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Le boss de Unity taxe les développeurs de "p***** d'idiots", puis s'excuse dans la foulée

Le boss de Unity taxe les développeurs de "p***** d'idiots", puis s'excuse dans la foulée
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Week-end chargé pour John Riccitiello, CEO de Unity, la compagnie en charge du moteur graphique éponyme du même nom : l'ex-employé d'Electronic Arts a eu un choix de mots particulièrement maladroit lors d'une interview accordée à PocketGamer.biz.

Alors que son entreprise est en train de licencier une partie de son personnel, John Riccitiello, boss de Unity, s'est permis de juger une certaine frange de développeurs lors d'une interview accordée à PocketGamer.biz. Le dirigeant s'est excusé 2 jours plus tard, mais il n'empêche que ce dérapage est assez révélateur de sa vision du marché du jeu-vidéo, à l'heure où Unity fusionne avec de nouvelles technologies qui aideront les développeurs à mieux monétiser leurs projets.

Des gens brillants, mais aussi des idiots

Pour le contexte, Mr Riccitiello est interrogé au sujet de la fusion de Unity avec la firme Ironsource, une technologie dédiée à la monétisation et qui sera intégrée au célèbre moteur : une nouvelle pas forcément très bien prise du côté des créatifs, d'où la boulette de l'ex-EA. Selon lui, il faut s'intéresser dès le départ à la monétisation d'un projet pour espérer qu'il puisse se distinguer de la mêlée et devenir rentable.

Ferrari et d'autres constructeurs automobiles haut de gamme utilisent encore de l'argile et des couteaux à sculpter. Une toute petite partie de l'industrie du JV travaille de cette manière, et certaines de ces personnes font partie de celles pour qui je préfère me battre - ce sont les personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes. Ils sont aussi parmi les plus grands p**** d'idiots.

Un choix de mot particulièrement naze de la part du CEO, pour un message qui, dans le fond, fait sens en particulier sur mobile, un marché saturé dont il est compliqué de tirer son épingle du jeu. Selon lui, pour des expériences de jeu similaires, ce qui va vraiment faire la différence entre un gros succès et un échec retentissant, c'est précisément tout ce savoir lié à l'équilibrage des mécaniques liées à la monétisation d'un jeu : "J'ai vu d'excellents jeux échouer parce qu'ils avaient réglé leur boucle de compulsion sur deux minutes alors qu'elle aurait dû durer une heure."

John Riccitiello "veut faire mieux"

Évidemment, sa petite pique aux développeurs qui ne priorisent pas assez la monétisation, selon lui, est très mal passée, le poussant à se justifier dans un long billet d'excuses que vous pouvez consulter juste ci-dessous.

Je veux parler à la fois de ce que j'ai dit dans l'interview, et de mon tweet suivant. Je vais commencer par des excuses. Mon choix de mots était grossier. Je suis désolé. J'écoute et je vais faire mieux.

Ce que je peux faire, peut-être, est de fournir plus d'informations sur ce que je pensais quand j'ai fait l'interview. Ce que j'aurais dit si j'avais fait plus attention.

Premièrement, j'ai beaucoup de respect pour les développeurs de jeux. Le travail qu'ils font est incroyable. La créativité peut être incroyable, qu'il s'agisse d'un AAA console, d'un jeu mobile ou indépendant, conçu pour être joué par des millions de personnes. Ou encore un projet créatif, un jeu réalisé juste pour le plaisir de jouer.

Deuxièmement, j'ai constaté que la plupart des développeurs de jeux travaillent incroyablement dur et veulent que les gens jouent à leur jeu. Qu'ils l'apprécient. Et, le cas échéant, que les joueurs s'engagent profondément. Pour les développeurs de jeux avec lesquels j'ai travaillé le plus étroitement, il y a souvent de l'anxiété quant à savoir si les joueurs vont aimer le jeu et apprécier tout le travail et l'amour qu'ils ont mis dans sa réalisation.

Troisièmement, parfois, tout ce qu'un développeur de jeux souhaite, c'est que le jeu soit apprécié par une poignée d'amis. L'art pour l'art et l'art pour les amis. D'autres veulent que les joueurs achètent le jeu ou des éléments du jeu pour pouvoir gagner leur vie. Ces deux motivations sont nobles.

Quatrièmement - Ce que j'essayais de dire, et que j'ai clairement échoué à dire, c'est qu'il existe de meilleures façons pour les développeurs de jeux d'obtenir une lecture précoce de ce que les joueurs pensent de leur jeu. Pour apprendre de leurs réactions. Et, si le développeur le souhaite, d'adapter le jeu en fonction de ces commentaires. Il s'agit d'un choix : écouter et agir ou simplement écouter. Encore une fois, les deux sont des choix très valables.

Si j'avais été plus intelligent dans le choix de mes mots, j'aurais dit simplement ceci... nous nous efforçons de fournir aux développeurs des outils leur permettant de mieux comprendre ce que pensent leurs joueurs, et c'est à eux d'agir ou non, en fonction de ce retour d'information.

Bref, c'est tout. Beaucoup de mots. Et une phrase que j'aimerais ne jamais avoir dite.
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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

Tests, guides et plus si affinités... Vous apporte son aide depuis 2012 sur vos AAA favoris.

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