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Rencontre avec les créateurs de Phantom Breaker Omnia

Rencontre avec les créateurs de Phantom Breaker Omnia
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Alors que la sortie de Phantom Breaker Omnia approche à grands pas, Masaki Sakari et Mike McNamara ont répondu à quelques questions. Développement, mécaniques de jeu, ambitions, tour d'horizon de ce futur jeu de combat.

Phantom Breaker Omnia est une licence de jeux de combat en 2D, dont le prochain opus sortira le 15 mars 2022. Le jeu utilise un système à 4 boutons avec un coup léger, un moyen, un fort, ainsi qu'une attaque spéciale propre à chaque personnage. Les combattants disposent également de trois postures changeant légèrement leur gameplay : Quick (basée sur les combos), Hard (basée sur la défense et des coups armor) et Omnia (qui délaisse les mécaniques universelles pour se concentrer davantage sur les coups uniques des persos). 20 combattants seront disponibles au lancement, sur PS4,Xbox One, Switch et PC (Steam). Masaki Sakari et Mike McNamara les créateurs de ce nouvel opus, ont donné un peu de leur temps pour répondre à plusieurs questions.

Développement du jeu

Comme la majorité des autres éditeurs, Panda Rocket Games a du s'adapter pendant la pandémie. Les équipes étant basées à la fois aux USA et au Japon, il leur a fallu un peu de temps pour s'adapter au télétravail et aux différences d'horaires. Cependant malgré l'arrivée de la nouvelle génération de consoles, le studio ne prévoit pas de sortir le jeu sur ces supports. L'argument est très simple, le jeu étant pensé pour ne pas être très gourmand en ressources graphiques et autre, et vu que la PS5 et les XBox Series sont rétrocompatibles avec la génération précédente, ils préfèrent concentrer leurs ressources pour améliorer l'expérience du joueur, plutôt que de développer une nouvelle version sans améliorations majeures par rapport aux versions PS4/Xbox One.

Cette barre chargée à 400% ne sera disponible que dans le style Omnia - VS Fighting
Cette barre chargée à 400% ne sera disponible que dans le style Omnia

À propos du gameplay

Des informations supplémentaires sur les différents styles ont été données. Les combattants pourront effectuer un double saut avec le style Quick, mais perdront cette possibilité en style Hard. Les statistiques de base des personnages seront en revanche améliorées en Hard, et leurs coups infligeront plus de dégâts de base. Le style Omnia sera finalement assez proche du style quick, sauf que les personnages perdront la possibilité d'activer l'Overdrive, un mode spécial où le personnage gagne des bonus offensifs et défensifs. Les propriétés exacte de ce mode dépendent en partie du style de combat choisi, mais certaines sont universelles, comme le fait que tout les coups y compris les normaux, sont considérés comme des coups spéciaux et font donc des dégâts de gratte. En style Quick, l'Overdrive active une mécanique appelée Clock Up, qui ralentit l'adversaire, l'empêchant de réagir et permettant des combos impossibles à faire normalement. Ils lui trouvent une certaine ressemblance avec le mode Custom Combo de Street Fighter Alpha 2. Avec le style Hard, cette mécanique devient la Solid Armor. Grâce à cette dernière, l'adversaire aura moins de chances d'interrompre vos attaques avec les siennes, même si certaines seront quand même efficaces. L'Emergency Mode, une possibilité pour un personnage de sortir d'un état de stun en échange d'une barre de super, sera également indisponible avec le style Omnia. Outre la barre pouvant atteindre les 400%, un personnage en style Omnia pourra accéder à l'All-Range Attack. Cette dernière n'est activable que si la barre est chargée à 400%, faisant que votre personnage enverra un barrage de projectiles téléguidés vers l'adversaire.

L'emergency mode - VS Fighting
L'emergency mode

Ils précisent ensuite que le jeu n'aura pas de commandes de mouvement pour les spéciaux, comme les quarts de cercle ou les charges. Ces coups seront disponibles avec des inputs directionnels (gauche,bas,droite) et le bouton spécial. Le but derrière cela est de rendre le jeu plus accessible aux débutants, qui réaliseront plus facilement des combos complexes. Ils précisent ensuite que le jeu aura quand même des mécaniques complexes pour satisfaire les joueurs les plus exigeants, comme la possibilité de guard cancel voire même de nullifier certaines attaques, en appuyant sur avant au moment où l'attaque de l'ennemi va les toucher. La complexité du titre résidera donc plus dans la lecture du jeu adverse que dans des combinaisons de touches difficiles à réaliser/retenir.

Nullifier un coup en style Quick et Omnia - VS Fighting
Nullifier un coup en style Quick et Omnia
Nullifier un coup en style Hard - VS Fighting
Nullifier un coup en style Hard

Autour du jeu

Phantom Breaker Omnia utilisera un delay based-netcode, les développeurs disant avoir initialement voulu mettre un rollback netcode, mais cela était trop compliqué pour le studio et impliquait de repartir sur des bases de développement trop différentes des précédents titres, ce qui était hors de leur budget, et les fans attendaient également cette suite avec impatience selon eux (cette licence bien que très peu connue en Europe, a déjà trouvé son public en Asie et Amérique du Nord). À la question de si ces précédentes expériences avec Arc System Works (Mike McNamara est crédité sur plusieurs jeux Guilty Gear) ont influencé certaines mécaniques de Phantom Breaker Omnia, Mr McNamara répond qu'il a plus appris au niveau de la localisation du jeu, sur comment faire pour le sortir simultanément dans différentes langues, son domaine de compétence lorsqu'il travaillait avec eux.

Ayant travaillé sur différents visual novels, Masaki Sakari a acquis une certaine notoriété dans ce domaine. Phantom Breaker Omnia s'annonce comme ayant un lore très travaillé pour un jeu de combat, où généralement ce mode de jeu est plus anecdotique. Chaque personnage vivra une histoire dans l'histoire, qui se recoupera pour former une grosse toile cohérente. Il avertit néanmoins que la séquelle du mode histoire se concentre beaucoup sur Mikoto, qui est la figure centrale du jeu. Il recommande à ceux qui ne serait pas familier avec l'univers de la licence de commencer ce mode de jeu avec elle, afin d'avoir le maximum de clefs en main pour comprendre les sous-intrigues avec les autres personnages.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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