Recevoir d'excellentes critiques ne garantie rien dans le jeu vidéo. Sorti le 30 avril dernier, le nouveau jeu de Housemarque affiche 91% d'avis positifs de la part des médias et 90% d'avis positifs de la part des joueurs sur OpenCritic. Autant dire que sa qualité n'est plus à prouver. Pourtant, il se pourrait que la nouvelle exclusivité PS5 souffre d'un problème plus grave.
Un échec commercial pour Saros ?
Saros est un jeu d'action, développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Il est donc exclusivement disponible sur PS5 et semble, depuis sa sortie le 30 avril dernier, faire l'unanimité auprès de la presse mais aussi des joueurs. Il a reçu d'excellentes critiques avec notamment un très joli score de 87 sur Metacritic. Tout semblait lui sourire !
Cependant, il arrive parfois que cela ne garantisse pas un succès commercial. En effet, d'après Rhys Elliott d'Alinea Analytics, Saros s'est vendu à environ 300 000 exemplaires lors de ses deux premières semaines de commercialisation. Et même si PlayStation n'a pas communiqué de chiffres officiels, cela ne parait pas être catastrophique au premier abord.
Saros ne serait pas rentable
Mais si ce chiffres est vrai, il serait alors légèrement inférieur aux performances initiales de Returnal — ancien jeu du studio —, sorti en 2021 durant les premiers mois de la PS5. Aussi, Elliott souligne que près de 79 % des acheteurs de Saros avaient déjà joué à Returnal. Housemarque avait donc dans l'idée de cibler une partie bien spécifique des joueurs.
Le véritable souci vient du coût de production de Saros. En effet, le jeu aurait disposé d'un budget d'environ 76 millions de dollars, une somme conséquente pour un jeu du genre. Avec un démarrage aussi faiblard, il se pourrait que le studio ne soit finalement pas rentable, ou tout du moins pas avant un bon moment. Il est également bon de note que près d'un tiers des ventes réalisées à ce jour proviennent de l'accès anticipé.
Néanmoins, Elliott explique que l'objectif pour ces exclusivités n'est parfois pas de se vendre à des millions d'exemplaires mais plus de fidéliser une communauté : "Les exclusivités font vendre des consoles, et l'effet d'entraînement fait le reste ; les véritables revenus de PlayStation proviennent des jeux tiers et des services en ligne. L'avantage, c'est que de nombreux joueurs PlayStation ont choisi Saros, ce qui est précisément le but recherché par une exclusivité d'un studio interne ; leur mission est donc accomplie". Reste maintenant à voir si cela aura été le cas pour Saros !






