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Crimson Desert : Vous avez peur que le jeu soit trop difficile ? Pas de panique, tout dépendra de vous !

Crimson Desert : Vous avez peur que le jeu soit trop difficile ? Pas de panique, tout dépendra de vous !
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Crimson Desert sur PS5, Xbox Series et PC ne sera pas un "Soulslike", malgré l'intensité de ses combats. Pearl Abyss mise sur l’accessibilité et la liberté en monde ouvert pour offrir une difficulté ajustable en fonction de ce que feront les joueurs dans le jeu pour se simplifier les affrontements.

Crimson Desert : Vous avez peur que le jeu soit trop difficile ? Pas de panique, tout dépendra de vous !

Crimson Desert, c'est le projet ambitieux du studio Pearl Abyss qui fait couler beaucoup d’encre en ce moment, notamment à cause de ses combats de boss ont l'air d'être spectaculaires, mais aussi à la fois qui peut être impressionnants pour certains joueurs. Néanmoins, le studio coréen tient à rassurer les fans, car même si le titre promet une dose de difficulté, il ne compte pas pour autant les laisser ceux qui veulent juste profiter et ne pas forcément se prendre la tête de côté. Pour cela, les développeurs ont prévu tout un tas de fonctionnalité à travers l'exploration et les mécaniques de gameplay qui permettront d'adapter la difficulté du jeu par rapport à ce que chaque joueur fera dans le monde de Pywel.

Le gameplay de Crimson Desert ne sera pas un "Soulslike" !

Dès les premières présentations, la nervosité des affrontements a poussé de nombreuses personnes à classer Crimson Desert dans la catégorie des "Soulslike", c'est-à-dire des jeux empruntant des codes de gameplay aux titres développés par FromSoftware, tels que Dark Souls ou Elden Ring. Cependant, Will Powers, directeur marketing chez Pearl Abyss, a récemment clarifié la situation lors du podcast Dropped Frames. Selon lui, le jeu n'appartient pas à ce genre, et il le confirme ; "Ce n’est pas un Soulslike. Ces jeux ont des connotations spécifiques, comme des fenêtres d'esquive très étroites. Ici, nous sommes sur quelque chose de beaucoup plus axé sur les combos".

Crimson Desert

Contrairement à un Elden Ring ou jeu comme Sekiro : Shadows of Twice où le "Skill" pur est souvent la seule porte de sortie pour venir à bout d'un boss, Crimson Desert permettra aux joueurs de dicter la façon dont se dérouleront les affrontements. La difficulté ne viendra pas d'un "skill check" ou d'un mur de difficulté à passer en nécessitant d'être irréprochables dans ses mécaniques de jeu, mais de la maîtrise des enchaînements. Le studio a précisé que l'intensité des combats doit être présente, mais elle ne doit pas être synonyme de frustration pour les utilisateurs. L’objectif est de proposer une expérience accessible et complète où le plaisir de jeu prime sur la punition à la suite d'une erreur, évitant ainsi le fameux moment de blocage où les joueurs doivent simplement « devenir bon » (le fameux get good) pour progresser dans l'histoire principale.

Crimson Desert

Le monde ouvert, la clé pour réduire la difficulté ?

Le véritable secret de l’accessibilité dans Crimson Desert réside dans la structure en monde ouvert imaginée par les développeurs. Si un boss sur le chemin important pour l'intrigue du jeu s'avère trop fort, le jeu ne vous imposera pas de vous cogner la tête dessus pendant des heures. Comme l'explique Will Powers lors du podcast où il présente le jeu plus en profondeur ; "Vous pouvez simplement partir, faire autre chose, améliorer votre arme, accomplir des quêtes secondaires ou trouver des objets pour faciliter le combat". C'est une approche de game design qui change beaucoup la perception de la difficulté dans un jeu, et de comment on la propose aux joueurs.

Elden Ring en est le parfait exemple, car justement, c'est un titre qui propose les deux approches. Soit les joueurs décident de battre un boss dès qu'ils le rencontrent en essayant d'être irréprochables lors de l'affrontement, soit ils peuvent explorer le monde ouvert pour améliorer leur personnage et revenir sur le boss plus tard pour le rendre plus accessible.

Crimson Desert

Le jeu encourage ainsi la préparation plutôt que l'obstination bête et méchante. En explorant la carte de Pywel, annoncée comme étant deux fois plus grande que celle d'un RPG comme The Elder Scrolls V : Skyrim, les joueurs peuvent débloquer des avantages non-négligeables, récolter des ingrédients pour cuisiner des plats qui améliorent les statistiques d'un personnage ou obtenir de meilleurs équipements. Pearl Abyss se veut aussi rassurant pour ceux qui recherchent du challenger en disant ; "Est-ce que cela signifie que le jeu est facile ? Absolument pas". C'est cet équilibre au niveau de l'accessibilité qui permet de conserver un sentiment d'accomplissement lorsque l'on terrasse un boss difficile tout en respectant le temps et le niveau de chaque profil de joueur, faisant de Crimson Desert une aventure totalement flexible.

Crimson Desert

Ce choix de la part de l'équipe de développement est très intéressant, car ils ne souhaitent pas exclure de joueurs en proposant une expérience de jeu complète et accessible. C'est une décision stratégique en un sens, car si le titre est aussi massif qu'annoncé, il serait très compliqué pour beaucoup de joueurs de s'y investir complètement si la difficulté est trop élevée. Le temps de jeu des joueurs est quelque chose de précieux de nos jours pour les développeurs ou éditeurs, et il est primordial de trouver la meilleure formule possible pour satisfaire les consommateurs, sans leur donner l'impression que le jeu que l'on propose n'est pas fait pour eux. Crimson Desert tente ce pari-là, et on saura le 19 mars prochain sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, si c'était un pari payant !

Crimson Desert : Pearl Abyss fait une promesse et d'autres studios devraient prendre exemple

Les joueurs du monde entier attendent avec impatience la sortie de Crimson Desert. Sur le papier, le RPG a l'air absolument incroyable. Et histoire d'en rajouter une couche, ses créateurs ont récemment expliqué qu'une fonctionnalité très controversée ne serait pas présente en jeu.

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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