter n'a jamais été stricte dans l'établissement des connexions entre les jeux. Il y a des indices et des liens, mais il n'y a pas de chronologie stricte, ni de carte du monde établie, ni de relations entre les villages des différents jeux, ni d'ordre chronologique des jeux. C'est la même chose pour Monster Hunter Stories, car ce n'est pas le thème de la licence. Les joueurs devraient apprécier les connexions entre Monster Hunter Stories 1 et 2, mais pour la licence, dans l'ensemble, les joueurs de Monster Hunter World et Rise vont davantage ressentir les affinités en termes de gameplay entre les jeux. Lorsque le premier Monster Hunter Stories est sorti, nous étions contents de recueillir de nombreux retours positifs des joueurs sur la façon dont les actions de chasse ont été converties dans un RPG au tour par tour. Nous avons davantage raffiné ces mécanismes dans Monster Hunter Stories 2, avec par exemple le fait de chasser des monstres pour obtenir des matériaux afin de forger des armes et armures, ou aller sur la carte pour récolter des composants pour les consommables. Les joueurs vont clairement penser que c'est bien un jeu Monster Hunter.

Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

D'après vous, quel est le plus grand changement entre Monster Hunter Stories 1 et le second jeu ?

Kenji Oguro : Le plus gros changement est probablement le style visuel, nous avions tiré des retours du premier jeu que des joueurs trouvaient qu'il n'était pas beau, ou que ce n'était pas un style qu'ils appréciaient. Donc, lorsque nous avons entamé Monster Hunter Stories 2, nous avons voulu nous assurer qu'il serait attractif à davantage de joueurs. J'ai donc vu avec le directeur artistique, monsieur Takahiro Kawano, pour que la direction artistique soit un peu plus mature et qu'elle puisse séduire une plus vaste gamme de joueurs. C'était un point sur lequel nous nous sommes vraiment décidés à changer très tôt par rapport au premier jeu.

Directeur artistique Takahiro Kawano : Ce que j'ai fait pour atteindre cet objectif est de commencer par me concentrer sur les proportions des personnages, ainsi que leur niveau de détails. Je les voulais moins enfantins et plus détaillés. Cela se voit aussi dans la quantité de détails affichés sur l'équipement qu'ils portent. Cela se voit aussi dans les régions du jeu, les premières zones du premier jeu étaient plutôt mignonnes, avec un genre abstrait et le genre chibby était utilisé. Je voulais apporter un peu plus de réalisme. En faisant des tests avec la lumière et l'eau, je voulais aussi chercher à donner une esthétique un peu plus mature.

Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

Comment comparez-vous Monster Hunter Stories 2 par rapport aux jeux Pokémon ? Quels sont d'après vous les plus grands points communs, et les plus grandes différences ?

Kenji Oguro : Je ne sais pas s'il est facile de les comparer. Ils sont souvent comparés puisque dans Pokémon, vous collectionnez des monstres. Mais je ne pense pas que vous les collectionnez vraiment dans Monster Hunter Stories, vous ajoutez des monstres amicaux à votre équipe pour voyager ensemble. C'est une similarité, mais je pense qu'en termes de gameplay, les jeux sont différents.

Avec l'ambiance plus mature, avez-vous prévu d'intégrer des modes de difficulté afin de satisfaire différents publics, ou peut-on s'attendre à des défis de haut niveau ?

Kenji Oguro : Je ne dirais pas qu'il y a une relation entre l'évolution des graphismes et de la difficulté. Mais nous avons appris de Monster Hunter Stories en tant que jeu de type J-RPG, et nous en avons appris des choses grâce aux retours afin d'en faire un jeu donnant encore davantage le ressenti d'un jeu Monster Hunter. Et quand on en vient la, nous avons aussi rendu plus important le fait que les joueurs soient capables d'anticiper les actions des monstres et d'y répondre stratégiquement en combat. Par exemple, c'est un peu plus équitable, car dans le jeu original, les monstres avaient trois types, et c'était parfois un élément aléatoire. Les monstres utilisaient parfois des mouvements ou des éléments qui n'étaient pas de leur type. Cela forçait les joueurs à être prudents, mais nous avons estimé qu'il serait plus juste que les monstres se contentent d'utiliser des techniques de leur type, ce qui permet aux joueurs d'anticiper plus facilement leurs actions, et lorsqu'ils perdent, ils n'ont pas l'impression que c'est dû au hasard, mais plutôt qu'ils doivent s'améliorer. Ce sont des éléments tirés des enseignements du premier jeu, mais ils ne sont pas liés aux graphismes.

Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

Pouvez-vous nous en dire plus sur le mode multijoueur en coopératif ? Sera-t-il possible d'affronter d'autres joueurs ?

Kenji Oguro : En multijoueur, vous pouvez faire face à d'autres joueurs avec votre équipe de monsties. C'est un autre élément comparable avec Pokémon, lorsque vous avez mis une équipe sur pied avec les meilleurs monstres du mode solo, il est amusant de les opposer aux monstres préférés d'autres joueurs afin de les comparer. Nous avons aussi ajouté un mode coopératif dans lequel les joueurs peuvent se battre côte à côte, cela fait partie de l'ADN de la licence. Il en résulte que nous avons pu combiner ces deux éléments. Il y a aussi des matchs coopératifs 2 vs. 2 aussi en multijoueur, vous pouvez faire équipe avec un ami et affronter deux autres joueurs.

Pour le coopératif, je ne voulais pas juste avoir un mode complètement distinct avec uniquement des batailles. Une des grandes parties de Monster Hunter Stories 2 est la possibilité d'explorer les donjons afin de découvrir des œufs de monstres, les ramener avec vous et les faire éclore pour découvrir quel monstie vous avez obtenu. Et nous pensons que c'est quelque chose de très amusant à faire avec des amis. Vous pourrez aussi réaliser cette partie du jeu en coopératif, ce qui permettra aussi de comparer vos trouvailles.

Nous sommes vraiment heureux de voir le jeu sortir en même temps sur PC Steam, comptez-vous le sortir sur d'autres consoles que la Switch ?

Kenji Oguro : Pour le moment, nous nous concentrons sur la sortie du jeu sur ces deux plateformes.

Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruin

Plus d'informations sur Monster Hunter Stories 2

Nous espérons que cela répondra à certaines des questions que vous vous posiez. Pour des informations plus spécifiques liées aux mécanismes du jeu ainsi qu'à son contenu, vous pouvez vous tourner vers notre preview de Monster Hunter Stories sortie hier.

Preview de Monster Hunter Stories 2 : Wings of Ruins

Nous avons eu la chance de pouvoir découvrir MH Stories 2 en avance. Découvrez donc nos impressions dans cet aperçu du J-RPG de Capcom sur Switch en attendant le test.

Qui plus est, vous n'aurez pas à attendre longtemps pour découvrir le début du jeu par vous-même, puisque sa démo jouable est disponible à partir de demain, 25 juin sur Switch, elle n'arrive malheureusement que le 9 juillet sur PC Steam.

Ensuite, il ne vous restera plus qu'à patienter pour découvrir Monster Hunter Stories 2 dans notre test, et à sa sortie le 9 juillet prochain sur PC et Switch.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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