Le studio Obsidian est incroyablement productif, après Avowed et l'accès anticipé de Grounded 2, qui sont déjà sortis cette année, voici venir The Outer Worlds 2. Sorti en 2019, le premier opus tentait de reprendre le flambeau de la licence Fallout (dont Obsidian a été le dernier studio à proposer un bon jeu avec New Vegas), tout en nous emmenant dans l'espace. Les retours sur The Outer Worlds ont été assez mitigés, puisque le jeu était bien loin d'avoir les moyens de ses ambitions. Le studio et Microsoft ont eu l'amabilité de nous fournir un code PC Steam de The Outer Worlds 2, permettant de créer librement des personnages et de découvrir l'introduction du jeu, ce qui correspond à environ 30 minutes à une heure de jeu environ. Cela ne permet pas de tout voir, loin de là, mais c'est suffisant pour disposer d'un aperçu de l'évolution du cœur du gameplay et des graphismes.
- Genre : RPG, FPS, TPS
- Date de sortie : 29 octobre 2025
- Plateformes : PC, Xbox Series, PS5
- Développeur : Obsidian Entertainment
- Éditeur : Xbox Game Studios
- Prix : 69,99 €, aussi disponible sur le Gamepass à sa sortie
Agents très spatiaux
The Outer Worlds 2 démarre avec un nouveau protagoniste et une nouvelle histoire, qui est toujours située dans un futur pas si alternatif que ça, dans lequel les mégacorporations et leur cupidité sans limite pourrissent la vie de tout le monde, jusque dans l'espace. Oubliez la colonie d'Halcyon, cette fois, on va à Arcadia. Plutôt que d'incarner un colon passé directement du congélo au micro-ondes, on est un agent du Directoire Terrien, le semblant d'état encore en place, pour lequel on s'est retrouvé à travailler, de gré ou de force. Une mission de la plus haute importance dont ont vous garde la surprise nous attend après l'incontournable création de personnage.
Apparence, antécédents, traits, compétences, on retrouve des catégories plus ou moins familières pour expliquer ce qu'on fait là, quel genre de capitaine, on a l'intention de jouer et surtout, ce dont on sera capable. Un des premiers changements notables est la disparition de nombreuses compétences qui ont été fusionnées, alors que d'autres, qu'on espère plus pertinentes, sont introduites. L'objectif semble être d'éliminer l'aspect protagoniste "Touche à tout" du premier opus, puisqu'on se retrouve avec les bases dans deux à trois domaines uniquement au départ.
Ce fut effectivement le cas dans l'introduction linéaire qui nous attendait, puisqu'aucun compagnon n'était présent pour nous assister. Choisir de se spécialiser dans la persuasion et l'observation bloque entièrement l'accès au crochetage et au piratage au départ par exemple. Mais la majorité des problèmes peut être résolue grâce à différentes compétences, voire avec certains traits de caractère particuliers.
Les différents dialogues semblent aussi mieux tenir compte des origines et des particularités de son personnage, ce qui s'est avéré être une agréable surprise. On retrouve d'ailleurs l'humour particulier d'Obsidian lors de ces derniers, puisqu'ils ne manquent pas d'humour, souvent très noir. Toutes les situations ne peuvent pas être gérées pacifiquement, mais les bonnes réponses associées à des compétences et à de l'observation permet fréquemment de faire pencher la balance en votre faveur.
Le studio nous promet des choix importants ayant des répercussions sur la suite de l'histoire dans The Outer Worlds 2. Cette preview n'a évidemment pas permis de le vérifier, mais la mission d'introduction nous laissait décider laquelle des deux sections du complexe explorer en personne, pendant que le reste de l'équipe se charge de l'autre. Cela n'a l'air de rien, mais dit comme ça, mais introduire un peu de rejouabilité est toujours une bonne chose.
Cette version preview n'incorporait pas les compagnons, ni l'exploration de la carte du secteur, ni même de gain de nivaux, ce qui a forcément limité nos interactions avec ces systèmes. Nous avons tout de même pu consulter la liste des Avantages, les talents à débloquer tous les deux niveaux. Ils disposent à présent d'effets plus originaux et de prérequis de compétences, comme le Bouclier à balles, qui augmente la résistance aux dégâts et la santé, mais aussi les chances que les ennemis vous prennent pour cible. Leur nombre était surprenant, puisqu'ils étaient près de 70, ce qui laisse entrevoir de nombreuses possibilités de créer des builds originaux, mais il faut espérer qu'Obsidian a prévu une interface pour s'y retrouver, comme cela donne la désagréable impression de consulter la liste des Pictos de Clair Obscur.
The Outer Views
Graphiquement, le premier opus était très irrégulier, avec certains environnements et des visages assez réussis, alors que d'autres éléments donnaient l'impression de faire du rétro gaming. Vous pouvez en juger par vous-même avec les screenshots et les vidéos, mais The Outer Worlds 2 semble avoir décidé de sacrifier une partie du réalisme et de la charge graphique qui va avec, en adoptant une direction artistique un peu plus stylisée et cartoonesque, à défaut d'avoir un meilleur terme. Les dialogues et surtout les cinématiques s'avèrent bien plus travaillés. C'est d'ailleurs un des points sur lequel cette suite, c'est grandement améliorée, avec des animations et des cutscenes bien plus nombreuses. On n'en est pas au niveau d'un AAA à 80 euros, mais la réalisation générale a gagné quelques niveaux.
La plus grosse surprise est certainement l'ajout de plusieurs angles pour la caméra, pour ceux qui n'aiment pas la vue à la première personne. Il faut admettre qu'avoir un champ de vision plus large est un avantage significatif lors des phases d'infiltration et des combats en mêlée. Cette fonctionnalité semble néanmoins avoir besoin de quelques finitions d'ici à la sortie du jeu complet, fin octobre. Saisir des petits objets à la troisième personne relevait souvent du défi et les animations du personnage frôlaient parfois le ridicule. Espérons que des améliorations sont prévues dans ce domaine.
Un RPG, mais avec de l'action™ cette fois
Un autre défaut notable de The Outer Worlds premier du nom tenait dans ses combats affreusement mous et simplistes. Ils donnaient l'impression d'abattre un groupe de pigeons stupides, sourds et aveugles. Cela fait partie du lore de son univers de faire face à des victimes de lésions cérébrales, mais les ennemis sont nettement plus perceptifs et réactifs à présent, ce qui justifie l'intégration d'un véritable d'infiltration un peu plus poussé.
Ce n'est rien d'époustouflant, mais la possibilité de distraire les ennemis avec un émetteur à lancer comme une pièce ou une grenade est bienvenu. L'ajout d'une mini carte, avec la position des ennemis par rapport à la vôtre, est un autre outil notable. L'objectif n'est pas de tuer tout le monde sans se faire remarquer, même si c'est possible, mais plutôt d'égaliser les chances. Il n'y a pas de bouton magique pour exécuter les gens par-derrière, mais charger un coup de couteau puissant a quasiment le même résultat. Ce n'est pas du luxe dans le mode de difficulté le plus élevé, dans lequel encaisser deux tirs mène au Game Over.
Les ennemis sont bien plus perceptifs et ils disposent aussi de nouvelles actions lorsque le combat s'engage, comme la possibilité de se mettre à couvert et même de lancer des grenades. Half Life le faisait déjà en 1998, mais The Outer Worlds revient de loin. Cela risque de diviser les joueurs, mais la fonctionnalité de Dilatation Temporelle est de retour, sous la forme d'un gadget à charger. Il permet de ralentir brièvement le temps, ce qui permet de viser plus facilement et de se mettre à l'abri sans finir transformé en passoire. Son temps de rechargement s'avère à présent beaucoup plus long et d'autres gadgets alternatifs devraient être introduits plus tard.
Il en va de même pour les soins, qui sont à présent limités par une jauge de Toxicité. Se soigner 20 fois en 10 secondes comme dans la 1.0 de Cyberpunk (et The Outer Worlds 1) n'est plus une option. Même sans la présence d'alliés, les combats ont déjà l'air plus riches et dynamiques que par le passé, mais on reste bien loin de ce qu'on peut attendre d'un FPS gros budget moderne. L'absence d'impact des armes saute immédiatement aux yeux. Voir un soldat encaisser une cartouche de fusil en pleine tête sans broncher, parce que sa barre de vie n'est pas vide, n'est jamais plaisant. Heureusement, le problème avait l'air moins prévalent avec les armes de mêlée. Le fait qu'on ait juste pu découvrir le tutoriel laisse espérer que la suite de l'aventure disposera de combats plus riches et intéressants, du moins, on l'espère.






















