L'annonce de Tomb Raider : Legacy of Atlantis, la relecture complète des origines de Lara Croft sous Unreal Engine 5, a fait monter les attentes des fans de la franchise en plus de l'officialisation d'un nouvel opus nommé Tomb Raider : Catalyst. Pour ce retour aux sources en version moderne, les développeurs ont décidé de revoir de fond en comble le système de combat pour le rendre plus divertissant et gratifiant. Le responsable des affrontements, Marcin Matuszczyk, a révélé que leur principale source d'inspiration provenait du jeu de l'année 2022, Elden Ring !
Une leçon d'équité pour Tomb Raider provenant d'Elden Ring ?
Intégrer des affrontements de grande facture dans un jeu d'aventure sans frustrer le public est un équilibre qui peut vite devenir précaire pour l'intégrité du gameplay. Afin de relever ce défi, l'équipe de développement du studio Crystal Dynamics s'est tourné vers le monstre Elden Ring, titre de FromSoftware, qu'elle considère comme un modèle absolu de game design en matière de lisibilité lorsqu'il s'agit des affrontements de boss. Marcin Matuszczyk très clairement explique que même si l'on échoue, "on comprend presque toujours exactement ce que l'on a mal fait à chaque tentative manquée".
L’objectif sous-jacent à cette inspiration est de s'assurer que la mort ou l'échec ne provienne jamais d'un pic de difficulté injuste pouvant être lié à une erreur de game design, mais d'une mauvaise lecture de la part des joueurs lorsqu'ils apprennent les patterns d'un boss. Dans Tomb Raider : Legacy of Atlantis, ces patterns auront des fenêtres d'attaque identifiables grâce à toute une série d'indices visuels et sonores intégrés intelligemment à l'action.
Cette approche permettra aux joueurs de progresser de manière plus gratifiante, et surtout sans frustration. En analysant leurs propres erreurs plutôt qu'en blâmant le jeu, les fans vivront une courbe d'apprentissage qui se voudra fluide et bien plus naturel. Le combat se transforme ainsi en une phase de gameplay où il faut observer son adversaire, fidèle à l'esprit d'un Souls-like, tout en restant calibré pour l'ADN d'un grand jeu d'action-aventure pensé pour le grand public.
Alléger l'interface pour mettre en avant l'immersion en jeu
Pour transcender les combats de boss et les rendre cohérents dans un jeu d'action-aventure axé sur l'exploration, les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog vont faire le pari de l'épuration visuelle au niveau de l'interface. Ils souhaitent ainsi que la tension ressentie par les joueurs devant un boss puisse passer par l’observation directe de l'adversaire plutôt que par des jauges artificielles. Les indicateurs classiques laissent ainsi place à un design environnemental qui est pensé pour s'imbriquer parfaitement à l'univers du titre.
Le concepteur des boss pour cette nouvelle itération de Tomb Raider précise également sa vision artistique en affirmant : "De cette façon, cela semble plus réaliste et s'intègre parfaitement dans le monde du jeu. J'essaye toujours d'éviter d'utiliser les éléments de l'interface utilisateur à ces occasions : c'est plus impliquant de montrer quelque chose dans le monde réel plutôt que via l'interface utilisateur".
Par exemple, la fatigue d'un boss, ses blessures ou le déclenchement d'une phase de rage se liront directement sur ses animations, sur sa posture ou encore son comportement dans l'arène. Ce choix de production est audacieux, mais va renforcer l'immersion globale du jeu. Les joueurs ne regarderont plus des barres de vie diminuer en haut de l'écran bêtement, car ils devront prêter leur attention à tout ce qui se passe en face d'eux, c'est-à-dire une menace concrète. Et honnêtement, c'est une excellente nouvelle pour ce Tomb Raider : Legacy of Atlantis et ses fans.







