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Pour se vendre et devenir rentable, Hollow Knight Silksong va devoir utiliser une astuce vieille de 117 ans

Pour se vendre et devenir rentable, Hollow Knight Silksong va devoir utiliser une astuce vieille de 117 ans
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Contrairement à la majorité des jeux vidéo actuels dont le coût de développement atteint des sommets, Hollow Knight: Silksong repose sur une stratégie économique simple, et Team Cherry n’aura besoin de vendre qu'une fraction du nombre d'exemplaires attendus pour rentabiliser son projet.

Pour se vendre et devenir rentable, Hollow Knight Silksong va devoir utiliser une astuce vieille de 117 ans

L’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui marquée par une inflation constante des coûts de développement. Là où certaines superproductions nécessitent des centaines de millions de dollars et des millions d’exemplaires vendus pour espérer rentrer dans leurs frais, Hollow Knight: Silksong suit une trajectoire radicalement différente.

Développé par une équipe de seulement trois personnes, le projet de Team Cherry illustre une approche à contre-courant : coûts maîtrisés, prix attractif et sérénité financière. Résultat, le jeu n’a besoin que d’un seuil de ventes minimal pour être rentable.

Hollow Knight: Silksong, déjà rentable

Dans une industrie où les budgets explosent, avec des productions qui se chiffrent en centaines de millions et nécessitent des millions de ventes pour espérer couvrir leurs frais, Silksong fait figure d’exception. Selon les estimations (via 3djuegos), il suffirait de 45 000 exemplaires vendus pour que le jeu atteigne la rentabilité. À 19,99 euros l’unité et une marge nette de 14 euros après commissions, ce seuil représenterait environ 630 000 euros de bénéfices.

À première vue, ce chiffre semble dérisoire pour un projet en gestation depuis 2019. Mais il reflète une réalité bien différente : le développement du jeu, porté par seulement trois personnes, Ari Gibson, William Pellen et Jack Vine, reste extrêmement maîtrisé. Le calcul inclut des salaires moyens sur six ans, la bande originale de Christopher Larkin, des frais de tests, du matériel, un espace de coworking, et même une réserve pour des dépenses imprévues. Total estimé : approximativement 1,63 million de dollars.

Et encore, ce chiffre semble surévalué : Team Cherry a vécu pendant des années sur les revenus colossaux du premier Hollow Knight, écoulé à environ 15 millions d’exemplaires et générant plus de 200 millions d’euros. En d’autres termes, le studio avait déjà un matelas financier solide bien avant d’approcher la sortie de sa suite.

Hollow Knight : Silksong

Un héritage stratégique centenaire

Si Silksong n’a pas à craindre pour son avenir, c’est aussi grâce à une philosophie inspirée d’un modèle vieux de plus d’un siècle. En 1908, Henry Ford bouleversa l’industrie automobile en lançant sa Ford T à 850 dollars, soit près de 72 % moins cher que la concurrence. L’idée était simple : réduire les coûts et proposer un produit abordable au plus grand nombre, garantissant un volume de ventes massif.

Team Cherry applique la même logique. Face aux productions vendues à 70 ou 80 euros, Silksong sera proposé à seulement 20 euros. Cet écart de 75 % attire mécaniquement davantage de joueurs, d’autant que la communauté suit le projet avec ferveur : plus de 412 000 utilisateurs ont déjà ajouté le titre à leur wishlist Steam, en faisant le jeu le plus attendu de la plateforme. Même si seulement 10 % d’entre eux passent à l’achat à la sortie, comme le veut la moyenne observée, l’objectif de rentabilité serait largement pulvérisé.

Hollow Knight : Silksong

À cela s’ajoute un autre atout : la présence du jeu dans le Xbox Game Pass dès le jour de son lancement. Des productions bien moins médiatisées, (comme Cooking Simulator), ont déjà touché plus de 600 000 dollars grâce à de tels accords. Il est donc plausible que Silksong ait déjà engrangé au moins un million de dollars avant même sa commercialisation.

Hollow Knight: Silksong n’a pas besoin de devenir un mastodonte des ventes pour être un succès financier. Entre une structure légère, une stratégie de prix agressive et un soutien communautaire sans faille, Team Cherry démontre qu’il est encore possible de développer un jeu attendu mondialement sans céder à l’inflation démesurée des budgets.

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Laure Laborde
Laure Laborde  - Rédactrice

Rédactrice tout terrain, experte dans tout ce qui touche de près ou de loin à l'horreur, j'ai un faible pour les histoires qui font réfléchir et les boss qui font transpirer.

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