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LoL — Patch notes 14.1 : La saison 14 débarque dans la Faille de l'invocateur !

LoL — Patch notes 14.1 : La saison 14 débarque dans la Faille de l'invocateur !
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Retrouvez les notes du patch 14.1 de League of Legends, le tout premier de l'année 2024 ! Au programme tous les changements de la saison 14, tels que les nouveaux monstres, les changements de la carte, mais aussi quelques équilibrages pour bien débuter l'année.

Retrouvez les dernières modifications apportées sur les serveurs live League of Legends : le patch 14.1. Découvrez tous les changements liés à ce patch : de l'équilibrage des champions aux nouveaux skins sans oublier les changements des objets et des runes.

Contenu du patch 14.1

Nouveaux Skins

  • Dracomancien : Rakan, Vayne, Kassadin, et Fiora

Changements de saison 14

  • Changements de gameplay du Néant
  • Modifications du terrain
  • Modifications du terrain infernal

Changements sur les champions 

  • Buffs : Hwei, Vel'Koz

Divers

  • Ajustements des dégâts de la jungle
  • Nouvelle rune : Triple tonique
  • Ajustements des tourelles

Nouveaux skins

Rakan, Vayne, Kassadin, et Fiora dracomanciens

Ces nouvelles apparences de la thématique dracomancien ont pour thème les dragons, imagerie très récurrente dans le lore de League of Legends mais aussi dans différentes lignes de skins déjà existantes (Tueur de dragons, dragonnier, etc.). Un thème cher aux joueurs, et ça, Riot Games l'a bien compris. Cette famille est déjà bien garnie, et comprend déjà 13 cosmétiques.

Le début de la saison 14 League of Legends sera placé sous le signe des dragons avec les nouveaux skins Dracomancien !

Le début de la saison 14 de League of Legends ne se fera pas sans nouveaux skins. Pour cette nouvelle année, c'est une thématique bien connue des invocateurs qui fait son grand retour, celle des dracomanciens !

Changements de gameplay du Néant

Larves du Néant, Mites du Néants, et Faim du Néant

  • Trois larves du Néant apparaissent au bout de 5 minutes de jeu.
    Chacune fait apparaître 4 mites du Néant toutes les 12 secondes passées en combat.
  • Les larves du Néant réapparaissent une fois par partie. Comme chacune a son propre délai de réapparition de 4 minutes, vous pouvez en abattre une et passer à autre chose.
  • En mourant, les larves du Néant donnent aux autres larves du Néant proches un bonus de 25% en PV max et un bouclier équivalent à 25% des PV manquants. Ces bonus diminuent en 10 secondes.
  • Tuer une larve du Néant confère au joueur et à ses équipiers un effet du buff Faim du Néant. Avec ce dernier, vos attaques infligent des dégâts bruts bonus aux bâtiments en 4 secondes. Ces dégâts augmentent avec le nombre de larves du Néant tuées au rythme de 4 (mêlée) / 3 (distance) pts de dégâts bruts par effet cumulé toutes les 0,5 secondes.
  • Quand votre équipe obtient 5 effets du buff, vous faites apparaître 1 mite du Néant pour vous aider quand vous attaquez une tourelle (15 secondes de récupération). À 6 effets cumulés, le nombre de mites du Néant passe à 2. Les mites du Néant invoquées par les joueurs ont les mêmes statistiques que les sbires de mêlée, mais avec 40% de PV en moins et 50% de vitesse de déplacement en plus.
  • Les larves du Néant cessent d'apparaître au bout de 13 minutes 45 de jeu (ou 13 minutes 55 si les larves du Néant sont en combat). Le héraut de la Faille prend alors le relais.
  • La première larve du Néant d'un groupe* que vous aidez à éliminer vous octroie une récompense d'élimination épique. Exemple : Cho'Gath peut obtenir un effet de monstre épique s'il élimine une larve du Néant dans le premier groupe qui apparaît, et un de plus s'il tue une larve du Néant dans le second groupe. (*Les larves du Néant qui apparaissent au bout de 5 minutes sont le premier groupe ; une fois celles-ci abattues, les larves du Néant qui les remplacent constituent le second groupe.)

Larves du Néant

  • PV : 250 (+250 par minute de jeu)
  • Dégâts d'attaque : 10 (+2,5 par minute de jeu)
  • Vitesse d'attaque : 0,5
  • Armure : 0
  • Résistance magique : 0
  • Vitesse de déplacement : 350
  • Portée d'attaque : 500 unités
  • Expérience : 75 (+2% par niveau au-dessus du niveau 4*) (*Niveau calculé selon la
  • moyenne arrondie des niveaux des champions dans la partie.)
  • PO obtenues à l'élimination : 20 PO au tueur + 10 PO par joueur (y compris le tueur)

Mites du Néant (Quand invoquées par les Larves du Néant)

  • PV : 20 (+40 par minute de jeu)
  • Dégâts d'attaque : 6 (+0,5 par minute de jeu)
  • Vitesse d'attaque : 2
  • Armure : 0
  • Résistance magique : 0
  • Vitesse de déplacement : 420
  • Portée d'attaque : 125
  • Expérience : 0
  • PO obtenues à l'élimination : 1 PO au tueur

Héraut de la Faille révisité

  • Si vous ou un allié invoquez le héraut de la Faille, un joueur (l'utilisateur ou un équipier) peut cliquer avec le bouton droit sur le héraut pour en prendre le contrôle. Cliquer avec le bouton droit dans une direction pendant la canalisation qui suit permet au joueur de choisir où le héraut commencera à charger. Pendant la charge, le joueur qui en a pris le contrôle peut le diriger (à la manière de la compétence ultime de Sion).
  • Le héraut de la Faille reçoit 1 activation potentielle de charge quand il est invoqué. Cette activation est consommée dès qu'un joueur prend le contrôle du héraut (ou quand le héraut charge automatiquement une tourelle sans être dirigé). Si une tourelle ennemie ou un inhibiteur ennemi proches sont détruits, le héraut reçoit une activation de charge supplémentaire. Cette charge et son délai de récupération sont affichés sur la jauge de PV du héraut.
  • La charge dure jusqu'à 14 secondes. La vitesse de déplacement commence à 150 pour accélérer jusqu'à 600 en 5 secondes (montant augmenté de 75% quand le héraut charge vers une tourelle ennemie). La charge prend fin en cas de collision avec un bâtiment ou un élément de terrain. Les PV du héraut sont alors réduits de 66% et le héraut éjecte le joueur qui le contrôlait à 200 (+75% de la portée d'attaque du joueur) unités dans la direction inverse de la charge. Si la charge du héraut de la Faille touche une tourelle encore debout, la distance d'éjection est augmentée à 700 (+75% de la portée d'attaque du joueur) unités.
  • Si un joueur conduit le héraut à heurter des ennemis (y compris des champions), ces ennemis subissent 250 pts de dégâts bruts et sont projetés dans les airs.
  • Si un joueur conduit le héraut à foncer dans un bâtiment ennemi, 2000 (+0-750 selon le niveau moyen des champions) pts de dégâts bonus sont infligés à ce bâtiment, 5 (+ le nombre d'effets Faim du Néant cumulés par l'utilisateur) mites du Néant apparaissent pour attaquer la tourelle et le joueur obtient un bouclier temporaire.
  • NOUVEAU - Le héraut de la Faille dispose désormais de Regard du baron, qui réduit de 50% les dégâts que lui inflige le dernier ennemi attaqué.
  • Rappel amélioré : le porteur obtient un Rappel amélioré jusqu'à ce que l'Œil soit utilisé ou expire. ⇒ Tous les champions alliés qui aident à éliminer le héraut obtiennent un Rappel amélioré à usage unique.
  • Les petits cadeaux (en PO) entretiennent l'amitié : le héraut de la Faille offre toutes les PO qu'il obtient en détruisant des tourelles/plaques de tourelle au joueur qui l'a invoqué (si ce dernier n'était pas dans le coin). ⇒ le héraut de la Faille offre toutes les PO qu'il obtient en détruisant des tourelles/plaques de tourelle à tous les champions qui ont contribué à le tuer.
  • NOUVEAU - Lancement automatique : quand il expire, l'Œil du héraut se déclenche automatiquement sans délai de canalisation et invoque le héraut de la Faille. Si votre champion est mort, le héraut apparaît à la fontaine de votre équipe.
League of Legends

Héraut de la Faille (inchangé)

  • PV : 7125-14250 (selon le niveau)
  • Dégâts d'attaque : 99,5-250 (selon le niveau)
  • Vitesse d'attaque : 0,4
  • Armure : 60
  • Résistance magique : 50
  • Vitesse de déplacement : 325
  • Portée d'attaque : 250
  • Expérience : 306-320 (selon le niveau)
  • PO obtenues à l'élimination : 100 PO au tueur, 100 PO localement

Sentinelle du Néant, Roncier du Néant, et Carapateur du Néant

League of Legends
  • Cimier d'éveil (Buff bleu) : 5/10/15/20 accélération de compétence ⇒ 10 accélération de compétence
  • Cimier de cendres (Buff rouge) : 0,5/1/3/5% de régénération des PV max (aux niveaux 1/4/6/11) ⇒ 0,5/1/3% de régénération des PV max (niveaux 1/4/6)
  • La version du Néant des buffs ne se transfère pas au tueur quand un joueur qui en bénéficie est tué, afin d'éviter que tous les buffs soient actifs en permanence sur la carte.
  • Quand ils sont éliminés, la sentinelle et le roncier octroient au champion qui les a vaincus une version de leurs buffs respectifs (buffs inchangés) et ils font tomber une copie de ce buff à l'emplacement de leur camp. Un seul de ces buffs peut être partagé avec des alliés.
  • L'autre doit obligatoirement être ramassé par un champion allié doté d'un objet de jungler dans son inventaire (inchangé par rapport à la version live du jeu).
  • À partir de 20 minutes de jeu, une fois qu'ils auront été vaincus, le roncier et la sentinelle draconiques réapparaîtront sous leur forme du Néant.
    Les mécaniques de partage des buffs bleu/rouge ne sont plus liées à la progression de l'objet de jungler.

Baron Nashor

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  • Baron prédateur : le baron invoque la foudre au-dessus de tous les ennemis proches. Après 0,7 seconde de délai, la foudre frappe les cibles les unes après les autres, avec un battement de 0,1 seconde entre chaque frappe. La foudre inflige des dégâts équivalents à 15% des PV actuels de la cible.
  • Baron omniscient : le baron ouvre des failles en direction des deux ennemis les plus éloignés qu'il peut voir, dans un rayon de 2200 unités. Les failles durent 3 secondes et infligent 150 pts de dégâts magiques au premier impact, puis 50 pts de dégâts par impact suivant.
  • Baron territorial : le baron allonge ses membres. Après 1,5 seconde de délai, il saisit tous les ennemis dans un cône, les tire sur 300 unités et leur inflige 75 pts de dégâts magiques.

Baron Nashor

  • PV : 11400 (+180 par minute depuis le début de la partie)
  • Dégâts d'attaque : 350 (+10 par minute depuis l'apparition) (Remarque : les dégâts d'attaque sont limités à 520.)
  • Vitesse d'attaque : 0,625
  • Armure : 120
  • Résistance magique : 70
  • Vitesse de déplacement : 300 (ha ha !)
  • Portée d'attaque : 955
  • Expérience : 600 à tous les contributeurs plus 800 répartis entre les alliés proches
  • PO obtenues à l'élimination : 25 PO au tueur, 300 PO par joueur allié

Variations du terrain du Nashor

Antre du baron prédateur

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C'est l'antre de base du baron. Pourquoi changer ce qui n'est pas cassé ? Sa nouvelle compétence punit les ennemis groupés, alors gardez vos distances !

Antre du baron territorial

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C'est comme si l'antre de base était repensé. Ici, il est plus facile de désengager le combat, mais vous pouvez également vous faire contourner plus facilement. Sa nouvelle compétence punit les gros groupes pour éviter que toute l'équipe ne se place que d'un seul côté.

Antre du baron omniscient

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C'est l'antre qui diffère le plus de l'antre actuel. Il est beaucoup plus risqué d'accéder à cet antre depuis la rivière, à cause de ces couloirs qui favorisent les attaques par le flanc comme la fuite groupée. Sa nouvelle compétence a une grande portée d'attaque et permet de contrôler des zones. Il peut donc verrouiller certains des nouveaux espaces qu'il a créés avec cet antre.

Modifications du terrain

Voie du haut

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Il règne sur la voie du haut une tension constante pour les joueurs. Ils veulent avoir plus d'influence et de puissance sur le reste de la carte, mais aussi être moins influencés par les autres rôles, en particulier en début de partie. Pour la majorité des joueurs, cette voie est à la fois entièrement à la merci de votre jungler (ou de votre support qui roam, aux niveaux de jeu les plus élevés) et incapable de vous faire gagner la partie, sauf en cas d'avantage conséquent.

Avec ces changements, nous réduisons considérablement la capacité des autres voies à affecter la voie du haut en début de partie, pour mieux faire briller les duels 1c1. En revanche, restez tout de même vigilants, car le jungler pourra toujours faire des ganks. Nous déplaçons également les hautes herbes de la voie du haut pour les centrer dans la rivière afin qu'elles soient moins orientées vers les côtés et nettement plus puissantes lorsqu'elles sont contestées. Précédemment, il était préférable de poser des balises hors de ces hautes herbes dans la rivière. Cela reste toujours valable avec ces modifications, jusqu'à un certain point, mais ces hautes herbes sont désormais plus proches d'une position de balisage optimale et fournissent des options de gank moins efficaces.

En début de partie, le héraut de la Faille étendait l'influence du jungler sur la voie du haut. Le plus souvent, il était lancé sur la voie du haut (après tout, c'est proche de son antre) et détruisait toute phase de laning qui pouvait exister. Et qu'est-ce qu'une tourelle pour un crabe géant ? Le héraut invalide souvent des phases de laning en détruisant les tourelles et en donnant à un joueur spécifique des quantités considérables de PO, généralement au bon vouloir du jungler. Les deux joueurs de la voie du haut sont souvent mécontents que la phase de laning se finisse si tôt : le joueur en retard ne sert plus à rien, et le joueur avantagé ne peut plus utiliser son avance. En repoussant le héraut de la Faille à 14 minutes, nous souhaitons réduire considérablement l'instabilité de la fin de phase de laning en voie du haut. Parallèlement à cela, nous voulons que les larves du Néant permettent aux joueurs de la voie du haut d'avoir plus d'influence sur l'issue de l'objectif de début de partie. Nous faisons également en sorte que l'objectif du côté de la voie du haut ait plus de poids dans la réussite de toute l'équipe, de sorte que les premiers avantages puissent avoir plus d'impact pour l'équipe entière. Nous parlerons plus en détail des larves du Néant plus bas, mais dans l'ensemble nous souhaitons fournir aux joueurs de la voie du haut une voie plus protégée des agressions extérieures, tout en la rendant plus déterminante pour les chances de victoire de l'équipe.

Milieu

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Pour la voie du milieu, les changements sont similaires, mais dans un but légèrement différent. C'est la meilleure voie pour les ganks, et nous avons remarqué qu'au fil des années, les joueurs ont compris que cette voie n'était pas très sûre pour les champions immobiles qui ne disposent pas d'une grande capacité d'autoprotection. Les joueurs qui utilisent Zyra, Brand et Karthus ont l'impression que la voie du milieu ne peut plus les accueillir, car davantage de champions très mobiles sont apparus sur cette voie et les junglers ont compris combien il était facile de neutraliser ces mages peu mobiles.

Ici, notre principal objectif est de rendre la voie du milieu plus accessible à cette catégorie de champions. Le retour des mages sur la voie du milieu devrait nous permettre de redonner un vrai rôle à cette classe de champion. L'objectif n'est absolument pas d'écarter les assassins de cette voie, mais juste de la rendre plus accueillante pour les champions qui ne peuvent pas se déplacer et donc qui sont très vulnérables aux ganks. Ils seront toujours vulnérables aux ganks, mais devraient l'être un peu moins qu'actuellement.

Un des autres changements majeurs pour la voie du milieu est l'ouverture de chemins plus sécurisés pour le roam. Chaque côté aura un chemin pour les joueurs qui veulent décaler. Il sera ainsi beaucoup moins risqué de se rendre à la rivière ou même sur la voie désirée. C'est également pour cette raison que nous reculons les hautes herbes de la voie du milieu. Accorder aux mid-laners environ 20% de temps supplémentaire, après avoir vu un ennemi, avant de se retrouver à portée d'action, devrait donner beaucoup moins d'efficacité aux ganks précoces et davantage sécuriser les champions peu mobiles.

À la base, la voie du milieu est une voie qui nécessite une certaine mobilité pour soutenir les junglers ou les voies latérales. Et dans la situation actuelle de League of Legends, les mid-laners qui ne peuvent pas se déplacer en toute sécurité se sentent exclus de ce rôle. Au final, nous souhaitons réduire les critères requis pour être un mid-laner viable, afin de pouvoir intégrer un plus grand nombre de champions, et en particulier les mages immobiles et leurs semblables. Nous n'essayons absolument pas de rejeter certains champions et nous équilibrerons les choses par la suite, d'autant plus que certains mages seront sûrement beaucoup plus avantagés et seront dominants au début.

Voie du bas

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La voie du bas recevra une série de changements moins importants sur le plan visuel, mais nous pensons qu'ils seront tout de même assez significatifs dans l'ensemble. Tout comme pour la voie du haut, nous améliorons la parité entre les différents côtés de manière à ce que les entrées des voies et les placements des hautes herbes soient à peu près équivalents d'un côté à l'autre.

Ces changements ouvrent un nouveau chemin pour les ganks vers le bas de la jungle rouge, et font partie de nos modifications les plus risquées. Nous réduisons les possibilités de gank partout sur la carte, sauf sur la voie du bas où nous l'augmentons nettement. C'est pourquoi nous les surveillerons de près pour nous assurer que la voie reste tout de même jouable et amusante. La voie du bas du côté rouge est désormais bien plus vulnérable qu'avant (contrairement au côté bleu), parce qu'elle ne bénéficie pas de la distance supplémentaire créée par les murs de l'antre du dragon pour donner plus de temps de réaction ou même simplement retarder légèrement le mouvement depuis la rivière.

Ce nouveau chemin de gank ne permet pas non plus de contrôler aussi facilement la vision dans les hautes herbes en raison de son accès simplifié depuis la rivière. C'est une zone difficile à équilibrer sur la carte et nous la surveillerons de près. Le centre des hautes herbes de la rivière devrait également être plus contesté, car on y contrôle davantage la rivière que dans les anciennes hautes herbes et car la zone avantage moins un côté.

Cependant, ces hautes herbes devraient être nettement moins efficaces pour le gank de la voie du bas, côté rouge, lorsqu'elles ne sont pas balisées. Les hautes herbes de la rivière donnaient un accès presque illimité à la voie du bas. Cet atout a donc été réduit pour résoudre les problèmes de gank côté rouge. Ces hautes herbes donnent accès au triangle des hautes herbes rouges de la rivière pour protéger votre voie du bas de tous les ganks, à l'exception de grands contournements.

Jungle

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Enfin, nous avons ajusté la géométrie dans la jungle afin d'étayer les changements apportés aux voies et donner un nouvel intérêt aux combats pour le dragon et le baron. Il est relativement facile d'accéder à ces combats de monstres épiques en passant par un gros goulet d'étranglement en face du monstre, ou par de plus petits goulets d'étranglement plus loin dans la rivière ou dans la jungle.

Les ajustements que nous apportons visent donc à s'éloigner d'un seul goulet d'étranglement et à concentrer les combats autour de plusieurs entrées. Nous aimerions ainsi revoir la façon dont ces combats se déroulent, car cet espace n'a plus aucun mystère et les joueurs sont très habitués à cette macro. Les combats devraient être un peu plus équitables d'un côté comme de l'autre, car ils ont actuellement tendance à avantager l'équipe qui peut facilement engager le combat et s'échapper d'un objectif.

Ces ajustements, comme nous l'avons vu plus haut, facilitent également beaucoup le déplacement, puisqu'il existe désormais un chemin secondaire sécurisé pour les deux équipes, qui n'implique pas de devoir se déplacer dans la jungle. En conclusion, notre but est de donner du fil à retordre pour les junglers qui veulent faire des ganks, sans qu'ils aient l'impression de n'avoir aucune influence sur le cours de la partie.

Modifications du terrain infernal

  • NOUVEAU - Des cendres infernales apparaissent aléatoirement sur la carte par petits groupes, avec légèrement plus de chances d'apparaître du côté de l'équipe perdante. Ramasser une de ces cendres infernales confère un petit bonus de vitesse de déplacement et un effet Cendre infernale.
  • NOUVEAU - Chaque effet Cendre infernale cumulé confère +0,3 accélération de compétence. À la mort, jusqu'à 5 cendres peuvent être conservées. Les autres sont soit jetées au sol soit détruites. Les cendres jetées au sol à la mort d'un joueur ne confèrent pas de bonus de vitesse de déplacement quand elles sont ramassées.
  • SUPPRIMÉ - La Faille infernale ne détruit plus aucun mur de la Faille.

Changements sur les champions

Hwei

Stats de base
Armure de base : 18 ⇒ 21

Vel'Koz

E - Dislocation tectonique
Temps de trajet du projectile : 0,55 seconde (fixe) ⇒ 0,25-0,55 seconde (en fonction de la distance parcourue)
Pas si vite : le E de Vel'Koz crée désormais son indicateur circulaire de compétence 0,25 seconde après le lancement de la compétence, plutôt qu'immédiatement.

Ajustements des dégâts de la jungle

  • Dégâts bonus des champions contre les monstres non épiques : 42% ⇒ 25%
  • Dégâts des familiers par seconde : 15,5 (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+12% de votre puissance) (+20% de votre armure bonus) (+20% de votre résistance magique bonus) (+3% de vos PV bonus) pts de dégâts bruts ⇒ 20-90 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+12% de votre puissance) (+20% de votre armure bonus) (+20% de votre résistance magique bonus) (+3% de vos PV bonus) pts de dégâts bruts
  • NOUVEAU - Limite des dégâts de familier par seconde contre les monstres épiques : 16-40 (selon le niveau)

Runes

Triple tonique

La rune Timing parfait a été supprimée et remplacée par Triple tonique.

Au niveau 3, vous obtenez un Élixir d'avarice.
Élixir d'avarice : à l'utilisation, vous gagnez +5 pts de dégâts bruts à l'impact contre les sbires pendant 60 secondes. À la fin de l'effet, vous gagnez 40 PO.
Au niveau 6, vous obtenez un Élixir de force.
Élixir de force : à l'utilisation, vous gagnez +20 force adaptative pendant 60 secondes.
Au niveau 9, vous obtenez un Élixir de compétence.
Élixir de compétence : à l'utilisation, vous gagnez un point de compétence. (Remarque : cela ne confère pas un niveau et ne modifie pas les règles entourant l'ajout de points aux compétences.)

Ajustements des tourelles

  • PV des tourelles intérieures : 3600 ⇒ 4000
  • PV des tourelles d'inhibiteur : 3300 ⇒ 3500
  • PV des tourelles du Nexus : 2700 ⇒ 3000
  • Bonus antibackdoor : réduit désormais les dégâts bruts infligés aux tourelles, au lieu de les annuler complètement.
  • Réduction de dégâts du bonus antibackdoor : 66,666% ⇒ 80%
"J'ai repris du plaisir en jouant au jeu", il change sa façon de jouer sur LoL ce qui améliore ses performances et son plaisir en partie

Il est facile de ressentir de la frustration lorsque l'on joue à League of Legends. Pour éviter d'être dans ce cas, un joueur a radicalement changé sa façon de jouer, ce qui lui a même permis de s'améliorer et de grimper le ladder !

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Cthulhu

grrflzzzuuuu...burp...

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