Si je devais recommander un jeu à quelqu'un qui n'a jamais été un gamer, World of Warcraft ne serait pas du tout mon premier choix. Même dans sa version retail, le MMO de Blizzard affiche toujours une grande complexité : des dizaines de compétences à assimiler très vite, des données et jauges partout sur l'écran, et un aspect multijoueur pas forcément complaisant envers les débutants. Alors même que le jeu a connu plusieurs phases de démocratisation ou de casualisation, destinées à le rendre plus accessible au grand public. En effet, le World of Warcraft de 2004 était pour le coup nettement plus difficile et laborieux. Pourtant, il faut bien avouer qu'à l'époque, World of Warcraft n'était pas un MMO considéré comme "difficile". Certains diront même qu'il vous prenait un peu trop par la main.
EverQuest, de la fatigue à l'état pur
Le plus grand prédécesseur de World of Warcraft est sans doute EverQuest. Sorti en 1999, cet ancêtre fondateur du genre MMO a inspiré Blizzard sur tout un tas de mécaniques. Mais il était d'une difficulté sans pareille, et affichait des fonctionnalités très rébarbatives.
Dans les MMO modernes, toutes les dimensions de farming et de déplacements sont en réalité très fluidifiées, et agrémentées pour que les joueurs ne les subissent pas outre mesure. Les montures volantes, les téléportations ou le simple fait de ne pas se retrouver bloqué sont de grands ajouts de confort de jeu, qui n'existaient pas en 1999. Sur EverQuest au contraire, tout était extrêmement laborieux. Faire revivre son personnage, converser avec des PNJ étrangers, améliorer son panel de sorts... Il fallait sacrifier du temps pour toutes les tâches les plus anodines. Et encore, ce degré de rugosité n'était rien comparé à celui de Ultima Online, un autre MMO marquant de la fin des années 1990.
Le grand paradoxe de la pénibilité sur WoW
Celles et ceux qui ont connu World of Warcraft à ses débuts sont sans doute encore animés par une certaine nostalgie. L'époque où il fallait boire (beaucoup) de boisson pour restaurer sa barre de mana après chaque escarmouche, où n'importe quel Sanglier niveau 4 pouvait nous étriper et où il fallait économiser pendant des lustres pour s'offrir une pitoyable monture 60%... Ce sont des souvenirs souvent heureux, malgré tout, et c'est ce qui a engendré le succès marquant de WoW Classic. Comme si les joueurs avaient soif de cette pénibilité, paradoxalement très gratifiante.
Les MMO contemporains prennent tous le parti du confort de jeu augmenté, avec un gameplay qui récompense chaque heure passée en jeu, et un refus de laisser le joueur s'ennuyer ou galérer à trouver tel ou tel objet. Et si justement, pour ranimer l'Age d'or des MMO, il fallait réintroduire coûte que coûte les aspects les plus laborieux du genre ?







