Le 27 février prochain sera marqué par la sortie et le retour d'une des franchises les plus connues du jeu vidéo, à savoir Resident Evil. Le nouvel opus "principal" de la saga, nommé Resident Evil Requiem, s'est déjà dévoilé plusieurs à travers les dernières semaines, et les joueurs ont pu d'ores et déjà découvrir quelques éléments de gameplay et d'intrigue qui seront présents dans le jeu. De mon côté, j'ai eu la chance de pouvoir poser mes mains dessus pendant plusieurs heures et de constater par moi-même quels ont été les efforts réalisés par Capcom pour faire de cet épisode, un titre qui essaiera de rester dans les esprits des fans.
Première prise en main de Resident Evil Requiem
Cette preview sera découpée en deux grandes parties bien distinctes traitant des deux protagonistes qui sont jouables dans Resident Evil Requiem, à savoir Grace et Leon. L'idée est de rassembler l'ensemble de mes ressentis concernant ma session de jeu en ayant alterné entre les deux personnages, car la build à commencer par une petite phase d'action avec Leon qui était très dynamique, suivie d'une seconde phase avec Grace où il fallait survivre et résoudre quelques petites énigmes, pour enfin clôturer cette présentation par une derrière session avec Léon. Mais on reviendra plus tard sur Leon, puisque c'est Grace qui va nous intéresser ici, et il y a des choses à dire ! Positives, je vous rassure, enfin du moins de mon avis.
Grace travaille pour le FBI en tant qu'analyste technique. Dans Resident Evil Requiem, elle est chargée d'enquêter sur une mort pour le moins mystérieuse survenue à l'hôtel Wrenwood. Elle est la fille d'Alyssa Ashcroft, une journaliste rescapée des événements de Raccoon City en 1998.
Lors de cette preview, j'ai retrouvé Grace à l'intérieur d'un manoir, en très mauvaise posture après avoir rejoint Leon. Rencontre qui fut de courte durée, étant donné que notre duo a rapidement été séparé, me permettant ainsi de prendre le contrôle de la jeune analyste. La phase de gameplay que j'ai découverte rappelle énormément les premiers épisodes de la saga, notamment Resident Evil 1 et le 2, où il faut ici explorer un vaste manoir avec la même méthodologie que celle requise pour progresser dans le commissariat de Raccoon City.
Resident Evil Requiem : Entre différences et réalisme
J'ai immédiatement noté une grande différence entre Grace et Leon (que j'ai pu incarner juste avant, nous y reviendrons), notre agente du FBI dispose d'un inventaire et d'une mobilité bien plus réduits que ceux de notre ancien policier préféré. Là où Leon possède une grande mallette pour ranger toutes ses munitions et ses armes, Grace, quant à elle, se bat avec 8 petits emplacements d'objets, mais qui pourront être améliorés au cours de l'aventure par le biais de la salle de jeux du manoir contre des pièces anciennes. Pièces que Leon ne pourra pas ramasser, car son inventaire à lui ne semble (de ce que j'ai vu) ne pas être améliorable.
Autre différence intéressante entre nos deux personnages : j'ai eu l'occasion, avec Grace, de croiser plusieurs armoires qu'il était impossible d'ouvrir, mais avec lesquelles je pouvais interagir. J'ai pu apprendre, en contrôlant Leon par la suite, qu'il sera le seul à pouvoir les ouvrir grâce à sa hachette pour en forcer les serrures et les portes.
Maintenant qu'on a vu ces deux petits points de détail, place au cœur de ce qui va vous intéresser : le ressenti manette en main en jouant Grace. Et bien paradoxalement, là où j'étais inquiet de me retrouver avec un personnage très lent et peu intéressant au vu de sa fragilité, je me suis laissé surprendre à énormément apprécier les phases où il fallait faire preuve de discrétion et d'ingéniosité pour ne pas se faire repérer par les zombies ou autres menaces qui rôdent dans le manoir.
Les ennemis ont des comportements très intéressants, car ils suivent des routines liées à leur passé ou à leur activité. C'est-à-dire qu'un zombie qui était auparavant un cuisinier va rester autour de la cuisine et répéter une série d'actions liées à son métier. Ce choix des développeurs donne une impression de vie et de réalisme aux différentes menaces, bien plus que de simples zombies posés de manière aléatoire dans des couloirs juste pour bloquer la progression du joueur.
Dans le cas où la phase de discrétion se passe mal, j'ai pu voir que Grace avait deux options pour se défendre : utiliser différents pistolets, celui de Leon (qu'il prête à Grace juste avant le lancement de la phase de jeu), et deux autres armes de poing à découvrir dans le niveau. La défense face aux zombies est classique, car on se retrouve avec des phases d'action au pistolet qui m'ont rappelé Resident Evil 7 avec Ethan, où on ne pouvait pas faire de dingueries avec notre personnage et où il valait mieux savoir bien viser la tête. En plus des coups de feu, Grace pourra trouver ou crafter des « surins » et des couteaux pour se défendre d'une morsure au corps-à-corps ou bien pour poignarder certains ennemis de dos.
Grace, une intelligence au service de la gestion
Ce dernier point nous amène à une spécificité de gameplay qui ne concernera que Grace : le craft d'objets. J'ai pu découvrir cette nouveauté de Resident Evil Requiem après avoir trouvé une machine permettant de faire des analyses sanguines. Cette machine va permettre à Grace de pouvoir découvrir des recettes de craft d'objets et d'armes, pour peu que vous trouviez les plans permettant de les débloquer.
Bien que certains objets seront débloqués de base, d'autres nécessiteront que vous ayez bien fouillé les zones pour les trouver. Et j'ai pu constater que, grâce à certains, le jeu en valait la chandelle. Je prends pour exemple un des plans qui m'a permis de crafter des boosts de vie et de visée pour Grace, ou bien des balles pour le magnum de Leon (munition très rare). Le menu de craft est accessible n'importe quand, et il fonctionne en mélangeant du sang infecté et divers matériaux que j'ai pu avoir l'occasion de ramasser sur le chemin ou en fouillant bien.
Le sang infecté, quant à lui, peut être récupéré sur les ennemis une fois abattus, mais également dans certains éléments de décors, tels que des seaux remplis de sang ou bien des baignoires ensanglantées. La récupération du sang se fait par le biais d'un petit objet permettant de le collecter que j'ai pu récupérer en progressant dans le niveau.
Il dispose d'ailleurs d'une limite de quantité de sang qu'on peut transporter, et cette limite peut aussi être augmentée grâce aux pièces anciennes utilisables dans la salle de jeux. Mais ce n'est pas tout, car j'ai pu avoir la surprise de constater que le sang infecté pouvait servir pour créer des injecteurs qui peuvent faire exploser certains zombies. L'idée est très intéressante, car elle permet de diversifier la façon de tuer les ennemis lors des phases d'infiltration : il faudra se trouver dans le dos d'un ennemi pour lui injecter le mélange mortel qui le fera exploser.
L'autre point que j'ai pu remarquer concerne la façon de sauvegarder sa partie, puisque Grace sera la seule à pouvoir utiliser les machines à écrire pour sauvegarder. En effet, Leon, lui, aura le droit à des checkpoints et n'aura pas besoin de taper à la machine comme à l'ancienne. Un choix intéressant, qui viendra renforcer le sentiment d'immersion des joueurs, surtout en mode de difficulté classique où il nous faudra des rubans pour ne pas perdre notre progression avec Grace.
Enfin, point important, si ce n'est le plus important avant de passer à Leon : tout ce que j'ai pu faire dans ma phase de jeu avec Grace a eu un impact et des conséquences au moment où je suis repassé dans les mêmes endroits, mais cette fois-ci avec Leon. Pour vous clarifier ça : les ennemis que vous ne tuerez pas ou les objets que vous ne récupérerez pas avec Grace seront présents lorsque vous passerez avec Leon.
Les deux personnages sont complètement liés à ce niveau-là et c'est franchement une super idée de game design car, personnellement, ça m'a poussé à réfléchir sur la façon dont je souhaitais progresser dans la zone. Nos deux protagonistes peuvent s'aider sans le savoir, et parfois ça sera l'inverse, car un événement qui viendra briser un mur dans la cuisine du manoir lors d'un passage avec Grace pourrait bloquer un accès à Leon quelques temps après. Sur mon temps de jeu, c'était vraiment cool à expérimenter, mais il faudra voir sur la durée et à quel point cette fonctionnalité est poussée ou non dans le jeu.
Leon, le retour de l'action comme on l'aime !
J'ai fait le tour sur ma phase de jeu avec Grace en vous épargnant les scènes d'intrigue et d'énigmes pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais vous y retrouverez tout ce qui a fait la force des anciens jeux Resident Evil, où votre matière grise sera parfois mise à l'épreuve. Du coup, on passe à Leon, où ça sera un peu plus rapide car l'ensemble des nouveautés que j'ai pu voir concernait surtout Grace.
Comme vous vous en doutez, le gameplay de Leon, c'est de l'action, du sang, de l'action, du sang et encore de l'action derrière ! On prend ce qui a fonctionné sur Resident Evil 4 Remake et on pousse les options encore un peu plus haut. L'action est viscérale, ultra dynamique et Leon est plus énervé que jamais.
La première phase que j'ai pu faire se déroulait dans une pièce de soins où une grosse vague de zombies voulait ma peau, et ce fut l'occasion de voir tout de suite ce que Leon avait dans le ventre. On ne va pas y aller par quatre chemins : c'est une machine de guerre. Entre son magnum "Requiem" et ses coups au corps-à-corps, Leon se manie à la perfection et on ressent tout de suite un vrai sentiment de puissance et de sécurité quand on le joue.
L'ajout de la hachette est la "grosse" nouveauté de gameplay pour lui, puisqu'elle permet d'achever les ennemis, de frapper pour économiser les munitions ou bien de bloquer les attaques ennemies, même celles à la tronçonneuse ! Bien que son ajout ne soit pas révolutionnaire pour la série, je me souviens du couteau de Resident Evil 4 qui permettait aussi de bloquer les attaques.
La session de jeu avec Leon était beaucoup plus rapide que celle avec Grace, étant donné qu'il n'y avait pas vraiment d'exploration à faire dans ce qui nous a été proposé. L'idée était surtout de nous montrer de quoi Leon était capable et de marquer la grosse différence dans les types de gameplay qu'on aura via nos deux protagonistes.
Mes heures de jeu se sont terminées par une phase avec un affrontement de boss, qui rappellera quelques souvenirs angoissants aux joueurs qui auront joué à Resident Evil Village, notamment dans la zone du Manoir Beneviento... Ce combat était plutôt grisant puisque la zone changeait en fonction des dégâts que faisait le boss à l'environnement. Des objets et des munitions se cachaient dans certains murs ou caisses, et c'était plutôt une bonne surprise de voir qu'on pouvait résoudre l'affrontement de plusieurs façons en fonction de notre façon de jouer.


















