L’annonce d’un duo de protagonistes pour le neuvième opus de la franchise, Resident Evil Requiem a immédiatement réveillé certains vieux démons présents dans la tête des fans. Beaucoup d'entre eux craignaient un retour à la structure brouillonne de Resident Evil 6, qui lors de sa sortie fut fortement critiqué pour son manque de cohérence scénaristique. Pourtant, le directeur du jeu, Koshi Nakanishi, se veut rassurant, car ce nouvel épisode est loin d'être un assemblage de campagnes séparées et incohérentes, et il promet une bonne alchimie entre deux personnages portant des gameplays qui se complètent bien.
Une recette originale pour la création de Resident Evil Requiem ?
Pour expliquer sa vision, Koshi Nakanishi utilise une métaphore culinaire à base de sushi pour imager le développement du prochain jeu Resident Evil. Selon lui, les joueurs en deux catégories, les amateurs d'horreur pure (imagé par le poisson cru) et les fans de jeux d'action (imagé par le riz). Le directeur précise sa pensée en distant ; "Si le sushi n'avait pas encore été inventé, l'amateur de poisson voudrait juste du sashimi, et l'amateur de riz ne voudrait que du riz". L'idée est que, séparément, ces éléments sont bons, mais leur combinaison crée une saveur unique et supérieure à la somme de ses parties, et c'est ça que doit faire ressentir Requiem aux joueurs.
Contrairement au sixième épisode qui séparait complètement les styles de jeu dans des campagnes distinctes avec une multitude de protagonistes principaux, Resident Evil Requiem tente de fusionner ses différentes expériences en une seule idée bien mieux maîtrisée. Le directeur affirme par ailleurs, "Nous sommes les inventeurs du sushi. Même si vous pensez ne vouloir qu'un seul style, la saveur de ce jeu vient de la combinaison des deux". L'objectif est de ne plus proposer un jeu "à la carte" où l'identité se perd, mais une aventure cohérente où chaque protagoniste apporte une nuance qui viendra équilibrer le rendu global du titre.
Resident Evil Requiem : Entre horreur et action !
Concrètement, cette dualité s'incarnera par le contraste entre la différence qui existe entre les personnages de Léon S. Kennedy et Grace Ashcroft. Le studio utilise notamment les récents remakes comme modèles, avec Grace qui représente l'approche méthodique et oppressante d'un Resident Evil 2, tandis que Léon incarne l'efficacité et l'action viscérale d'un Resident Evil 4. Cette répartition faite à moitié est complètement réfléchie et voulue. Nakanishi le précise en déclarant ; "L'idée est qu'en les combinant, ils sont plus que la somme de leurs parties".
Là où Resident Evil 6 échouait dans sa proposition en proposant des segments de jeu qui semblaient appartenir à des genres différents, parfois même au-delà du survival-horror en étant trop tiré vers l'action et le shoot, Requiem reste ancré dans l'ADN de la série. Grace, le personnage plus "fragile" et introverti, oblige le joueur à gérer ses ressources avec parcimonie tout en étant le plus malin possible, tandis que les passages avec Léon permettent de relâcher la pression par une puissance de feu bien présente et où on se défoule un peu plus, sans pour autant sacrifier l'ambiance qui nous rappelle que l'on joue à Resident Evil.
C'est ce cycle bien équilibré qui selon l'équipe de développement, garantit que ce neuvième opus ne refera pas les erreurs du passé pour offrir au contraire l'expérience la plus aboutie de la franchise. En optant pour une structure organique et pertinente plutôt que de miser sur un empilement de gameplay et personnages, Resident Evil Requiem semble avoir retenu les leçons du passé. Si la recette du "sushi" de Koshi Nakanishi tient ses promesses, ce titre pourrait bien réconcilier définitivement les deux visages de cette saga culte tout en récupérant l'ensemble de ses fans.







