Quand on nous parle d'un jeu fait par les anciens de The Witcher 3 chez CDPR, forcément ça intrigue. Sous son nouveau studio Rebel Wolves, The Blood of Dawnwalker est un projet qui séduit beaucoup de monde depuis sa révélation il y a quelques semaines de ça.
Avec l'un des plus grands RPGs de tous les temps dans leur besace, on s'attend à du très lourd dans ce nouveau projet, dans lequel on pourrait s'attendre à passer des centaines d'heures dans son nouveau monde ouvert. Mais les développeurs ont tenu à calmer les ardeurs de tout le monde, puisque l'objectif est plutôt sur la qualité que la quantité.
The Blood of Dawnwalker, la qualité plutôt que la quantité
Lors d'une interview consacrée au média GamesRadar+ à l'occasion de la Gamescom 2025, Patryk Fijalkowski, concepteur de quêtes senior chez Rebel Wolves, s'est exprimé à propos du contenu du jeu.
Il explique que ce RPG a beau être "fantastique, dense, pour autant, l'idée n'est pas de créer un monde ouvert de 400 heures. L'idée est plutôt de proposer une expérience d'environ 40 heures".
- "Comparé à d'autres grands mondes ouverts, ce n'est pas grand-chose. Mais grâce à cela, nous pouvons nous lâcher sur le contenu. Privilégier la qualité à la quantité."
Il ne faut donc pas s'attendre à pouvoir voyager à travers les immensités du Continent pendant une infinité d'heures comme dans The Witcher 3, même si The Blood of Dawnwalker ne sera pas vide, loin de là.
Un concept de temps unique en jeu
The Blood of Dawnwalker comportera un concept unique de temporalité en jeu. Le joueur disposera de 30 jours en jeu pour sauver sa famille, qui découle non pas en temps réel, mais au fil des quêtes que vous réalisez.
L'environnement évolue en fonction de la temporalité dans laquelle vous vous trouverez, et ce squelette de temps / missions est vraiment façonnée de manière à avoir une expérience "fixe" et plus facile à explorer ainsi qu'à développer, par rapport à un monde ouvert gigantesque qui pourrait être ressenti plus vide.
- "Nous avions une vision claire dès les premières phases de production, et nous devions nous y tenir, car pour créer le système de progression temporelle, par exemple, nous devions avoir le jeu complet dès le début. Grâce à cela, nous savions que le champ d'action avait été réduit au-delà d'un monde ouvert gigantesque. Et disposer de ce squelette dès le début nous a donné la possibilité d'expérimenter, d'ajouter des couches et d'itérer, encore et encore en termes de contenu."
Le jeu proposera donc un monde ouvert certes, mais pas excessif en termes d'échelle, dans lequel tout sera contrôlé, et dont le contenu fait en moyenne une quarantaine d'heures. À voir comment cela rendra une fois le jeu sorti, mais la proposition semble séduisante sur le papier !







