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L'histoire de ce père de famille sur Pragmata a énormément touché Capcom et la communauté des joueurs

L'histoire de ce père de famille sur Pragmata a énormément touché Capcom et la communauté des joueurs
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Pragmata est un jeu qui met en scène une relation entre deux personnages qui a touché un bon nombre de joueurs, et c'est le cas de ce père qui a ému Capcom au point que même l'éditeur a pris la parole pour relayer son histoire ainsi que son rapport avec le jeu qui met en avant Hugh et Diana.

L'histoire de ce père de famille sur Pragmata a énormément touché Capcom et la communauté des joueurs

Le jeu vidéo est un média qui dépasse parfois sa simple fonction de divertissement pour devenir un véritable outil thérapeutique. C’est en tout cas l’expérience vécue par Duke, un père de famille ayant perdu sa fille McKenzie au cours de l'année 2009. En découvrant Pragmata, le dernier titre de Capcom sorti le 17 avril dernier, il a été frappé par la ressemblance troublante entre son enfant disparue et le personnage de Diana, une des héroïnes du jeu. Un témoignage qui est vite devenu viral, et qui a fini par atteindre les développeurs japonais ainsi qu'une grande partie de la communauté.

Pragmata : Quand un jeu peut arriver à soigner l'âme d'une personne

Tout commence sur les forums Reddit, lorsque Duke partage des photos de sa défunte fille, McKenzie, décédée à l'âge de 8 ans des suites de complications cardiaques. La ressemblance avec Diana, la petite fille androïde de Pragmata est saisissante, puisqu'elle partage les mêmes cheveux blonds, les mêmes yeux, et un sourire presque identique. Pour Duke, cette connexion n'est pas seulement physique, elle est avant tout émotionnelle. Il a retrouvé dans le caractère de Diana, un mélange d'innocence, de curiosité et d'espièglerie et de curiosité, tout ce qui caractérisait la personnalité de sa propre fille.

Pragmata

Pour le père de famille, cette aventure vidéoludique est devenue une réelle histoire personnelle. Aidé et guidé par sa seconde fille, Ella, Duke a utilisé le jeu pour instaurer un dialogue sur le deuil qu'il le touche depuis le décès de sa petite fille. Comme il l'explique avec émotion sur les forums ; "J'ai dit à Ella que, d'une certaine manière, nous pourrions ramener sa sœur à la vie dans nos cœurs. Pragmata a été thérapeutique, un moyen de créer un lien avec Ella et de partager des histoires sur McKenzie. C’est moins cher qu'un psychologue". Cette immersion dans l’univers imaginé par Capcom a permis à la famille de transformer une douleur silencieuse, mais persistante, en un moment de partage et de paix pour tenter d'aller de l'avant.

Pragmata

Capcom touché par l'histoire rend un bel hommage

L'impact de ce récit a rapidement dépassé les frontières du forum Reddit pour devenir le post le plus populaire de la communauté qui entoure le jeu Pragmata. La sincérité de Duke a touché une corde sensible chez des milliers de joueurs, mais aussi chez les créateurs japonais qui ne sont pas resté de marbre quand ils sont pris connaissance des détails. Capcom, via son compte officiel sur X et le directeur du projet, Cho Yonghee, a réagi publiquement avec des messages de soutien et de gratitude. Pour un studio de jeu vidéo, voir son œuvre s'ancrer aussi profondément dans la réalité d'un joueur et le toucher à ce point, est la plus belle des récompenses.

Après avoir conclu son aventure, Duke décrit Pragmata comme le "jeu de papa" le plus positif qu’il ait connu, contrastant avec la mélancolie de titres comme The Last of Us ou encore God of War. Pour lui, l'évolution de Diana, qui développe des émotions humaines au fil de l'aventure, rappelle le mythe de Pinocchio. Il ne s'attendait par ailleurs pas du tout à voir autant de soutien et de partage quant à la révélation de son histoire ; "Je ne m'attendais pas à ce que cela touche autant de monde". En terminant le jeu entouré de sa famille, Duke n'a pas seulement vu défiler un générique de fin ; il a trouvé une forme de conclusion poignante, prouvant qu'une œuvre fictive peut parfois soigner les cicatrices du cœur et de l'âme d'une personne qui elles sont pourtant bien réelles.

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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