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Crimson Desert : 2 mois après sa sortie, seulement 7% des joueurs sont venus à bout du monde ouvert de Pearl Abyss

Crimson Desert : 2 mois après sa sortie, seulement 7% des joueurs sont venus à bout du monde ouvert de Pearl Abyss
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Les statistiques de Steam ne mentent pas et révèlent que très peu de joueurs ont terminé l'histoire principale de Crimson Desert. Un chiffre qui pourrait inquiéter, mais qui au final montre surtout que la communauté profite pleinement du monde ouvert créé par Pearl Abyss !

Crimson Desert : 2 mois après sa sortie, seulement 7% des joueurs sont venus à bout du monde ouvert de Pearl Abyss

Le lancement de Crimson Desert a eu lieu le 19 mars dernier, et il a marqué un tournant pour le studio coréen Pearl Abyss, séduisant immédiatement des millions d'aventuriers à travers le monde. Pourtant, deux mois après cette sortie officielle, une statistique intrigue l'industrie et les observateurs, puisqu'à peine 7% des joueurs sur Steam ont complété l'histoire principale et ont donc "terminés" le jeu. Loin d'être un aveu d'échec, le chiffre important de 93 % de personnes qui n'ont pas vu le bout de l'aventure possède une signification plutôt positive !

Le monde ouvert de Crimson Desert pousse-t-il à la flânerie ?

Si la majorité des joueurs n'ont pas vu la couleur du générique de fin, c'est avant tout parce que la structure même de Crimson Desert privilégie l'exploration pure au détriment d'une progression linéaire et rapide. Les données partagées sur les réseaux sociaux indiquent que près de 22,6 % des joueurs n'ont même pas dépassé le tout premier chapitre du jeu, qui en compte quatorze au total. Plus flagrant encore, seulement un quart de la communauté, soit une part de 25,4 %, aurait franchi le cap de la moitié du titre en validant le chapitre sept.

Ces statistiques s'expliquent avant tout par la densité phénoménale de choses à faire dans le monde de Pywel. Alors qu'une ligne droite vers la fin de l'histoire demande entre 35 et 50 heures de jeu, viser le 100 % fait facilement s'envoler le compteur au-delà des 200 heures de jeu. Un investissement qui peut prendre plusieurs mois pour des joueurs ayant un temps de jeu limité.

Avec plus de 5 millions de copies écoulées en à peine quatre semaines, la masse d'utilisateurs préfère manifestement apprivoiser des loups, dénicher de nouvelles tenues cosmétiques pour Kliff ou Darmian, arpenter des forêts à la recherche de ressources ou encore enchaîner les combats de boss optionnels plutôt que de se presser de voir le dénouement de l'intrigue. Beaucoup de joueurs se sont d'ailleurs retrouvés volontairement "bloqués" dans la région de départ d'Hernand pendant plus de deux semaines.

Crimson Desert

Un triomphe de l'expérience bac à sable face à la linéarité ?

Les critiques de la presse et des joueurs s'accordent à dire en majorité que l'aventure portée par le personnage de Kliff brille davantage par les libertés qu'elle octroie plutôt que par le dénouement de son scénario, qui a été pointé du doigt à maintes reprises. Crimson Desert s'apprécie avant tout comme un immense bac à sable interactif où l'habitude de suivre une trame scénaristique passe clairement au second plan. Cette tendance à profiter de chaque instant est d'ailleurs activement plébiscité par la communauté elle-même. Sur les réseaux sociaux, de nombreux utilisateurs partagent cette philosophie de jeu qui se démocratise de plus en plus.

Crimson Desert

On peut notamment y lire le témoignage d'un fan particulièrement enthousiaste sur le réseau social X ; "Ce n'est pas que finir le jeu est difficile, c'est juste que je prends tout mon temps, je vis au jour le jour dans cet univers". Les statistiques Steam confirment ainsi que la majorité des acheteurs passent en moyenne plus de vingt heures par semaine sur Crimson Desert. Pour une production exclusivement orientée vers une expérience de jeu en solo, maintenir un tel niveau d'engagement sans s'appuyer sur la finalisation de l'intrigue principale ou par le biais de microtransactions qui viennent étirer la durée de vie relève de l'exploit. Pearl Abyss a clairement réussi son pari en transformant son projet qui a la base devait être un projet multijoueur !

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Romain Jouaneau
Asheryth  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en chef et grand passionné de jeux vidéo depuis mes 13 ans, mon expertise des jeux tirés des licences Warcraft, The Witcher, Monster Hunter ou encore les Souls s'est accentuée sur plusieurs années.

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