Depuis la sortie d'Elden Ring Nightreign, de très nombreux fans ne sont pas vraiment ravis avec l'état du jeu, et encore moins avec ce sentiment de copier/coller qui se retrouve très souvent dans les avis sur les différentes boutiques. Si pour certains joueurs, le titre est plus proche d'un mod ou d'un DLC, pour le directeur du jeu, Junya Ishizaki, c'est peut-être la meilleure façon de créer ce genre de jeu.
Avec Elden Ring Nightreign, l'objectif était de réinventer le gameplay d'Elden Ring ?
Dans une interview avec Gamesradar, Ishizaki a expliqué que pour lui, économiser de l'énergie, et la mettre autre part était le point le plus important avec Nightreign.
"L'objectif était de complètement refaire la boucle de gameplay et le fonctionnement du jeu. En utilisant Elden Ring comme base, pour le monde et les éléments présents, nous avons pu économiser le temps et l'énergie nécessaire à cet aspect pour nous concentrer davantage sur le développement de ces idées de gameplay et de cette toute nouvelle structure."
Cependant, même si du temps a été économisé, pour certains fans, le jeu coupe un peu trop dans les angles et certains accusent vraiment le coup du copier/coller excessif, qui ressemble presque à un mod.
Réutiliser les assets à outrance, la meilleure façon de développer un Souls ?
Si pour certains, le coper/coller ne passe pas, pour le directeur de Nightreign, c'est plus compliqué que ça, et c'est même super opti.
"Bien sûr, la réutilisation des assets en tant que terme et en tant qu'option dans le développement de jeux fait parfois l'objet d'une certaine controverse, d'une certaine inquiétude, mais nous considérons que c'est un moyen efficace de construire ces jeux et nous ne considérons pas qu'il s'agisse d'un simple copier-coller. Il faut en fait un peu plus que cela. Dans le cas de Nightreign en particulier, je pense que vous verrez des éléments similaires, mais vous les verrez d'une manière qui contribue au gameplay et qui a été retravaillée pour s'adapter au gameplay de Nightreign d'une manière qui est peut-être un peu difficile à déterminer au premier coup d'œil."
Aucun doute là dessus, si le jeu a pu sortir aussi vite c'est grâce à la réutilisation d'une grosse partie du jeu de base. Les chiffres parlent d'eux-mêmes, bien que le jeu soit critiqué par beaucoup, son succès commercial est indéniable ce qui devrait conforter FromSoft dans le potentiel de cette stratégie.









