Dans Clair Obscur : Expédition 33, la narration ne se contente pas de suivre Gustave et les membres de l’Expédition 33. Elle puise dans les fragments d’un passé lourd de sacrifices, en s’appuyant sur les journaux de bord laissés par les membres des expéditions précédentes. Ces documents disséminés à travers le continent servent de pièces d’archives poignantes, de carnets de réflexions stratégiques, de confessions intimes ou encore d’avertissements à l’usage des survivants. Leur récupération constitue une composante essentielle du jeu, renforçant à la fois l’immersion du joueur et la densité dramatique de l'univers.
Chaque expédition qui précéda la trente-troisième fut anéantie, effacée par la Peintresse ou les horreurs de son monde. Mais elles ne sont pas mortes en silence. Les journaux de bord retrouvés témoignent des stratégies, des peurs, des espoirs et des illusions de ces femmes et de ces hommes envoyés au front. Ils sont à la fois objets de collecte, pièces de lore et commentaires politiques sur la mission qui nous est confiée.
Ces écrits sont présentés sous forme manuscrite, avec une typographie et un style propre à chaque auteur. On ressent l’urgence dans les phrases hâchées de ceux qui ont écrit dans la panique, le soin de ceux qui avaient encore le temps d’organiser leurs pensées, la folie grandissante dans les paragraphes délirants rédigés par ceux ayant trop longtemps contemplé l’abîme.
Expédition 47 : La Brigade des Poivrots
Surnommée affectueusement par ses membres « la Brigade des Poivrots », l’expédition 47 croyait avoir trouvé une solution inédite au stress du voyage : l’ivresse contrôlée.
À la frontière de la folie douce et de l’efficacité brute, ces explorateurs titubaient entre génie et imprudence. S’ils parvinrent à identifier de nombreux Névrons sur leur chemin, on ignore encore combien d’entre eux furent victimes de leur propre méthode.
Expédition 60 : Les corps d’élite
Sans uniforme, sans technologie, et souvent moqués pour leur approche « primitive », les membres de l’expédition 60 ont pourtant été les seuls à franchir vivant la barrière du Gommage et à découvrir le secret de Peintresse.
Leur secret ? Une discipline de fer, un rejet total des artifices, et une foi inébranlable en la puissance du corps humain. Ils atteignirent les entrailles du Monolithe, y découvrirent la vérité sur la Peintresse, et envoyèrent William pour avertir Lumière. Il ne parvint malheureusement jamais à transmettre son message, emporté par le Gommage à quelques brasses du rivage.
L'Expédition 60 est certainement l'une des plus appréciées des joueurs et elle a donné naissance à une véritable légende sur la toile.
Expéditions 69 et 70 : Les traceurs de demain
Désignés comme éclaireurs plutôt qu’assauts, ces grimpeurs avaient une mission claire : cartographier, installer des prises, et faciliter les futures expéditions.
Sur les falaises et les pics de l’île de Visages, ils gravèrent des chemins, laissant derrière eux un héritage invisible mais crucial. Leur disparition tragique rappelle que même ceux qui ne combattent pas directement le Gommage prennent part à la guerre, et leur fierté du travail accompli en dit long sur la place que prenait encore les Expéditions à l'époque de la numéro 69.
Expédition 65 : Entre amis
Perdus mais pas seuls, les membres de l’expédition 65 découvrirent une chose inespérée : d’autres ont survécu à la Fracture, les Grandis, réfugiés dans les hauteurs. L'expédition a échoué pour des raisons inconnues, mais les survivants et les membres restants de l'Expédition 65 ont vécu ensemble dans la chaleur et l'amitié jusqu'à la fin de leurs jours.
Expédition 46 : Le Destin de Lune
L'expédition 46 a bien avancé dans son voyage, jusqu'à Sirène. Mais un Nevron super puissant y a tué la plupart des membres de l'expédition. La mère de Lune, Brigitte, a combattu la créature pendant quatre jours et quatre nuits pour protéger les survivants, mais elle a été gravement blessée. La blessure s'est infectée et a fini par la tuer. Dans ses derniers instants, elle était toutefois en paix, certaine que sa fille suivrait ses traces et réussirait là où elle avait échoué, enfermant encore plus Lune dans le carcan du devoir.
Expédition 54 : Une révolution silencieuse
Refusant les lois imposées par Lumière, Constantin et son Expédition rêvait d’un ordre alternatif, détaché du Conseil. Son journal est l’un des rares à dénoncer la structure politique comme une forme d’enrôlement déguisé : il suggère que certains membres de son groupe ont été choisis non pour leurs compétences, mais pour leur dissidence politique. Selon lui, les Expéditions servent à se débarrasser des indésirables, qui expriment leurs désaccords avec le Conseil trop ouvertement, sous couvert d’un devoir noble.
Expédition 50 : La Roue du Destin
Parmi les plus étranges inventions pour parvenir à la Paintresse, la « Roue du Destin » de l’Expédition 50 demeure un exploit d'ingéniosité... et de folie : les aventuriers ont construit une grande roue pour rejoindre le Continent, mais ils se sont retrouvés coincés dans les eaux rocheuses autour des Falaises de Rochevague à cause d'un serpent de mer géant.
Les survivants se sont retrouvés bloqués, car ils ne pouvaient pas réparer la roue, et sont probablement morts de faim ou de soif peu après. Ils ne laissent derrière eux que les morceaux rouillés d’un rêve mécanique.
Expédition 35 : Le pont des martyrs
Peu d’expéditions sont aussi poignantes que la 35e. Battus par les Nevrons dans la région des Feuilles Ambrées, les survivants firent le choix ultime : se sacrifier pour les suivants. Leur sang mêlé à la sève locale solidifia les corps, formant un pont pour les prochaines Expéditions.
Expédition 43 : Engloutie par les flots
Avec leurs sous-marins de pointe, l’Expédition 43 espérait éviter les dangers terrestres. Mais sous la mer se cachait un autre fléau : le Serpent de mer géant, qui ne fera, quelques Expéditions plus tard, que deux bouchées de la Roue du Destin.
Privés de tout, les survivants échouèrent sur une île, abandonnés à leur sort jusqu'à leur supposée mort.
D'autres Expéditions adopteront l'idée de se servir de véhicules de pointe pour atteindre leur but — des voitures, des avions, et même des engins de siège pour détruire le Monolithe —, mais sans succès.
Expédition 0
Dernière, et pas des moindres, l'Expédition 0 est certainement l'une des plus importantes de l'histoire du jeu, et celle que les joueurs réclament à cor et à cri sous forme de DLC ou de séquelle.
Attention, les gros spoilers concernant l'histoire de Clair Obscur : Expédition 33 commencent maintenant.
Peu après l’événement cataclysmique connu sous le nom de la Fracture, une équipe d’éclaireurs, composée notamment de Renoir et de son fils Verso, fut envoyée vers les terres lointaines du Continent. Leur mission : localiser d’éventuels survivants et retrouver des traces de l’ancien foyer de Lumière. Cette expédition pionnière, baptisée Expédition Zéro, fut la première à s’aventurer jusqu’au mystérieux Monolithe, un exploit remarquable qui ne sera réitéré que plusieurs décennies plus tard. Leur périple, pourtant, prit fin à la Barrière, où ils furent interceptés par Clea Dessendre.
Face à eux, Clea Dessendre, figure énigmatique et puissante, leur dévoila une vérité que peu de gens à Lumière soupçonnaient. Elle affirma que la réalité telle qu’ils la connaissaient n’était qu’un voile, et que leur véritable ennemi n’était pas la Peintresse, comme on le pensait alors, mais une force plus vaste, plus complexe. Espérant les convaincre de se joindre à son combat contre Aline, Clea tenta de recruter Renoir et son fils. Mais loin d’être convaincus, les deux hommes prirent la fuite.
Une fois rentrés à Lumière, Renoir et Verso tentèrent de transmettre ce qu’ils avaient vu et appris. Ils affirmèrent que la Peintresse n’était pas une menace, contredisant ainsi le récit officiel propagé par les autorités de la ville. Cependant, leur témoignage ne fut pas accueilli favorablement, et leur parole fut accueillie avec une grande suspicion. Cet isolement les poussa à rejoindre le groupe de Julie, qui coordonnait les efforts de recherche et de sauvetage en dehors des structures officielles.
La coopération fut de courte durée. Lors d’une opération près du site nommé le Champ de bataille oublié, Julie ordonna que Verso soit enlevé et interrogé. Ayant été témoin de sa survie à une blessure pourtant mortelle, elle soupçonnait une forme d’anomalie. Son silence sur les circonstances de cette survie, combiné à la défense acharnée de Renoir envers la Peintresse, éveilla en elle la certitude qu’ils dissimulaient une trahison. Julie en conclut que Verso représentait un danger pour Lumière.
L’incident fit basculer Renoir dans une paranoïa irréversible. Convaincu que Julie n’était rien d’autre qu’un simulacre créé par Clea pour semer la discorde, il convainquit Verso d’agir. Sous l’influence de son père, Verso exécuta Julie ainsi que, vraisemblablement, les autres membres de Recherche et Sauvetage. Mais cet acte de violence laissa chez lui une profonde détresse. À partir de cet instant, le duo rompit définitivement tout lien avec Lumière.
Désillusionné, Renoir renonça à toute coopération avec les habitants de Lumière. Il adopta une stratégie radicale : éliminer les expéditions avant qu’elles ne puissent être récupérées par les forces de Clea. Son objectif était désormais d'empêcher les Nevrons de Clea de capter le Chroma des explorateurs, afin que cette énergie puisse retourner à la Peintresse, qu’il considérait toujours comme une entité bienveillante.
L’issue tragique de l’Expédition Zéro provoqua une onde de choc à Lumière. Les dirigeants de la ville décidèrent de suspendre toute expédition vers le Continent. Pendant les quinze années qui suivirent, aucune tentative officielle ne fut entreprise pour franchir la mer, et le Monolithe ne fut plus qu’un sujet de spéculation ou un objet de fascination scientifique. Les disparitions inexpliquées des citoyens âgés furent longtemps ignorées, jusqu’à ce que le phénomène du Gommage soit officiellement reconnu à l’an 85 du Monolithe.
La reconnaissance du Gommage comme une menace concrète changea la donne. On découvrit que les individus disparaissaient selon une séquence bien précise. La communauté conclut que la Peintresse procédait à une élimination méthodique des habitants. Ce constat marqua la fin de l’inertie. Une nouvelle série de missions fut lancée, cette fois avec un objectif clair : atteindre le Monolithe et mettre un terme aux agissements de la Peintre. C’est dans ce contexte que l’Expédition 84 vit le jour.
Chaque expédition racontée dans Clair Obscur : Expédition 33 n’a pas simplement échoué : elle a laissé une empreinte, une cicatrice sur le continent et dans l’histoire collective, ainsi que des informations cruciales et des souvenirs de gens hors du communs. Ces groupes brisés, oubliés ou sacrifiés, deviennent les fondations même sur lesquelles progresse l’expédition actuelle.
Que Sandfall le veuille ou non, Clair Obscur : Expédition 33 pose les fondations idéales pour une série de contenus téléchargeables centrés sur les expéditions précédentes. Chacune des dix missions listées ici offre un cadre narratif fort, des thématiques distinctes et un potentiel de gameplay unique. Et si pour l'instant rien n'est prévu concernant un DLC ou une suite directe pour Expédition 33, on peut toujours rêver. Après tout, demain viendra !
















