Les aspects les plus marquants de Clair Obscur: Expedition 33 ne se limitent pas au système de combat et à la direction artistique. Il y a aussi sa manière de raconter son histoire. Le RPG de Sandfall Interactive refuse souvent d'expliquer directement son univers, préférant laisser les joueurs observer, interpréter et assembler eux-mêmes les différentes pièces du puzzle. Un choix pleinement assumé par son directeur créatif, Guillaume Broche.
L'influence de de FromSoftware dans Clair Obscur
Dans une vidéo Youtube de Konbini (ci-dessus), le développeur explique qu'il ne souhaitait pas « prendre le joueur par la main » en multipliant les explications ou les longues scènes d'exposition. Son objectif était de susciter la curiosité et de laisser une part de mystère, afin que chacun puisse construire sa propre compréhension de l'univers au fil de l'aventure.
Cette philosophie s'inspire directement du travail de FromSoftware. Guillaume Broche cite notamment Dark Souls et Elden Ring parmi les œuvres qui lui ont montré qu'il était possible de raconter une histoire sans tout expliquer immédiatement. Dans ces jeux, une grande partie de la narration passe par les environnements, les dialogues ou les descriptions d'objets, laissant les joueurs combler eux-mêmes les zones d'ombre.
Pour autant, Clair Obscur: Expedition 33 ne cherche pas à copier cette approche à l'identique. Contrairement aux productions de FromSoftware, le jeu accorde une place beaucoup plus importante à ses personnages, à leurs relations et à leurs émotions. Les grands thèmes du récit restent accessibles, mais certains éléments du monde, de son histoire et de ses règles sont volontairement laissés à l'interprétation. Sandfall Interactive souhaitait trouver un équilibre entre une narration classique et une part de mystère suffisamment importante pour encourager les discussions entre les joueurs.
La prolongation de l'expérience du jeu après l'avoir terminé
Ce choix semble avoir porté ses fruits. Depuis la sortie du jeu, les forums et les réseaux sociaux regorgent de théories sur plusieurs événements majeurs du scénario, preuve que cette narration plus ouverte incite une partie de la communauté à prolonger l'expérience bien après le générique de fin.
Cette approche va également à contre-courant d'une tendance observée dans de nombreux blockbusters, où les dialogues et les cinématiques expliquent régulièrement au joueur ce qu'il doit comprendre ou ressentir. Guillaume Broche défend au contraire l'idée qu'un récit peut gagner en impact lorsqu'il laisse une place au doute et à l'interprétation.
Au fond, Clair Obscur: Expedition 33 montre qu'il est encore possible de faire confiance à l'intelligence du joueur. Tout ne doit pas être expliqué immédiatement pour qu'une histoire fonctionne. Parfois, les questions laissées sans réponse sont justement celles qui donnent envie de continuer à réfléchir à un univers bien après avoir posé la manette.












