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Preview de Dune Spice Wars - Le jeu de stratégie basé sur le film de Denis Villeneuve

Preview de Dune Spice Wars - Le jeu de stratégie basé sur le film de Denis Villeneuve
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Le regain de popularité de la licence de Frank Herbert marque aussi le retour des jeux de gestion et de stratégie en temps réel basés dessus avec un early access sur Steam. Dans ce 4X développé par Shiro Games (Northgard), incarnez une des factions luttant pour dominer Arrakis en récoltant l'épice.

Les plus vieux joueurs ont peut-être fait leurs premières armes sur les jeux de stratégie Dune II puis Dune 2000 développés par le prestigieux studio Westwood, qui a ensuite développé Command & Conquer et Red Alert. Mais depuis Emperor: Battle for Dune, sorti en 2001, on peut dire que c'est le désert. Voir débarquer un successeur spirituel, qui reprend le flambeau de la licence, avec une approche différente du gameplay, va peut-être permettre de désaltérer un moment les fans assoiffés que nous sommes. Alors que les titres de Westwood étaient des jeux de stratégie en temps réel, Shiro Games a fait le choix d'un genre un peu plus moderne, et surtout plus populaire de nos jours, le 4X, dans la lignée de Stellaris, d'Endless Legend, de Civilization et d'Humankind, pour n'en citer que quelques-uns. Mais il y a une différence notable par rapport à la majorité de la concurrence : le choix du jeu en temps réel avec une pause active en solo.

L'éditeur et le studio nous ont permis de jouer en avance à l'accès anticipé du jeu, qui arrive sur Steam ce 26 avril, ce qui nous a permis de découvrir son contenu sur plusieurs dizaines d'heures et plusieurs parties menées à leur terme. Rappelons que cette version du jeu n'est pas terminée, il manque du contenu, des fonctionnalités et des équilibrages, c'est le principe de l'early access.

Millenium
  • Genre : 4X en temps réel
  • Date de sortie : 26 avril 2022 (accès anticipé)
  • Plateforme : PC
  • Développeur : Shiro Games
  • Éditeur : Funcom, Shiro Games

Un grand bac à sable

L'early access propose 4 factions pour le moment, les honorables Atréides, les cruels Harkonnens, les sournois Contrebandiers et les survivants du désert, les Fremens. Chaque faction dispose de son leader, ainsi que de différents bonus et malus qui reflètent leur philosophie. Quelques mécanismes spéciaux aident aussi à la différencier d'une manière plus significative. Alors que les maisons nobles majeures ont la mainmise sur le Landsraad, le Parlement impérial, les Contrebandiers vont utiliser le marché noir, et les Fremens vont rallier plus aisément leurs frères éparpillés sur toute la planète. Mais en dehors de cela, même s'il y a de claires affinités dans un domaine où l'autre, toutes les factions peuvent être jouées à peu près de la même manière pour le moment, ce qui est un peu dommage.

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Une fois le leader sélectionné, on choisit 2 conseillers qui apportent des bonus complémentaires, ce qui va aussi contribuer à déterminer votre stratégie pour la partie à venir. Il ne reste plus qu'à configurer la taille d'Arrakis et la difficulté. Un des points faibles de Dune risque forcément d'être le manque de variété dans la topographie. On espère que vous aimez le sable. L'aventure commence ensuite avec votre immense base principale, qui s'élève comme un mastodonte presque invincible au-dessus des dunes d'Arrakis. La partie commence en douceur, puisque la majorité des fonctionnalités sont désactivées au départ. On peut admirer les paysages arides, mais néanmoins plaisants alors que vos ornithoptères parcourent la planète à la recherche des premiers champs d'épice : la ressource la plus précieuse de la galaxie à ce qu'il paraît. Il va rapidement falloir trouver la position du village le plus proche afin de l'envahir avec ses troupes et de construire ensuite une raffinerie sur le plateau rocheux le plus proche. Les moissonneuses vont attirer les vers des sables, et il faudra ordonner promptement leur rapatriement à la base via un vaisseau pour éviter de les perdre. C'est là qu'on remercie la présence de la pause active, surtout quand on a une dizaine de champs à surveiller, cela risque d'être plus stressant en multijoueur. Il est aussi possible d'ordonner un rapatriement automatique en échange d'une perte de rendement. De leur côté, les Fremens disposent de camps de récolteurs moins productifs, mais qui ont l'avantage de ne pas attirer les vers. Si vous n'aimez pas le micromanagement, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

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Une fois la première base secondaire installée, le véritable jeu commence vraiment. Il faut gérer pas mal de ressources comme les matériaux de construction, la main d’œuvre, la monnaie impériale, les cellules énergétiques pour les machines, et bien entendu l'eau. D'autres ressources comme l'influence, la recherche, les informations, l'hégémonie et l'autorité entrent aussi rapidement en scène afin de réguler votre progression dans différents domaines. Prendre tout cela en main et trouver le bon équilibre demande un peu de temps, mais on est bien loin de ces jeux avec des dizaines de ressources différentes, et elles ont toutes leur utilité. Elles varient aussi un peu en fonction de votre faction. Mais le plus important reste l'épice, puisque c'est de très loin votre première source de revenus, avec un taux d'échange fluctuant contre la monnaie impériale, le Solaris. Il faut la vendre quand les prix sont hauts, et la stocker quand les prix sont bas, puisqu'il ne faut pas non plus oublier d'en mettre suffisamment en réserve pour payer la taxe impériale mensuelle pour les Atréides et les Harkonnens, ou un dessous de table versé à la guilde spatiale afin qu'elle ferme les yeux sur vos activités, dans le cas des Fremens et des Contrebandiers. Payer en temps et en heure donne des bonus, mais manquer à ses obligations peut avoir de lourdes répercussions. Couper le flot d'épice de ses concurrents est particulièrement efficace pour l'affaiblir, d'autant que le montant à payer régulièrement augmente à chaque fois.

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Épice dans le sable

La paix n'est jamais une option sur Arrakis, et il faut étendre agressivement son territoire afin d’acquérir de nouveaux champs d'épice, ainsi que quelques territoires uniques spéciaux comme le pôle qui est riche en glace. Détenir la plus importante source d'eau de la planète a ses avantages, et on se sent presque aussi vil que Nestle alors que ses habitants meurent de soif. Il est, dans tous les cas, obligatoire de disposer de troupes armées afin de conquérir les régions voisines, mais aussi pour se protéger des raids de pillards et des incursions ennemies. Cela varie d'une faction à l'autre, mais il n'y a quasiment que de l'infanterie. Alors que les Atréides vont favoriser des unités lourdes bien défendues, les Fremens vont préférer des unités légères capables de se camoufler et d'appeler les terrifiants vers des sables capables d'avaler une armée. Mais en dehors de ces différences de doctrines, les combats, eux aussi en temps réel, sont un peu simplistes. Les unités de mêlée bloquent l'adversaire et servent à tanker les dégâts, ce qui permet aux unités à distance de faire des dégâts sereinement. Les unités à distance engagées en mêlée ne peuvent pas tirer et se font massacrer. Cela se résume donc généralement à avoir plus d'unités que son adversaire, même si leur puissance est aussi un facteur important. Ici, pas de compétences ni de système de contre triangulaire. Donc oubliez les chars, l'artillerie et l'aviation, il n'y a pas de ça ici. Les ornithoptères ne servent qu'à explorer la carte et à révéler les points d'intérêt, ils ne peuvent pas être attaqués. Le seul moyen d'en perdre un est de lui faire traverser une des fameuses tempêtes de sable.

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Dune : Spice Wars penche davantage du côté gestion pour le moment, puisque ce qui va limiter la taille et la puissance de votre armée est surtout leur maintenance au départ. Le drain de fonds et de main d’œuvre est assez brutal. De plus, vous ne pouvez pas juste construire une armée et aller raser les territoires de vos adversaires. Traverser d'immenses étendues de désert à pied avant d'aller livrer bataille est suicidaire. Vos troupes ont une jauge de ravitaillement qui s'épuise en dehors de vos bases, et les déplacements sont assez lents. Il faut donc bien choisir ses objectifs, par exemple se contenter de piller ou d'annexer un village frontalier afin de se rapprocher petit à petit de la base adverse. Il est impossible de détruite la forteresse d'une faction sans mener plusieurs assauts massifs et prolongés, soutenus par vos efforts diplomatiques afin de la rendre vulnérable, ou un sabotage mené par vos agents afin d'affaiblir ses défenses.

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La recherche est bien entendu au rendez-vous afin de vous soutenir dans les différents domaines, avec 4 sections pourvues de différentes branches, ce qui permet de se spécialiser dans un domaine précis, comme la récolte de ressources, le développement de son armée, ou la diplomatie et l'espionnage. Certaines technologies et quelques bâtiments débloqués changent d'une faction à l'autre, encore une fois. En revanche, on peut vraiment sentir que le jeu est en early access ici aussi, puisque les options restent très limitées.

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Luttes d'influence

Comme nous l'avons rapidement découvert dans la souffrance, le vote du moment au parlement peut avoir une immense influence sur le terrain dans Spice Wars, même quand cela ne concerne que des résolutions en apparence mineures. Par exemple faire voter des régulations plus strictes sur les bâtiments va faire exploser leurs coûts de maintenance. On s'est retrouvé avec un énorme déficit de matériaux de construction, ce qui a bloqué notre expansion et retardé la fabrication de bâtiments défensifs. Une autre mesure va littéralement doubler le prix de recrutement des troupes, une autre va conférer un bonus d'autorité à une des factions. Pour reprendre notre exemple précédent, utiliser tous vos votes et votre influence pour forcer l'inspection de la base principale d'une faction adversaire juste avant de mener un assaut, ce qui va désactiver toutes ses défenses, est on ne peut plus efficace.

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Par la suite, des votes spéciaux peuvent aussi avoir lieu afin de conférer des titres et des privilèges spéciaux à une certaine faction éligible. Le juge du conseil dispose de troupes d'élites spéciales, par exemple. Et si vous décidez de jouer la carte de la diplomatie, il est possible de se faire élire gouverneur d'Arrakis, et de remporter la victoire de cette manière en ayant suffisamment de territoire et des terriers de Fremens alliés avec vous. Malheureusement, les interactions diplomatiques avec les autres factions se limitent au commerce et à quelques traités simplistes, et il est impossible de signer une alliance ou même une trêve. Toutes les autres factions majeures de l'univers de Dune ne sont pas non plus vraiment présentes pour le moment. Pas de Bene Gesserit, d'Empereur ni de Sardaukar. La CHOM et la Guilde spatiale ont une présence symbolique aussi dans cette version du jeu. Le seul moyen d'influencer les votes est de dépenser de l’influence. Le Parlement est d'ailleurs la plus grosse différence entre les maisons nobles et les autres, puisqu'elles disposent naturellement d'un grand nombre de voix pour faire passer les résolutions qui les arrangent, ce qui place les Contrebandiers et les Fremens dans une position passive au départ sur ce plan, même s'il est possible d'y remédier plus tard dans la partie.

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Dans l'espion, tout est bon

Les agents occupent une place d'importance dans l'univers de Dune, et Spice Wars leur fait justice. À l'heure actuelle, de nouveaux agents sont débloqués régulièrement, à une vitesse dépendante de vos recherches et de certains bâtiments spéciaux, ce qui offre un sacré avantage aux factions qui décident de se spécialiser dans ce domaine. Ces agents peuvent ensuite être infiltrés afin de fournir des ressources et des renseignements et débloquer des opérations. Par exemple, vos agents infiltrés sur Arrakis vont vous aider à étendre votre territoire et à repérer les bases cachées sous les sables, ainsi qu'à explorer les points d'intérêt sans même avoir à aller sur place. En dépensant des renseignements et des Solaris, vous pouvez empoisonner les ennemis d'un territoire, voire pousser un village à prendre les armes et à se rebeller contre la faction qui en a le contrôle, ce qui est particulièrement efficace lorsque vous en profitez pour attaquer avec votre armée de l'autre côté du territoire ennemi. Et si vous êtes désespérés, il est aussi possible de préparer l'usage d'une arme atomique dans une région donnée.

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Le pinacle des opérations secrètes est carrément la possibilité d'assassiner le chef d'une faction adverse, ce qui va provoquer instantanément sa défaite comme le sait bien ce brave Baron Harkonnen. Mais cela demande de lourdes préparations, avec de nombreux agents infiltrés dans tous les organismes clés, ainsi que dans la faction visée. Il faut ensuite investir de grandes quantités de Solaris et d'informations, afin de valider chaque étape de votre complot. Des complications peuvent aussi survenir durant chaque étape, ce qui force à prendre des décisions additionnelles, par exemple libérer un agent ennemi prisonnier afin d'en faire un agent double. Toutes ces opérations sont aussi menacées par les efforts de contre-espionnage de la faction visée, et il faut débourser de grosses sommes pour récupérer un agent capturé. Il n'est donc en aucun cas facile de juste assassiner un autre dirigeant afin d'obtenir la victoire, et c'est une bonne chose. Mais on ne peut que se réjouir d'avoir ce genre d'options pour remporter la victoire, c'est complètement approprié vu l'univers. Espérons que la diplomatie et les combats auront le droit au même genre d'attention dans les mois qui viennent.

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Prometteur

Sans s'annoncer révolutionnaire, Dune: Spice Wars possède déjà des bases solides pour offrir un 4X à la fois intéressant et accessible basé sur la licence. La lutte pour le contrôle de la planète se joue sur plusieurs fronts, avec des méthodes variées. La réalisation est assez correcte, et l'interface est efficace. Il reste à présent à Shiro Games d'étoffer tout cela tout au long de l'early access afin de lui donner plus de profondeur et de proposer un gameplay plus varié. Pour le moment, les combats sont un peu trop simplistes, et la diplomatie est presque inexistante. Les différentes factions mériteraient aussi d'être un peu plus différentes les unes des autres. Mais c'est déjà un jeu fidèle à la licence, sur lequel il est possible de passer un bon moment en attendant la version complète.

La gestion des ressources
Le ravitaillement des unités qui limite les conflits dans le désert
Une ambiance et des mécanismes fidèles à la licence
L'espionnage déjà très riche
Les votes au parlement et leur impact
La campagne et le mode multijoueur restent à venir
Diplomatie quasi-inexistante en l'état
Unités peu variées
La micro-gestion des moissonneuses
Des factions qui ne se distinguent pas toujours assez
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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