Le passage à la vue subjective intégrale pour un des points importants dévoilé lors de l'annonce de Cyberpunk 2077 était le passage à la vue à la première personne sans jamais voir le personnage à l'écran, et cela avait provoqué une levée de boucliers chez les fans de The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, cette décision radicale de supprimer les cinématiques "classiques" où l'on passe de la 1ère à la 3e personne avec son propre personnage est aujourd'hui saluée comme l'un des choix les plus ingénieux jamais fait dans un jeu. En refusant de briser le quatrième mur, le studio polonais a réussi à créer une connexion émotionnelle rare entre le joueur et son avatar, V.
Cyberpunk 2077 : Le choix de l'immersion avant tout !
L'abandon des cinématiques à la troisième personne n'était pas un choix dirigé par de simples contraintes techniques, mais une volonté délibérée des créateurs de maintenir le joueur dans le corps du personnage de V, et ce, à chaque instant. Contrairement à la majorité des RPG où la caméra s'éloigne lors des dialogues importants ou des "cut scenes" narratives, Cyberpunk 2077 nous impose de vivre les événements à travers les yeux du protagoniste pour chaque scène ou dialogue. Cette approche transforme radicalement la narration, puisque vous ne regardez pas une histoire se dérouler, vous la vivez directement.
Paweł Sasko, directeur narratif chez CD Projekt RED, a souvent précisé que cette perspective de développement permet de capter des micro-expressions et des détails de l'environnement qui passeraient inaperçus en vue à la troisième personne. Comme il l'explique ; "Le but était que le joueur ne se sente jamais comme un simple spectateur. Vous êtes là, vous pouvez bouger la tête, observer les mains de Johnny Silverhand qui s'agitent ou scruter les intentions d'un interlocuteur menaçant". Cette continuité visuelle renforce le sentiment réaliste et l'oppression que ça représente de vivre dans une ville comme Night City. En restant "ancré" dans le personnage, le sentiment de danger devient réel pour les joueurs, et chaque interaction avec les autres personnages du jeu gagne en authenticité, faisant de la vue FPS la meilleure option pour faire vivre des émotions et raconter des histoires aussi profondes que celles dépeintes dans Cyberpunk 2077.
Une nouvelle façon de définir les RPG modernes ?
Cette absence de coupure entre les séquences de gameplay et les sessions de narration a permis de développer ce que les développeurs appellent une "mise en scène fluide". Au lieu de figer l'action dans l'instant, le jeu permet une liberté de mouvement relative durant les séquences de dialogues où les joueurs ne sont pas que des spectateurs, mais bel et bien des acteurs qui se trouvent dans l'univers dans lequel ils évoluent à travers le personnage de V. Ils peuvent décider de regarder ailleurs, de s'asseoir ou de quitter une pièce, pendant que la narration continue, ce qui influence parfois subtilement la réaction des PNJ. C'est ici que réside la plus grande force de Cyberpunk 2077, l'effacement de la frontière entre le joueur derrière son écran et ce qu'il se passe devant ses yeux.
Après plusieurs années de sortie, beaucoup de critiques s'accordent désormais pour dire que ce choix, bien que critiqué au départ, a évité le syndrome du "jeu-film" souvent reproché à grosses productions actuelles. Le studio a pris le risque de sacrifier la mise en avant de la personnalisation esthétique du héros pour privilégier la qualité de l'expérience immersive, alors même que la fonctionnalité de personnalisation du personnage est très poussée. Un comble quand on y pense ! Néanmoins, le résultat est exceptionnel, puisque les moments les plus poignants du jeu, notamment les différentes fins du jeu, n'auraient jamais eu le même impact émotionnel si une caméra externe filmait les événements de l'extérieur.
En faisant preuve d'initiative avec Cyberpunk 2077, les développeurs ont transformé une polémique en un modèle à suivre dans les futures productions RPG narratives. Ce parti-pris, bien qu'audacieux, prouve que la façon de raconter des histoires et de les mettre en scène, ne passe pas forcément par des séquences cinématographiques capturer de loin et où l'on doit absolument avoir le joueur en retrait, mais par la capacité d'un jeu à ne jamais rompre le lien intime entre le joueur et son personnage.









