Un MMORPG très ambitieux, présenté comme un successeur potentiel de World of Warcraft, avait pour objectif de s’imposer à l’échelle mondiale dès son lancement en 2024. Conçu pour plaire aux amateurs de jeux massivement multijoueurs de style classique, il promettait un univers vaste, du contenu en ligne riche et un modèle global couvrant plusieurs plateformes. Cependant, après seulement un court laps de temps, les développeurs ont annoncé l’arrêt de ses services, marquant un revirement brutal. Les serveurs ont officiellement fermé durant la nuit du 3 au 4 novembre 2025.
Les faux pas d'un « WoW-Killer » de plus
Le projet était lancé avec de solides ambitions : recréer l’engouement d’un MMO traditionnel, avec des quêtes, des donjons, des combats de groupe et une communauté active. On y voyait un jeu lourdement inspiré de WoW, tant dans les graphismes et l’architecture du jeu que dans le discours marketing autour de son lancement. Malgré ces intentions et les ressources investies, le titre n’a pas rencontré les résultats escomptés. Le lancement n’a pas permis d’atteindre une masse critique de joueurs suffisante pour soutenir une dynamique à long terme.
Les raisons de cette fin prématurée sont multiples. D’une part, le marché du MMO est plus exigeant qu’auparavant : la concurrence est forte, les attentes élevées et les joueurs attachés à des classiques éprouvés. D’autre part, le coût et la complexité des projets à large échelle pèsent lourd. Sans une base solide dès le démarrage, la viabilité d’un tel jeu est vite compromise.
Les principaux reproches faits au jeu comprennent :
- Un gameplay fait et pensé pour les appareils mobiles et inadaptés au PC, avec d'importantes limitations en termes d'interface, de compétences et de profondeurs.
- L'équilibrage général aussi souffre de son héritage de jeu mobile. Malgré les promesses du studio, des éléments Pay to Win étaient présents à la sortie. D'importantes limitations liées au temps étaient aussi présentes.
En consultant la page dédiée à Tarisland sur Steamdb, on peut découvrir des informations intéressantes, comme le fait qu'il n'ait récolté que 361 reviews, dont seulement 39 % sont positives. Le nombre maximum de joueurs simultanés sur Steam a atteint le nombre pathétique de 583, peu après le lancement. Cela ne couvre pas les joueurs sur mobile, mais cela reste un bon indicateur.
En attendant le prochain challenger
Pour les développeurs, l’annonce de cette fin signifie probablement un ajustement de stratégie. Le constat est clair : même un projet affichant de grandes ambitions et une inspiration directe d’un grand nom du genre ne garantit pas le succès. Il faut non seulement attirer les joueurs, mais les retenir, renouveler le contenu, et fournir une expérience techniquement et socialement engageante sur la durée.
Pour les joueurs, ce type de dénouement rappelle que la renaissance d’un « WoW-killer » reste un défi de taille. Les attentes autour d’un jeu qui reprendrait la formule de World of Warcraft sont immenses, mais elles doivent s’accompagner d’une exécution capable de rivaliser avec des titres déjà bien établis. La leçon à retenir est qu'un peu de nostalgie et d'inspiration ne suffisent pas : il faut proposer quelque chose de convaincant et durable, avec une infrastructure, un support et une communauté prêts à s’investir.










