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Les 10 pires expériences dans les abris de Fallout, celles qui vont vous donner des cauchemars

Les 10 pires expériences dans les abris de Fallout, celles qui vont vous donner des cauchemars
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Vous l'avez vu dans la série Fallout sur Prime Vidéo, les abris anti-atomiques crées par Vault-Tec n'ont absolument rien de génial. La plupart étaient destinés à des expérimentations douteuses et peu éthiques. On vous a regroupé les pires d'entre elles.

Si vous avez vu la série Fallout sur Amazon Prime, alors vous avez déjà eu un avant goût des horreurs que les créateurs des Abris (vault en anglais) étaient prêt à commettre pour créer un "monde meilleur". Que ce soit dans l'adaptation sur petit écran ou dans les jeux de Bethesda, il est vrai que de nombreux abris servaient avant tout d'expériences sur l'humanité et on a regroupé les 10 bunkers les plus glauques crées par Vault-Tec ci-dessous.

L'abri 95 : sevrer des camés puis les faire plonger à nouveau

Si l'abri 95 est une véritable mine d'or pour les joueurs de Fallout 4 (notamment pour farmer l'aluminium), l'expérience qu'il abritait est plutôt affreuse. Vault-Tec a en effet conçu cet abris en tant que centre de désintoxication pour les toxicomanes. Une bonne idée sur le papier non ? Surtout que cela a fonctionné et que les habitants sont devenus de parfaits citoyens. Bien entendu, l'expérience ne faisait que commencer : 5 ans après le "sevrage", les habitants se sont fait livrer des caisses entières de plusieurs drogues pour voir ce qu'il se passerait.

Plusieurs personnes ont alors rechuté et se sont entretuées pour obtenir les précieuses substances. Dès lors, l'endroit est devenu le repaire des Artilleurs, une organisation de mercenaires que vous pouvez choisir d'éliminer.

Fallout 4

L'abri 4 : la foire aux expériences ADN ratées

C'est dans la série que l'on devient familier avec cet abri anti-atomique habité par d'étranges humains. Au fur et à mesure, Lucy comprend que l'abri 4 était en fait l'antre d'affreuses expérimentations sur l'homme : l'objectif était de croiser l'ADN de plusieurs créatures pour obtenir des hybrides puissants. La limite de l'éthique a vite été dépassée (en croisant notamment des femmes avec des salamandres) et un Gulper déchaîné a décoré tous les scientifiques. Heureusement, l'endroit est maintenant sécurisé et est même devenu très paisible.

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L'abri 92 : rendre maboule les meilleurs musiciens du monde

En voilà une expérience vraiment étrange. Vault-Tec a décidé de mettre tous les musiciens les plus talentueux du monde dans l'abri 92. Génial pour préserver la culture musicale non ? Bien sûr que non. L'expérience consistait en réalité à leur faire écouter du bruit blanc pendant des années jusqu'à ce qu'ils deviennent complètement zinzin. Pas pour s'entretuer mais pour devenir de véritables soldats obéissants sans cervelle.

Le problème c'est que le bruit blanc a fini par générer des crises de rages chez les cobayes et ils ne pouvaient pas du tout être contrôlés. Dommage pour Vault-Tec qui, finalement, a préféré les éliminer.

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L'abri 75 : le syndrome de Peter Pan ?

C'est probablement la pire expérience de tous les abris confondus. L'abri 75 avait été vendu comme un lieu sûr pour tous les écoliers mais le cauchemar a débuté dès l'explosion de la bombe : les enfants étaient en fait séparés de leurs parents à l'entrée. Ces derniers étaient alors exécutés et incinérés. Mais ça ne s'arrête pas là. Les enfants étaient torturés et subissaient des tests psychologiques et physiques pour savoir lesquels possédaient les meilleurs gènes. Les moins bons étaient bien entendu tués à leur tour.

Quand ils atteignaient l'âge de 18 ans, les gènes étaient alors récoltés et transférés à la génération suivante pour créer une "race" parfaite. Les cobayes ont peu à peu compris ce qu'il se passait et se sont rebellés en tuant les scientifiques.

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L'abri 87 : vous reprendrez bien un peu de virus ?

Une fois n'est pas coutume, cet abri a servi à de nombreuses expériences scientifiques. Cette fois-ci, il s'agissait d'un centre de recherche sur les virus et, bien sûr, de les tester sur des cobayes humains. Les résidents étaient donc utilisés comme sujets test et ils se sont vite transformés en d'horribles créatures comme des sortes de Centaures mais aussi en super-mutants.

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L'abri 12 : comment savoir si les radiations font vraiment du mal ?

Une question un peu bête pour une entreprise comme Vault-Tec mais il fallait en avoir le cœur net. L'abri 12 a donc été conçu avec un défaut volontaire : les portes ne se fermeraient pas entièrement lorsque la bombe explosera, laissant alors les radiations entrer à l'intérieur pour voir les conséquences sur l'homme.

Les citoyens ont été transformés en goules défigurées mais pas toutes des monstres : l'expérience aura donc au moins permis de comprendre que malgré l'aspect physique, certaines peuvent poursuivre leur vie "normalement".

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L'abri 22 : la version The Last of Us

Aux premiers abords, l'abri 22 ne semblait pas tellement être sujet à une affreuse expérience. Composé de scientifiques spécialisés dans l'agriculture, l'objectif était de créer la vie végétale à l'intérieur et de s'en nourrir. Mais c'est encore une fois allé trop loin et ils ont fabriqué une sorte de champignon destiné à lutter contre les parasites. Ce dernier s'est transformé lui-même en parasite et ses spores ont contaminé la population humaine, les transformant en d'horribles plantes-zombies.

Heureusement, dans le New Vegas, vous avez la possibilité de faire exploser le laboratoire pour qu'aucune de ces horribles créatures ne remontent à la surface et n'infectent d'autres personnes.

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L'abri 11 : la mort ou TchiTchi

Un scénario qui fait terriblement penser à la saga des Saw ou la série Black Mirror : devoir causer l'impensable pour éviter une fin tragique. L'expérience sociale de l'abri 11 consistait à dire aux résidents que, chaque année, ils devraient sacrifier l'un des leurs faute de quoi ils mourraient tous. Dans New Vegas, il est même possible de visiter la fameuse chambre de sacrifice où un film est montré, destiné à la personne se sacrifiant et lui montrant le tragique destin qui l'attends. On peut alors voir des dizaines de tourelles lui tirer dessus.

L'expérience est assez lourde de sens quand on sait qu'en se serrant les coudes, les citoyens auraient pu décider de ne pas respecter les sacrifices sans que rien ne leur arrive. À la fin, il ne restait plus que cinq habitants pour découvrir que tous ces meurtres n'avaient servi à rien. Ils envisagent alors la seule option "logique" : se suicider. Mais ils ne l'ont pas fait, car l'un des cinq a abattu les quatre autres...

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L'abri 112 : on torture, on tue, on efface la mémoire et on recommence

Une fois encore, le pitch de départ est franchement alléchant : que diriez-vous de vous faire cryogéniser pendant plus de 200 ans pendant que la Terre se régénère peu à peu et, pendant ce temps, rêver d'une vie parfaite ? Tout le monde aurait signé mais bien entendu, Vault-Tec oblige, l'expérience était différente. Le superviseur de l'abri 112, un certain Stanislaus Braun, était en fait un fou complètement sadique.

Sa passion ? Entrer dans le cerveau des cobayes en train de rêver, utiliser la simulation pour les traquer et les assassiner virtuellement, effacer leur mémoire puis recommencer.

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L'abri 27 : emporté par la foule

Cet abri n'apparaît ni dans les jeux ni dans la série mais est mentionné dans "The Fallout Bible" de Chris Avvellone. L'expérience de l'abri 27 est très simple à comprendre : les dirigeants de Vault-Tec ont intentionnellement surpeuplé l'endroit (deux fois la capacité maximale) afin de voir comment agiraient les résidents. On imagine alors très facilement les conséquences d'un tel projet : famine, meurtres et cannibalisme.

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Mentions spéciales à l'abri 106 de Fallout 3 qui était rempli de gaz psychotropes, laissant alors les habitants devenir fous et s'entretuer, ou encore l'abri 77 dans lequel un homme a été seul en compagnie d'un carton de poupées.

Fallout 4 : Toutes nos astuces pour bien commencer le RPG post-apo !

Vous n'avez pas pu rater le phénomène : la série Fallout disponible sur Amazon Prime profite à la licence toute entière, qui voit son nombre de joueurs exploser. C'est d'autant plus vrai pour Fallout 4, raison pour laquelle on vous propose quelques astuces pour débuter votre voyage.

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Camille Chabroud
Milkameluna  - Rédactrice JV

Pokémon || Animal Crossing || Harry Potter || Top Jeux || Hytale || Star Wars

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09:30 "Ça me fait vraiment perdre la tête", une quête rend complètement fous les joueurs sur Fallout 76 et créé un débat dans la communauté
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