Raconter une histoire dans un jeu vidéo n'est pas quelque chose qui se copie ou qui s'imite, il s'agit d'une étape cruciale lors de la création d'une œuvre quel qu'elle soit, et dans le cas de Clair Obscur : Expedition 33, elle fut à la fois une source de souffrance, mais surtout de plaisir. Lors d'une interview pour le média GamesRadar+, la responsable narrative, Jennifer Svedberg-Yen, est revenu sur l'utilisation de l'intelligence artificielle dans les jeux en confirmant qu'aucune d'entre elles n'a été intégrée dans le processus créatif du jeu de l'année 2025.
L'écriture de Clair Obscur était un mélange de joie et de souffrance
Pour Jennifer Svedberg-Yen, les avancées technologiques et l'utilisation des IA sont des chose de fascinantes, mais paradoxalement, c'est une méthode de travail qui ne lui procure aucun intérêt, surtout lorsqu'il s'agit de parler d'écriture dans un jeu, un livre ou un film. Elle l'image très bien lors de l'interview en disant ; " Il s'agit essentiellement de régressions multiples avec de l'algèbre linéaire, des matrices et une grande quantité de données, ce qui a stimulé mon esprit mathématique". L'IA est une source incroyable de confort pour ceux qui aiment récupérer ou qui ne veulent pas créer de toute pièce, mais sa capacité d'imitation a pour le moment encore de grosses limites.
De son point de vue, écrire une histoire est quelque chose qui ne s'invente pas, mais qui se vit, et sur ça une intelligence artificielle ne pourra jamais égaler l'être humain. Lorsqu'elle écrit, Jennifer ressent tout un flot d'émotions qui rend le processus d'écriture très complexe, mais surtout unique ; "Écrire fait partie de la joie, dit-elle. Mais c’est aussi une source de souffrance. On dit qu’il existe deux types d’écrivains : ceux qui écrivent avec inspiration et passion, et qui y prennent plaisir ; et ceux qui écrivent malgré la douleur. Je crois que j’écris malgré la douleur". Une réflexion très humaine de son propre travail qui est maintes fois pointé du doigt par ceux qui pensent que les développeurs utilisent des IA à outrances dans leurs œuvres, comme fut le cas pour Clair Obscur : Expedition 33.
Une histoire écrite par une IA peut-elle donnée un bon jeu ?
La question est ouverte pour certaines personnes qui estiment que les intelligences artificielles sont de plus en plus performantes et qu'elles pourraient bien remplacer toutes les formes d'art à l'avenir. Néanmoins, la narratrice principale du jeu de Sandfall Interactive pense tout l'inverse, car pour beaucoup d'écrivains ou d'écrivaines, il est inconcevable d'écrire sans rien ressentir.
Jennifer Svedberg-Yen l'exprime parfaitement lors de l'entretien en déclarant ; "C’est un processus douloureux, mais il est absolument essentiel pour moi en tant qu’écrivain : il me permet d’explorer les sentiments de mes personnages, d’imaginer ce qu’ils diraient, de ressentir ces émotions en moi, puis de comprendre qui ils sont, de traduire cela dans leurs propres mots et de trouver la vérité de l’instant. Je ne sais pas comment faire cela avec l’IA". Une vision qui montre parfaitement à quel point il est encore trop flou et complexe d'imaginer des personnages ou des histoires qui font passer des sentiments humains lorsqu'ils sont créés par des IA.
C'est une façon détourné, mais très intéressante d'affirmer que la narration d'une œuvre ne peut se faire sans l'intervention d'une entité humaine au cours du processus, et que c'est fondamentalement l'opposé de ce que pourrait faire une intelligence artificielle seule. Tout devient sombre et difficile lorsqu'il s'agit de faire vivre des personnages comme des humains, alors qu'aucun d'entre eux n'est aux commandes ou n'incarnent les personnages qui sont en train d'être écrits. On prend le risque de tout aseptiser et perdre l'essence même des émotions que l'on recherche à imiter, et c'est au final un serpent qui se mord la queue alors que le plus facile serait de laisser les personnes continuer à raconter des histoires plutôt qu'une machine.










