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Diablo 2 Resurrected : Une dernière interview des développeurs avant la sortie

Diablo 2 Resurrected : Tous nos guides
Diablo 2 Resurrected : Une dernière interview des développeurs avant la sortie
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Deux membres de l'équipe de développement du remaster de Diablo 2, Rob Gallerani (Design Director) et Michael Bukowski (Senior Director of Technology), nous ont accordé un peu de leur temps afin de répondre à nos questions en amont du lancement du jeu.

Diablo 2 Resurrected a fait beaucoup parler de lui depuis son annonce, et entre les différentes interviews et les phases de test, on peut avoir l'impression que tout a été dit ou presque avant la sortie prévue pour ce 23 septembre sur PC et consoles, comme vous pouvez le voir sur notre liste des changements du remaster. Nous en avons profité pour poser quelques questions plus pointues sur le jeu, son développement ainsi que son avenir, et il en est ressorti quelques informations aussi inédites qu'intéressantes. Merci aux équipes de Blizzard de nous avoir offert cette opportunité et de s'être prêtées au jeu.

Rob Gallerani (Design Director) - Diablo 2 Resurrected
Rob Gallerani (Design Director)
Michael Bukowski (Senior Director of Technology) - Diablo 2 Resurrected
Michael Bukowski (Senior Director of Technology)

Pour commencer, de quoi êtes-vous les plus fiers dans ce remaster ?

Rob Gallerani : Le fait que nous ayons vraiment été capables de capturer la nostalgie du public. Lorsque ce projet a été lancé, nous n'avions pas réalisé que la nostalgie serait aussi importante. Et elle est un paquet de choses : c'est là où vous étiez dans votre vie lorsque vous y aviez joué, chaque petit son, la façon dont vous cliquez, l'apparence des choses, l'effet quand telle cinématique se lance. Il y a d'autres choses comme le support de la manette dont nous sommes très fiers aussi, mais la nostalgie est encore plus importante.

Michael Bukowski : Pour moi, la nostalgie est quand vous voyez les gens réagir au jeu, et on se dit qu'il faut trouver le bon équilibre sur de nombreuses choses. D'un point de vue du développement, nous sommes super fiers de l'équipe qui a été capable de superposer un moteur en 3D par-dessus le vieux jeu. Je me souviens que quand cette idée a été proposée pour la première fois, nous n'étions pas exactement sûrs de la façon dont cela allait fonctionner, ou de la difficulté pour le faire. Quand nous avons fait les premiers tests de combat et que nous avons vu les modèles en action, nous étions très satisfaits d'avoir trouvé la bonne façon de le faire. Et nous sommes vraiment fiers d'y être parvenus, plutôt que de juste upscale le jeu 2D originel.

Quelle sorte de pression a-t-on quand on a la charge du remaster d'un jeu légendaire d'il y a 20 ans ? Est-ce que vous avez parfois eu peur de décevoir les fans ?

Rob Gallerani : Il y a beaucoup de pression, car ce jeu représente l'enfance de nombreux joueurs. Beaucoup de gens sont vraiment très proches de ce jeu, et ils ont des avis très différents. Il y a aussi une question d'humilité, j'ai beaucoup joué à ce jeu, mais certains ne se sont jamais arrêtés de jouer. Certains connaissent tous les taux de drop, chaque petit détail, ils savent vraiment tout sur le jeu. Il fallait reconnaître rapidement que notre communauté est la véritable experte sur le sujet, et que nous devions l'écouter. Ces gens savent ce que fait le code, et nous avons à respecter cet espèce d'artefact historique. C'est un peu comme quand vous mettez des gants blancs pour bouger Mona Lisa. C'était ce genre de pression qui nous poussait à ne pas nous planter. Et pour aller avec cette approche, nous avons permis aux joueurs de désactiver de nombreux changements que nous avons faits. Nous pensons vraiment que le ramassage automatique de l'or est un gros gain de confort que tout le monde va aimer, mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez le supprimer. C'est ainsi que nous avons tourné cette pression en quelque chose de positif.

Qu'est-ce qui a été le plus discuté au sein de l'équipe pendant cette longue période de travail, comme les améliorations de confort, les bugs ou la patte graphique ?

Rob Gallerani : Je pense que ce qui a été le plus discuté c'est les vieux bugs ou les vieilles bizarreries du jeu : lesquels doivent être corrigés, et lesquels doivent être conservés pour préserver l'expérience de jeu. Et ce n'est pas un cas où une solution s'applique à tous les cas de figure. Nous ne pouvions pas tous les corriger, ni tous les laisser. Nous sommes allés voir du côté de la communauté. Est-ce qu'ils l'aiment ? Est-ce qu'il provoquait des problèmes ? Est-ce qu'un gameplay a émergé à cause de lui ? Donc même s'ils n'étaient pas présents volontairement dans le jeu d'origine, ils sont devenus partie intégrante de ce dernier. Même si les développeurs d'origine n'avaient pas cette intention dans leur design, comme il a été présent durant 20 ans, nous allons le conserver. Nous nous demandons si cela va changer le jeu, est-ce que cela va nuire à cette fameuse nostalgie et à ce fun. Nous ne faisons pas un nouveau jeu, nous n'essayons pas de trouver le fun, nous essayons de le conserver et de l'amplifier. C'est ce qui a été le plus mentionné durant le projet, et nous en parlons encore.

Diablo 2 Resurrected

En parlant de bugs, prévoyez-vous de corriger le fameux bug "Next Hit will always misses" après la sortie ?

Rob Gallerani : Je peux vous donner la réponse technique à cette question. La façon dont le bug Next Hit will always misses fonctionne réellement est un peu différente de la façon que la communauté pense. Lorsque votre personnage entame une action et que durant une certaine frame il est touché, il y a un léger décalage dans la représentation de l'état du personnage entre ce que vous voyez chez vous, sur le client, et ce qui est pris en compte par le serveur. Lorsque le personnage est touché par un effet et qu'il perd le contrôle de son personnage, c'est pris en compte par le serveur. Mais quand le joueur pense être déjà libéré de cet effet et pouvoir utiliser une nouvelle action, le serveur le considère toujours comme bloqué donc il annule le lancement de la compétence. Mais du côté du client, vous voyez cela comme une attaque ou un sort raté. C'est donc un problème de désynchronisation. Dans ce cas, nous n'avons pas du tout touché aux serveurs, et la façon dont tout cela est géré est inchangée. En revanche, ce qui a été changé est la façon dont le joueur le voit, donc vous allez vous voir prendre un coup, ce qui va annuler votre action. Vous allez donc voir de manière plus réaliste ce qui se déroule.

Michael Bukowski : C'est effectivement lié à ce qui a été discuté le plus dans l'équipe technique, avec des allers-retours constants afin de montrer plus clairement ce que le serveur fait. Car le moteur du jeu a pas mal d'incohérences, et il faut trouver un bon équilibre en montrant ce qui se déroule, chose que l'ancien client ne faisait pas. Mais nous ne voulons pas trop en faire, sous peine de donner l'impression que le jeu aurait des problèmes.

Qu'avez vous prévu pour l'invocation d'Uber Diablo à base de Pierres de Jordanie ? L'invoquer n'a pas l'air très réaliste sans tricher.

Rob Gallerani : Nous avons rendu certaines choses un peu plus faciles. Originellement, vous ne pouviez le faire qu'en multijoueur, et cela avait été intégré par les développeurs en réponse au fait qu'il y avait plein de Pierres de Jordanie en circulation. Nous permettons à présent aux joueurs en solo de l'invoquer. En solo, nous admettons que rassembler des centaines de Pierres de Jordanie n'est pas impossible, mais c'est vraiment très très difficile. Dans ce cas, si vous voulez invoquer Uber Diablo en solo, il ne vous en faut qu'une. Vendez une Pierre de Jordanie et il va apparaître. Nous n'avons pas modifié l'événement en multijoueur, il faut toujours autant de Pierres de Jordanie et trouver un paquet de gens pour vendre ces pierres aussi.

Qu'en est-il concernant les runes les plus rares du jeu ? Par exemple la rune Zod que de nombreux joueurs n'ont jamais trouvé de façon légitime en 20 ans.

Rob Gallerani : Nous avons préservé tous les taux de drop des objets, elles sont toujours aussi rares.

Diablo 2 Resurrected

Quels sont vos projets pour Diablo 2 Resurrected après la sortie ?

Rob Gallerani : Pour le moment, à la sortie, notre but est que le jeu soit aussi authentique que possible. Et peu après la sortie, nous allons lancer le Ladder. Dans Diablo 3, c'est appelé "saisons", mais dans Diablo 2 c'est le Ladder. Nous le lançons après pour nous assurer que tout se passe bien. La raison est que nous souhaitons que tout le monde soit prêt et sur un pied d'égalité. Comme le contenu du Ladder est aussi disponible dans les autres modes, vous pouvez déjà vous préparer et vous entraîner si vous le souhaitez avant de redémarrer de zéro et faire la course pour vous positionner sur le classement.

Prévoyez-vous d'intégrer un système de saisons ? Avec de nouveaux objets ou des événements spéciaux ?

Rob Gallerani : C'est en discussion. Dans Diablo 3, vous avez de nouveaux objets chaque saison, cela n'a pas été traditionnellement le cas dans Diablo 2, mais nous allons écouter la communauté et cela pourrait arriver.

Il y a eu pas mal de débats récemment sur les modifications du butin de Diablo 2 Resurrected en multijoueur, pensez-vous intégrer davantage d'améliorations de confort de façon optionnelle comme le butin individuel ?

Rob Gallerani : Le butin individuel est quelque chose qui a été discuté en détails et il y a de nombreuses manières d'intégrer la chose dans les jeux modernes. Mais nous avons réalisé que quelque chose de central à Diablo 2 est qu'il n'a pas une fonctionnalité qui lie les objets aux personnages, ou d'objets qui ne peuvent pas être échangés. Absolument tous les objets du jeu peuvent être échangés. Vous pouvez donc transmettre un objet durant des générations et des générations de personnages. Quand vous commencez à avoir des choses comme le butin personnel ou des objets liés, il a des répercussions sur tout le reste du jeu. C'est aussi une partie intégrante de l'expérience de jeu d'origine. Les échanges d'objets entre personnages sont totalement libres dans Diablo 2 Resurrected, rien ne vous empêche de donner et de recevoir ce que vous voulez. Par exemple, si vous trouvez une hache avec votre Assassin, vous pouvez la donner à votre Barbare. Nous sommes conscients que c'est une vieille façon de jouer, et que cela ne se fait plus. Mais nous prenons le passé et nous montrons aux joueurs comment les jeux étaient joués avant, comment ils fonctionnaient. Et cela a marché durant 20 ans, donc ce n'est pas complètement cassé. C'est juste différent de ce à quoi les joueurs sont habitués.

Michael Bukowski : Le butin personnel est dans notre suivi des retours, disons que c'est dans la liste. Mais il y a un paquet de choses sur cette liste, et nous devons la passer en revue avec précaution.

Diablo 2 Resurrected

Beaucoup de remaster incluent de nouveaux clins d’œil et secrets, avez-vous préparé quelques surprises pour les joueurs ?

Rob Gallerani : *Rire* Je ne peux pas confirmer la présence ni l'absence de la moindre surprise.

Un dernier mot, ou un message que vous aimeriez faire passer à la communauté ?

Rob Gallerani : Jouez, et s'il vous plaît, faites-nous savoir si le résultat vous satisfait. Notre objectif est d'offrir un jeu nostalgique : est-ce bien ce dont vous vous souveniez ? Si c'est bien le jeu qui a poussé des gens à se lancer dans Diablo, mais aussi dans le genre action RPG. Merci aussi à tous les joueurs qui sont restés dessus depuis 20 ans. Nous ne ferions pas un remaster de ce titre classique si les gens n'en avaient pas envie.

Michael Bukowski : En plus de cela, pour moi, il y a quelque chose de spécial dans cette franchise dans la façon dont elle est universelle, et l'impact qu'elle a eu sur tant de types de gens. J'ai hâte de voir comment les différents joueurs vont recevoir le jeu. Nous avons une audience très diverse et nous avons cherché à trouver le bon compromis. Et si nous avons négligé une partie de cette communauté, nous voulons le savoir afin de décider quoi faire ensuite.

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