Treize ans se sont écoulés depuis la sortie de l'un des épisodes les plus clivant de la série horrifique de Capcom, à savoir Resident Evil 6. Souvent critiqué pour son manque d'identité et ses choix incohérents, voir éparpillés, Capcom s’apprête maintenant à lancer le neuvième épisode de la licence avec Resident Evil Requiem. Ce nouvel opus ne se contentera pas seulement de revisiter le passé : il va tenter de réparer l'une des idées les plus ambitieuses, mais aussi la plus ratée de la franchise : la coexistence de deux gameplay radicalement différents au sein d'une même expérience narrative.
Resident Evil Requiem : Le choix de la dualité, une bonne idée ?
Le cœur de Resident Evil Requiem repose sur une structure narrative et de gameplay qui repose sur deux personnages principaux et qui évoluent en parallèle l'un de l'autre. D'un côté, nous suivons Grace Ashcroft dans une expérience de pur "survival-horror". Désarmée et plus vulnérable, ses séquences dans le centre de soins de Rhodes Hill rappellent les moments les plus oppressants de la série où dans ces moments, la fuite et la gestion minutieuses des ressources sont les seules clés pour survivre et sortir de cet enfer. C'est d'ailleurs un des points sur lesquels le réalisateur Koshi Nakanishi insiste : "C’est comme si vous jouiez à des jeux complètement différents avec Grace et Leon".
Contrairement à l'échec de Resident Evil 6 où les campagnes finissaient par toutes se ressembler avec un abus d'actions qui ne laissaient aucune place à la variété de gameplay, Requiem semble avoir trouvé un autre équilibre. Les segments de Grace misent sur une tension psychologique et des énigmes environnementales, tandis que les phases avec Leon S. Kennedy reprennent directement l'héritage de Resident Evil 4.
Leon dispose d'un arsenal complet, pistolet, fusil à pompe, magnum, et fait face à des hordes d'ennemis avec autant d'assurance que de style. La bonne idée de Capcom ici est de ne pas diluer l'horreur dans un trop-plein d'action, mais de faire cohabiter deux idées de game design pour offrir un rythme organique qui manquait cruellement à l'épisode sorti en 2012.
Rendre hommage à Resident Evil 6 en évitant ses défauts
Pourquoi l'approche de Resident Evil Requiem est-elle différente de celle qui a conduit Resident Evil 6 à être considéré comme l'un des pires épisodes de la franchise ? La réponse se trouve tout simplement dans la cohérence proposée dans le jeu. Là où l'ancien opus multipliait les styles sans réfléchir (action, infiltration, horreur, coopération) de manière chaotique et "souvent médiocre", Requiem tente d'affiner cette proposition. Leon n'est plus ce super-soldat invincible qui peut réaliser l'impossible et se sortir de toutes les situations sans égratignures ; il est maintenant ancré dans une mécanique un peu plus réaliste où les combats demanderont un peu plus d'exigence pour être réussis.
De plus, le retour à Raccoon City sert de liant narratif et émotionnel pour les fans de la série, évitant ainsi de les perdre dans un marasme de scénario et d'histoires différentes. Le jeu semble utiliser astucieusement la nostalgie sans en abuser, transformant des lieux iconiques en terrains de jeu adaptés aux deux styles de gameplay. La progression est pensée pour que chaque compétence acquise avec un personnage apporte un éclairage nouveau sur l'aventure de l'autre.
En faisant le choix de proposer deux chemins isolés pour les deux héros où parfois, ils se croiseront, Capcom pourrait enfin réussir à rendre crédible une idée vieille de plus d'une dizaine d'années qui n'avait pourtant pas du tout plus aux fans de la série. L'ingéniosité d'avoir deux façons de jouer diamétralement opposée est peut-être la clé pour faire coexister deux histoires et deux destins différents, sans pour autant basculer dans la surenchère comme ce fut le cas pour Resident Evil 6. La sortie de Requiem est imminente, et les joueurs vont enfin pouvoir se faire leur propre avis et décider d'où il le place dans l'histoire de la franchise, et surtout si l'idée qui était initialement mauvaise, ne serait peut-être pas au final une bonne idée.








