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Preview de Wild Hearts : un concurrent sérieux pour Monster Hunter World ?

Preview de Wild Hearts : un concurrent sérieux pour Monster Hunter World ?
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Après une présentation détaillée, on a pu jouer durant quelques jours à Wild Hearts sur PC, ce qui nous a donné un solide aperçu du gameplay de ce jeu de chasse aux gros monstres, et de ce qu'il propose aux joueurs. Voici notre avis, avec des infos fraîches sur l'open world, les armes, etc.

Annoncé il y a seulement quelques jours, Wild Hearts arrive dès le 17 février 2023 sur PC, Xbox Series et PS5, soit dans un peu plus de quatre mois, il n'est donc pas étonnant que les choses aillent vite. Ce titre AAA, développé en partenariat avec Omega Force (Dynasty Warriors), propose d'incarner un chasseur de monstres géants, assisté par des technologies ancestrales. Cela ne manque évidemment pas de faire penser à la célèbre licence de Capcom qui occupe le terrain depuis presque deux décennies : Monster Hunter. En 2020, Dauntless s'en était inspiré pour proposer un titre free-to-play qui n'a pas vraiment convaincu. Mais Electronic Arts semble avoir de plus grandes ambitions avec Wild Hearts, puisqu'il a l'intention de changer les codes établis du genre.

  • Genre : Action, Chasse
  • Date de sortie : 17 février 2023
  • Plateformes : PC, Xbox Series et PS5
  • Développeur : Omega Force
  • Éditeur : Koei Tecmo, Electronic Arts
Wild Hearts

Princesse Kémononoké

Notre aventure démarre dans les terres sauvages d'une version fantastique du Japon médiéval nommée les terres d'Azuma. Pendant que les saumurais font du PvP dans ce qui ressemble à l'époque Sengoku, le chasseur qu'on incarne préfère faire du PvE en traquant des créatures surnaturelles gigantesques, les Kemono. Loin d'être de simples animaux, ces créatures ressemblent à une fusion entre différentes plantes, minéraux et éléments, et leur seule présence modifie drastiquement l'environnement. L'histoire est les dialogues ont l'air importants dans Wild Hearts, et après de longues minutes de dialogues aux choix multiples avec un étrange musicien masqué, on met la main sur une graine de Karakuri, une étrange technologie ancestrale, capable de faire apparaître des dispositifs variés. C'est sans le moindre doute ce gameplay qui distingue le plus Wild Hearts de Monster Hunter et de ses filoptères/grappins.

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Cela peut surprendre ceux qui ne connaissent pas bien le studio Omega Force, mais celui-ci a plusieurs jeux de chasse son actif, avec la série des Toukiden. On peut retrouver cette influence dans le gameplay des combats. Les commandes sont plutôt simples et propres aux Action-RPG, mais différents combos peuvent être accomplis, avec des modes spéciaux pour chacun des huit types d'armes du jeu. Le katana ne se joue pas du tout comme le nodachi ou l'arc, et des armes plus exotiques comme une ombrelle de combat dotée de lames permettent aussi de varier les plaisirs. Comme dans Monster Hunter, on ne peut pas verrouiller le ciblage du monstre, et il faut bien s'orienter manuellement, mais les hitboxes sont infiniment plus généreuses, dans un sens comme dans l'autre. Il est difficile de rater le monstre avec ses attaques, et les roulades ne sont pas non plus une solution miracle pour échapper à tous les coups. L'orientation de Wild Hearts nous a clairement semblé plus grand public, avec une gestion des soins assez simple, par exemple, mais le jeu n'est pas forcément facile pour autant.

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Chaque grand monstre a ses capacités, qu'il faut apprendre à contrer. Il peut s'agir de grands coups de queue, d'une sève collante dispersée partout, ou d'explosions de racines, par exemple. C'est là qu'entre vraiment en jeu le Karakuri. Par défaut, il ne permet que d'invoquer une pile de boîtes pour escalader les obstacles, ou pour effectuer une puissante attaque sautée, mais l'achat d'améliorations ainsi que des inspirations gagnées en combats débloquent de nouvelles formes. Cela peut être un ressort pour charger le monstre tout en se libérant de la sève, ou l'invocation un immense mur sur lequel le monstre va s'écraser lors d'une charge furieuse, et ce n'est que le début. Que ce soit un mini-hélicoptère ou un immense marteau dévastateur, le Karakuri pourra prendre de nombreuses formes choisies par le chasseur, afin de personnaliser ses tactiques de chasse.

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Il a été plaisant de découvrir que les monstres sont assez dynamiques. Ils se baladent sur la carte, et ils peuvent même interagir entre eux. Après avoir subi trop de dégâts, ils prennent la fuite vers une autre zone. Ils peuvent aussi enrager, ce qui va changer leurs mouvements et augmenter les dégâts qu'ils infligent. La localisation de vos attaques est bien prise en compte, et on a par exemple pu couper l'énorme queue qui servait d'arme principale à un monstre, ce qui l'a quasiment désarmé. Ce n'est pas juste esthétique, et cela s'applique à différentes parties de chaque monstre. Cela ne s'arrête pas là, et on peut aussi s'accrocher à la bête et l'escalader brièvement, afin de viser un point faible mis en évidence. Cette action va surcharger le Karakuri et permettre d'en faire usage intensivement pour prendre l'avantage au moment-clé, par exemple, en construisant ses pièges les plus puissants en boucle.

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Les promesses d'un bon mode coopératif

Pour ceux qui préfèrent jouer à ce genre de jeux en multi, le mode coopératif devrait comprendre tout ce qu'on peut en attendre, ou presque. Une partie de chasse pourra accueillir jusqu'à trois joueurs, ce qui peut sembler relativement peu, lorsque Monster Hunter propose de jouer à quatre, par exemple. Mais il y a une bonne raison à cela, chaque joueur peut utiliser ses Karakuri, les fameuses constructions, lors des batailles. Il est déjà possible de faire des choses impressionnantes en solo, alors en les multipliant par trois et en les combinant, c'est d'autant plus complexe et chaotique, d'autant qu'il est possible de faire usage de certaines constructions des autres joueurs. Apparemment, quatre joueurs auraient simplement été trop.

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Le mode multijoueur se veut accessible, avec des portails pour rejoindre automatiquement les joueurs en détresse, un mode recherche de groupe, et du crossplay entre toutes les plateformes. Des chasseurs qui en sont à des points différents de l'histoire peuvent aussi jouer ensemble dans n'importe quelle mission, sans limitation. Le butin trouvé sur les monstres est bien entendu individualisé, et se faire aider, ou aider un autre joueur, n'est jamais une perte sur ce point. Les joueurs qui préfèrent le jeu en solo ou qui ne peuvent pas jouer autrement ne sont pas non plus totalement oubliés. Pas des chats ni des chiens ici, mais d'étranges engrenages qui vont accompagner les chasseurs esseulés. Améliorés avec certains composants à trouver dans le monde, ils attaquent les monstres, et offrent quelques bonus, comme de la vitesse de recharge du Karakuri, par exemple.

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Un terrain de chasse ouvert

La ville de Minato sert de cœur à l'histoire et de lieu de rassemblement pour les chasseurs. Il va être possible de la développer et de l'améliorer, ce qui va introduire des PNJ avec des quêtes, ainsi que de nouvelles activités. Mais vous n'êtes pas forcé d'y repasser entre chaque mission. Un attrait supplémentaire de Wild Hearts est la présence d'un véritable open world. Nous n'avons pu en visiter qu'une petite partie dans la preview, mais ce n'est pas une simple illusion. Constitué de quatre biomes qui représentent les saisons, et d'un cinquième biome mystère, il invite à explorer librement et à chasser les grands monstres sur le terrain durant de longues heures, sans avoir besoin de revenir en ville, puisqu'on peut dresser ses propres campements avec les installations requises et son forgeron personnel.

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Le Karakuri entre à nouveau en jeu, puisqu'il permet directement de construire les éléments du campement, avec des limitations liées aux veines souterraines du dragon. Si vous avez envie d'un feu de camp pour faire la cuisine, d'une forge, d'un lit et d'une tour de détection à monstres dans un lieu précis, rien ne vous en empêche. Des balistes capables de déployer des tyroliennes semi-permanentes peuvent aussi être déployées un peu partout librement, afin d'atteindre rapidement le sommet des montagnes. Cela aide grandement à naviguer rapidement, ainsi qu'à atteindre des lieux autrement inaccessibles. Il est aussi amusant de voir qu'il est même possible de prendre un monstre pour cible, puis de lui arriver dessus directement avec la tyrolienne. Les possibilités ont l'air déjà assez riches.

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Pour finir, on retrouve tous les éléments qui font la force et le charme du genre. Cela comprend la cuisine, des structures à débloquer, le renforcement des veines de dragon, et surtout, la fabrication de nouvelles armes et armures avec les composants récoltés. Chaque arme dispose aussi de son propre arbre d'amélioration, afin de privilégier un style de combat particulier. Leur apparence, tout comme celle de votre armure, pourra aussi être modifiée librement, ce qui devrait plaire aux fashion hunters. L'histoire principale devrait s'étaler sur une trentaine d'heures, d'après les développeurs, avec un contenu de haut niveau assez touffu. Il devrait y avoir pas mal de grands monstres, et même ceux rencontrés au départ vont faire leur retour sous une forme plus dangereuse, ce qui évitera de les ranger au placard après les avoir tués une fois ou deux. Mais ce n'est pas quelque chose qu'on a pu vérifier pour le moment, rendez-vous début 2023 pour cela.

Wild Hearts
Prometteur

Même s'il est clair qu'il a encore besoin de quelques mois de développement, notre premier contact avec Wild Hearts s'est avéré très concluant. Tous les éléments qu'on peut attendre d'un bon jeu de chasse répondent à l'appel, et le jeu innove suffisamment pour intriguer avec son système de construction en plein combat. La présence d'un monde ouvert et la possibilité de construire ses propres structures ne nous a pas non plus laissé indifférent. Il reste à découvrir si le gameplay et le bestiaire seront assez solides à la sortie pour qu'on ait envie de s'installer à Azuma au long terme.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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