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WoW MoP : La compression des objets

WoW MoP : La compression des objets
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Le problème de l'évolution exponentielle des chiffres de WoW avait été abordé peu après la BlizzCon, tant les niveaux des joueurs que les niveaux des objets vont donner au final des résultats assez ridicules

WoW MoP : La compression des objets

World of Warcraft : Généralités

Mercredi 21 mai 2014

 

Le sujet de la compression des statistiques à la prochaine extension revient de façon récurrente. Des joueurs sont préoccupés par le fait de toujours pouvoir faire l'ancien contenu et ce de manière aussi aisée qu'actuellement.

La question qu'a posée Phaege sur le forum officiel est un peu différente, il se demande si les joueurs ayant le niveau adéquat pour le raid pourront toujours le faire en montant un vrai raid complet ou si à cause de la compression des statistiques cela deviendra impossible.

Rygarius (Community Manager) a précisé que les raids ne pourront pas être effectués par un joueur seul aux niveaux appropriés du raid (Par exemple, le Temple Noir ne pourra pas être fait en solo par un niveau 70), mais que si un personnage de niveau 90 arrive actuellement à le faire, alors il continuera à le faire sans problème après la compression des statistiques.

 

Blizzard sur Item squish et ancien contenu (Traduction - Source)

OK, j'ai lu beaucoup d'informations sur ce qu'il va se passer avec la compression des statistiques et j'ai compris que les personnages de niveau max pourront toujours faire en solitaire les anciens raids. Ma question est plutôt, est-ce que les joueurs ayant le niveau approprié pourront toujours faire l'ancien contenu en groupe ? Est-ce qu'un raid de 25 joueurs niveau 70 pourra encore faire le Temple Noir ou bien la compression rendra cela impossible ?

Les anciens raids ne pourront pas être faits en solitaire par des personnages ayant le niveau requis pour les raids. Ainsi, le Temple Noir ne pourra être fini par un seul joueur de niveau 70, mais ils devront être un raid complet.

Cependant, si un personnage de niveau 90 arrive à le faire tout seul maintenant, il continuera à pouvoir le faire tout seul après la compression des statistiques.

 

Meojifo avec Sapo et Zareick


 

Mercredi 8 janvier 2014

 

Encore une fois, Celestalon rassure lors d'un tweet en disant clairement que la compression des objets ne changerait pas la capacité à faire en solo de l'ancien contenu.

Par contre, dans la deuxième partie de son tweet, il annonce que d'autres changements pourraient modifier cette capacité en rajoutant que l'équilibrage du contenu bas niveau n'est pas le focus des développeurs.

 

Celestalon sur WoW item squish and old content (Traduction - Source)

Voilà ce qui est à dire : la compression des objets n'affectera pas les capacités de solotage, mais d'autres changements le pourraient. L'équilibrage du solotage de contenu bas niveau n'est pas la priorité.


En revanche, il ne précise pas quels changements pourraient affecter ces capacités, peut-être est-ce lié à l'évolution non linéaire de l'équipement du début d'extension. En tout les cas, le message concernant la compression des objets est clair et net.

 

Meojifo avec Kytaline et Xiaoh


 

Vendredi 3 janvier 2014

 

Rygarius (Community Manager) et Watcher (Game Designer) sont intervenus sur les forums officiels US afin d'encore une fois rassurer les joueurs sur leurs capacités à faire des anciens raids et de l'ancien contenu en solitaire. Leur but n'est pas de rendre l'ancien contenu plus dur mais que les boss fassent toujours autant de dégâts ou tombent aussi rapidement qu'avant la compression.

 

Rygarius sur WoW item squish and old content (Traduction - Source)

Nos développeurs sont conscients des préoccupations vis-à-vis du fait que la compression des objets pourrait affecter les capacités à faire en solitaire les anciens raids. Cependant, si vous êtes actuellement en mesure de faire en solo un raid, la compression ne devrait pas modifier cette aptitude.

 

Watcher sur WoW item squish and old content (Traduction - Source)

Il n'y a rien de mal à revenir en arrière et faire les raids existants et l'ancien contenu. Le système des hauts faits, la transmogrification et les titres sont tous là pour récompenser le fait de refaire ces anciens contenus. Les joueurs le font par nostalgie, pour revoir les lieux de leurs souvenirs ou pour faire l'expérience de ces raids sans pour autant avoir besoin d'un groupe complet pour les effectuer. Comme l'a dit Rygarius, nous nous sommes engagés pour que les capacités à faire l'ancien contenu ne soient pas perturbées.

Sans entrer dans les calculs, notre objectif est que si l’Explosion pyrotechnique de Kael'thas vous retire 10% de vos points de vie maintenant, après la compression le sort continuera de vous retirer 10% de vos points de vie. Si vous arrivez à tuer Onyxia en 30 secondes aujourd'hui, vous pourrez la tuer en 30 secondes après la compression.

 

Meojifo avec Kedyk et Xiaoh


 

Lundi 16 décembre 2013

 

Une question fort intéressante a été posée à Celestalon (Technical Game Designer) sur Twitter concernant la compression des objets et jusqu'où celle-ci se fera.

La réponse donnée est que pour le moment l'évolution sera linéaire du niveau 1 au niveau 60 et du 60 au 90 les caractéristiques évoluent de manière exponentielle. Il indique que les développeurs vont étendre cette linéarité (ils planchent sur le niveau 85, mais rien n'est définitif).

 

Celestalon sur Twitter (Traduction - Source)

Votre compression des chiffres descend jusqu'au niveau des caractéristiques de Wrath Of The Lich King, pourquoi ne pas aller encore plus bas afin d'avoir plus de place pour les extensions futures ?

Nous sommes en train de le faire. Du niveau 1 au 60 c'est linéaire et du 60 au 90 c'est exponentiel. Nous allons étendre cette linéarité jusqu'à un niveau plus élevé (rien n'est encore décidé mais ça sera probablement jusqu'au niveau 85).



Cependant, le fait d'avancer la linéarité d'évolution des caractéristiques à un niveau plus élevé ne résout pas vraiment le souci à long terme, car dans deux ou trois extensions cela voudrait dire que nous nous retrouverions avec les mêmes chiffres que pour Mists of Pandaria et donc, il faudra une nouvelle compression. Dirigerions-nous vers une compression des statistiques toutes les deux-trois extensions ? Peut-être, le futur nous le dira.

Meojifo avec Kedyk et Xiaoh


 

Mardi 24 septembre 2013

 

Les joueurs s’interrogent sur la compression des objets, c’est donc tout naturellement qu’ils sont posés leurs questions à GhostCrawler via Twitter.

Et celui-ci leur répond de la manière suivante :

 

Blizzard sur Questions Item Squish (Traduction - Source)

Pouvons-nous nous attendre à de plus faibles augmentations, après la compression des objets ? (par exemple de 155 à 160 d'ilvl) et comment éviter une trop forte augmentation avec les différents paliers de raid ?

Les statistiques au niveau maximum ne changeront pas, ils sont trop importants.

 

Il n'y a donc pas vraiment de sens de faire prendre 30 points d'ilvl à chaque palier de raid ?

Au niveau maximum, non. Si les chiffres ne montent pas aussi rapidement, l'équipement, lui, aura ces différents grades de niveau.

 

Donc en fait, tout paraîtra comme avant ? Nous allons juste avoir des nombres plus petits ?

Exactement. Si vous mettiez 6sec à tuer un monstre niveau 90, cela sera pareil après la compression des objets.

 

Voilà qui devrait en rassurer plus d'un

 

Meojifo avec Sansa et Zareick


 

Jeudi 5 septembre 2013

 

Des informations concernant le futur de World of Warcraft continuent à arriver grâce à des comptes rendus des développeurs de Blizzard. Cette fois-ci la discussion qu'a eu Wow Insider avec Tom Chilton et Cory Stockton  a tourné autour de la compression des objets et si on pouvait espérer la voir arriver pour l'extension prochaine.

Voici leur réponse :

 

Blizzard sur Interview avec Wow Insider (Traduction - Source)

Tom Chilton : Si nous ne faisons pas de compression des objets, cela va demander une forte réadaptation de notre code de combat actuel afin de supporter des chiffres encore plus importants. Nous arrivons à un point où le code ne peut plus gérer ça.

Cory Stockton : Oui, le code ne peut pas compiler les chiffres.

Tom Chilton : Ouais, il ne peut pas les compiler du coup nous sommes en train de tester la compression en interne avec la prochaine extension. Je pense que le bon moment pour lancer cette compression serait juste avant la prochaine extension ainsi les joueurs seraient déjà habitués à ce changement le temps que l'extension démarre. Voilà le plan actuel, mais nous allons voir comment il fonctionne et j'espère que nous y arriverons

 

Bien entendu ce n'est pas une confirmation, juste une annonce que pas mal de changements sont à venir et certains de cette grande ampleur ont déjà été testés en interne sans jamais voir le jour sur les serveurs live, rien n'est gravé dans la pierre. Mais on peut noter qu'ils mentionnent le fait que leur code de combat arrive à ses limites et que de nouveaux paliers d'objets dans l'extension prochaine ne seront pas pour aider ce code. Nous pouvons donc spéculer sur une compression d'objet pour la prochaine extension, mais sans avoir de confirmation de la part de Blizzard wait and see.

Meojifo avec Sapo et Xiaoh


Mardi 26 mars 2013

 

Suite à la question de la compression des objets dans WoW, nous allons vous parler aujourd'hui d'une éventuelle solution proposée par un joueur. Selon cette personne, il faudrait faire évoluer les raids finaux des précédentes extensions, de manières à ce qu'elles soient adaptées aux joueurs de niveau maximum pour chaque extension (comme faire évoluer le Cœur du Magma de façon à ce qu'il soit adapté pour un raid de personnages de niveau 90 à Mists of Pandaria).

Mais selon Taepsilum, cette solution n'en serait pas une. En effet, cela impliquerait un nombre conséquent de raids différents à effectuer chaque semaine. Les guildes seraient alors forcées de faire un choix et les optimisations de personnages ne suivraient plus une ligne continue. Il faudrait que chaque personnage se promène dans énormément de raids différents pour voir son personnage au maximum de ses compétences, et c'est quelque chose que les développeurs ne peuvent mettre en marche.

 

 Taepsilum sur Mise à niveau (Traduction - Source)

Eh bien tout d'abord, permettez-moi de dire ceci à titre préventif, nous n'avons pas l'intention de faire une chose pareille de si tôt, mais il n'y a aucune raison pour ne pas spéculer et parler d'idées éventuellement bonnes. On ne sait jamais, certaines pourraient se trouver en accord avec celles des devs et quelque chose pourrait être mis en œuvre.

Donc, nous allons réfléchir à ce sujet. En théorie, c'est évidemment une bonne idée, et c‘est un sujet régulièrement abordé par les joueurs, ceux de la vieille école en particulier à qui l'ancien contenu manque et qui souhaiteraient pouvoir remonter dans le temps et entrer dans ces raids tout en ayant le même sentiment qu'un environnement de fin de jeu procure. Bien sûr, on pourrait dire que vous pouvez toujours faire ces raids en verrouillant l'xp de vos personnages si vous voulez, mais j'avoue que ça ne sera certainement pas la même expérience du niveau maximum aujourd’hui, tel qu'il l'était à l'époque.

Ce que je me demande, c'est si le fait d'avoir beaucoup de contenu à choisir peut sembler être quelque chose de bon et de positif. Mais à mon avis, ça soulève quelques questions qui ne sont sans doute pas si facile à traiter.

 

Les limites

Si vous avez plus de 30 raids proposés, alors vous aurez aussi besoin d'un système qui limite le nombre de raids que vous pourrez faire par semaine. Cela risque de frustrer les joueurs, en particulier ceux qui aiment terminer tout le contenu qu'on leur propose, car ils auront le sentiment que pour maximiser le potentiel de leurs personnages, ils auront à exécuter la plupart (sinon la totalité) de ces raids chaque semaine.

 

L'équilibrage et le réglage

À l'heure actuelle, nous n'avons que quelques raids disponibles au niveau 90 et il est déjà assez difficile de les régler parfaitement. Imaginez faire cela pour chaque raid présent dans le jeu : il n'y a aucun moyen que leur qualité d'équilibre et leurs réglages soient comparables à ce qu'ils sont  aujourd'hui.

 

Fractionnement de la population

Vous savez, quand il y a trop de choix, il est facile de diviser les joueurs en petits groupes. Imaginez comment il serait difficile pour les guildes de décider où aller, quand chaque joueur a ses propres préférences, ou quand le raid a besoin d'un butin en particulier.

Parfois, plus c'est moins ; trop de choix peut effectivement conduire au stress et à l'anxiété.

 

Le butin

Chaque raid a des pièces uniques de butin, ce qui rendrait très dure la vie des joueurs qui sont très axés sur l’optimisation.

Imaginez si vous deviez obtenir un morceau spécifique de butin de 16 raids différents pour optimiser votre personnage. Imaginez à quel point cela serait frustrant, et de la chance dont vous auriez besoin pour pourvoir obtenir toutes ces pièces? Même si votre guilde décidait que les besoins du raid sont les mêmes que les votres, vous auriez encore besoin d'avoir une quantité incroyable de chance pour obtenir tous ces éléments BIS.

 

Je suis sûr qu'il y a beaucoup d'autres questions à se poser. Peut-être que vous pouvez trouver des contre-arguments à celles-ci, et je serai très curieux de les lire. Je crois que c'est un débat vraiment intéressant et qu'il a un grand potentiel. Moi aussi, je pense que c'est une honte de perdre ces bonnes expériences de raid de fin d‘extention, qui étaient autrefois la "crème de la crème". Et c’est particulièrement important pour les nouveaux joueurs qui n'ont jamais pu en faire l'expérience, ne serait-ce qu’une seule fois.

 

Et vous, qu'en pensez-vous ?

 

Krom avec Morra et Zareick


 

Samedi 5 novembre 2011

 

Le problème de l'évolution exponentielle des chiffres de WoW avait été abordé peu après la BlizzCon, tant les niveaux des joueurs que les niveaux des objets vont donner au final des résultats assez ridicules comme des tanks à plusieurs millions de points de vie, etc. Bien qu'au final ça ne soit véritablement qu'un problème psychologique et de clarté des informations, les développeurs prennent le sujet au sérieux. Ghostcrawler a posté un très long message sur le sujet pour expliquer en détail quel est le problème et quelles sont les solutions envisagées.

 

Ghostcrawler sur La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria (Source)

Les responsables de la conception avaient envisagé d’aborder ce sujet au cours de la BlizzCon, mais cela ne correspondait pas vraiment au contenu du reste de notre présentation « Découverte de la Pandarie », d’autant plus que nous n’avons terminé qu’avec 93 secondes d’avance sur les 90 minutes allouées et que nous n’aurions donc pas eu le temps d’en parler. Mais nous avons évoqué la question avec les joueurs, ainsi que certains journalistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, et vu qu’au moins une F.A.Q. a fini par être élaborée sur le sujet, nous avons décidé qu’il était temps de communiquer à ce propos. Veuillez remarquer que, contrairement à tout ce que nous avons présenté concernant Mists of Pandaria, la prochaine extension, il ne s’agit pas ici d’une annonce. Il s’agit plutôt d’évoquer un problème que nous rencontrons et d’exposer les deux solutions à l’étude pour y remédier. Vos avis sur le sujet nous seraient très utiles.

 

Le syndrome des gros nombres

C’est vrai, nos carac’ grossissent de manière exponentielle. Que vous regardiez la force disponible sur les armes, les dégâts infligés par les coups critiques de Boule de feu ou le total de points de vie du boss Morchok, tout cela n’a plus rien à voir avec les nombres affichés quand vos personnages étaient limités au niveau 60 dans la première version de World of Warcraft. La situation actuelle n’est pas une surprise, nous savions très bien où cela nous mènerait à chaque étape du parcours, il n’empêche que nous voici confrontés au problème désormais.

Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages.

Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

 

Si les nombres ont enflé avec une telle ampleur, c’est avant tout parce que nous tenions à ce que les récompenses donnent l’eau à la bouche. Passer d’un plastron qui dispose d’un bonus de 50 en force à un plastron qui dispose d’un bonus de 51 en force va bien entendu permettre d’augmenter le DPS d’un personnage adéquat, mais cela ne constitue pas une récompense particulièrement attirante. Une évolution aussi négligeable peut pousser les joueurs à se comporter de manière surprenante, en faisant l’impasse sur certains paliers d’armure ou même sur des niveaux entiers de contenus. Et ceci est d’autant plus problématique dans le cas d’une nouvelle extension. Nous voulons éviter que les joueurs de niveau 85 affrontent les nouveaux donjons et raids (ou les adversaires en JcJ) de niveau 90 avec un taux raisonnable de succès, uniquement parce que ce contenu est équilibré pour un équipement qui est tout juste supérieur à celui qu’ils possèdent.

Tout ça pour dire qu’il est parfaitement logique que nous en soyons arrivés à ce point et que nous ne pensons pas qu’il aurait fallu gérer les choses de façon différente. Et pourtant, la situation est un peu étrange et ça ne va pas s’arranger. Les objets présentés ci-dessous ne sont pas des exemples réels d’objets, car nous ne connaissons pas encore le niveau des objets qui seront disponibles dans les mises à jour 5.3 ou 6.3 (nous ne planifions pas aussi longtemps à l’avance !), mais ce sont des suppositions relativement crédibles et vous pouvez constater par vous-mêmes que les caractéristiques qu’ils présentent sont hallucinantes.

Fig. 2. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 5.3.

 

Fig. 3. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 6.3.

 

Alors que faire ? Il y a deux grandes catégories de solutions. La première consiste à afficher de manière plus gérable les nombres qui apparaissent, la seconde consiste à les modifier purement et simplement.

 

Mega dégâts

La première catégorie de solutions inclut des changements tels que rajouter des points (« . ») ou des espaces aux grands nombres pour en faciliter la lecture. Nous pourrions aussi exprimer les milliers sous forme de « k » (1 000 -> 1k) et les millions sous forme de « m » (1 000 000 -> 1m), comme nous le faisons actuellement pour afficher les points de vie des boss. En interne, nous l’avons baptisée « la solution méga dégâts », car au lieu d’avoir une Boule de feu qui touche pour 6 000 000 de dégâts, elle toucherait pour 6 MEGA DÉGÂTS.

Fig. 4. Mega dégâts. Le nom et la capture d’écran ne sont pas à prendre au sérieux.

 

Si nous réussissons à faire en sorte que les nombres qui s’affichent dans les textes de combat flottants, ou les points de vie des boss, ou les caractéristiques sur les objets soient clairement lisibles d’un seul coup d’œil, alors peut-être pourrons-nous supporter de lire des valeurs qui gonfleront de manière exponentielle et seront composées d’un grand nombre de chiffres. Cependant, il faut aussi prendre en compte l’existence des limitations de nos machines en matière de calcul. Nos ordinateurs ne sont pas capables de rapidement procéder à des opérations complexes sur des chiffres gigantesques, il faudra donc aussi trouver une solution à ce genre de problèmes. À l’heure actuelle, les tanks arrivent déjà, sur certaines rencontres, à atteindre un seuil de menace qui s’exprime sous la forme de nombres à dix chiffres.

 

Compression du niveau des objets

La seconde solution consiste à compresser les niveaux d’objet, c’est pourquoi nous l’avons baptisée « la solution de compression du niveau d’objet ». Si nous pouvions réduire le niveau des caractéristiques présentes sur les objets, nous pourrions alors également réduire tous les autres nombres du jeu dans la foulée, comme les dégâts de Boule de feu ou le total des points de vie d’un gronn. En jetant un œil aux courbes des niveaux d’objet, vous pouvez constater que la majeure partie de l’accroissement intervient quand les joueurs ont atteint le niveau maximal de chaque extension. Tout simplement parce que nous continuons à les récompenser sous la forme d’équipements de plus en plus puissants, afin qu’à chaque nouveau palier de raid et qu’à chaque nouvelle saison JcJ d’une même extension, les joueurs obtiennent un équipement toujours plus puissant que le précédent. Mais ces énormes sauts entre les niveaux d’objet ne signifient plus grand-chose une fois que le niveau du personnage se remet à augmenter. Très peu de joueurs remarquent ou se préoccupent de l’évolution de la puissance du butin que l’on peut trouver au Temple noir, comparé à celui que l’on peut trouver à la caverne du sanctuaire du Serpent, dès lors que leur personnage est de niveau 80.

Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L’équipement de The Mists of Pandaria continuerait ses envolées exponentielles de mise à jour en mise à jour, mais les caractéristiques de base seraient bien moindres. Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. Le grand risque de cette approche, c’est que lorsque les joueurs se connecteront pour la nouvelle extension, ils risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés.

En d’autres termes, votre Boule de feu infligera toujours la même proportion de dégâts à un adversaire humain ou à une créature, mais elle sera exprimée sous la forme d’un nombre plus petit. En toute logique, il semble que cette solution soit viable, et nos tests ont prouvé qu’elle l’est. Mais ça fait bizarre. Quand nous avons procédé à des tests en interne, tout le monde était d’accord pour dire que balancer un sort qui détruit seulement une centaine de points de vie, alors qu’on est habitué à ce qu’il en enlève des milliers, ça ne colle pas.

J’ai trouvé une analogie : même si je sais pertinemment que les gens roulent du côté gauche de la route au Royaume-Uni (nous roulons à droite aux USA) et que cela ne me surprend pas de le voir de mes propres yeux, je me sentirais un peu perturbé si je conduisais au Royaume-Uni et que je devais tourner à droite.

 

Fig. 5. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages avant et après « compression ».

Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

 

Et maintenant ?

À l’heure où je rédige cet article, nous ne nous sommes toujours pas décidés sur quelle solution adopter. Peut-être qu’une troisième solution nous viendra à l’esprit. Peut-être pouvons-nous repousser le problème jusqu’à l’extension suivante, afin que les joueurs ne soient pas obligés de s’adapter à la fois au nouveau système de talents et à la compression des niveaux d’objet ? Ou peut-être vaut-il mieux retirer le sparadrap d’un coup sec et de tout régler en même temps ? Seul l’avenir le dira. Je tenais quand même à évoquer la question dès maintenant, de peur que certains pensent que nous ne considérons pas cela comme un problème. C’est effectivement un problème. Mais nous ne sommes pas encore sûrs de la meilleure solution à apporter. Si votre réponse est que les caractéristiques des objets n’ont pas forcément besoin de grossir autant pour que les joueurs aient envie de les acquérir, notre expérience nous dit le contraire, et c’est pourquoi nous proposons ces solutions-là. Vos réflexions sur le sujet nous seront très précieuses.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. Son statut est actuellement en #occupé.

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itano il y a 7 ans

Je trouve aussi que les stats BC etaient tres bien, et ca ne me derangerait pas du tout d'avoir un perso avec 20K pv et des petits chiffres de degats.<br /> <br /> Je ne vois pas ou est le probleme, en plus c'est ecologique, ca leur fait moins de calcul a faire.

Djidam il y a 8 ans

L0 le mec de blibli² direct il rentre dans l'optique, que tous ces vieux raids vont loot du stuff pour équipé nos perso.<br /> <br /> Mais pourquoi pas simplement mettre du cosmétique ? <br /> Des items transmos, des montures, des mascottes, des pos. Pourquoi pas des compos rare de raid ou des plans aussi. Voir meme du lqe, de strucs liés au compte, et meme s'il y a du stuff, que ce soit moins puissant.<br /> <br /> On y ira pour le plaisir de refaire ces raids avec une difficulté, mais sans l'obligation de devoir loot son BiS. Le but d'un jeu à la base s'est de s'amuser.

yoshïness il y a 9 ans

Les persos lvl 1-60 ne changeront pas :<br /> "Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85".<br /> Et ils ne parlent que des niveaux et stats d'objets donc vu qu'au lvl1 on est à poil ou avec des objets n'ayant pas d'endu les pvs du perso ne changeront pas.

Maradha il y a 9 ans

L'option [B]"Mégadégats"[/B] utiliserait bien le K et le M pour unité, afin de réduire la longueur des nombres.<br /> <br /> Par contre la [B]"compression"[/B] (enfin, si j'ai bien compris) devrait [U]réduire l'ensemble des caractéristiques[/U] vers des chiffres bien moindres.<br /> <br /> Je cite :<br /> [I]"Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. ...les joueurs...risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés."[/I]<br /> <br /> <br /> Donc si un perso passe de 150k de vie actuelle à 20k réactualisés, je me demande combien de pvs auront les persos LVL 1 ou 10 ;)

yoshïness il y a 9 ans

Non maradha t'as pas tout compris, le k et m seront utilisé uniquement pour les nombres presque illisible mais si tu fais un sort qui fait 0,5k ça affichera 500

Maradha il y a 9 ans

Il y a juste un petit détail à prendre en compte pour cette compression...<br /> Les nouveaux persos vont du coup se retrouver avec 5 pvs et s'attaquer à des mobs de 5 pvs ... va falloir dps à 1/2 pv pour que ça tienne la route.

Mäbiuß il y a 9 ans

Moi je serai d'avis de mettre un K ou un M a coté des dégats. Même si dans le fond, on en a vraiment rien a battre, c'est pas ca qui changera une extension

Physicx50 il y a 9 ans

Blizzard = Logique OUAI !!! :D

yoshïness il y a 9 ans

comme indiqué dans l'article la deuxième solution donnerait l'impression de régresser dès la sortie d'une extension et ça colle pas du tout avec le principe d'un mmo, et puis si blizzard avait choisi de sortir wow en faisant des persos lvl 1 à 5k pv et des lvl 60 à 500k pv, est-ce que ça aurait choqué quelqu'un? non, les joueurs auraient découvert un nouveau jeu ils se seraut habitué à ces chiffres et l'affaire n'aurait jamais fait polémique, pourquoi à la sortie de mop ça choquerait? et puis bon à chaque sortie d'extensions il y a eu des débats sur le sujet, "oh lol j'ai un tank level 80 à 30k pv, ça devient completement nimporte quoi". Et il y a vraiment un truc qui m'énerve avec blizzard c'est qu'ils passent la moitié de leur temp à parler et travailler sur des sujets inutils, et pendant ce temp là on se retrouve avec une extension à laquelle ils ont étaient obligé d'enlever un tier de raids par manque de temp, des raids à 7 ou 8 boss et où le contenu des extensions est très faible, raids pour les pveboys, arène et rbg pour les pvpboys et ça s'arrete la.<br /> Merci blizzard pour tout le temp passé pour parler des trop grosses statistiques, mettre en place la transmogrification, faire une refonte total d'azeroth (qui est la cause du manque de contenu de cata), et j'en passe.

thebourbonkid il y a 9 ans

je suis complètement d'accord avec la 2eme solution : les stats de BC étaient très bien, après ça m'a toujours fait halluciner l'ampleur qu'ont prit les stats

yoshïness il y a 9 ans

Ces estimations sont completement fausse où alors c'est la façon de calculer de blizzard qui ne va pas.<br /> Je m'explique en reprenant l'exemple du torse en plaque :<br /> T3 fin vanilla : 21 force<br /> T6 fin BC : 61 force soit multiplié par 3 depuis vanilla<br /> T10 fin wotlk : 183 force soit multiplié par 3 depuis bc<br /> T13 fin cata : 509 force soit multiplié par 3 depuis wotlk.<br /> Pourquoi a partir de mop ils voudraient multiplié ces stats par 5?<br /> Et pour les bonus de sertissage c'est pire :<br /> BC : +4<br /> Wotlk : +8<br /> Cata : +20<br /> Et apres ils nous disent que s'ils continuent comme ça ils seront obligé de mettre un bonus +200 a mop et +400 à la 5ème extensions?<br /> <br /> Ca m'etonne que les mecs de blizzard puissent sortir des absurdités pareil.<br /> <br /> Joapr ta technique permettrais certe de règler ce problème mais enlèverrai l'un des aspect les plus important d'un mmorpg c'est que notre personnage évolu, un mec qui pex en ayant tjs les memes pv n'a pas l'impression d'evoluer.<br /> Honnetement moi je pense qu'il faut qu'ils changent rien à l'evolution des stuffs, surtout que c'est vraiment psychologique, au début de cata tout le monde à été choqué d'avoir 100 k pv avant d'avoir chopé le moindre stuff et maintenant on s'y est habitué, et ça serait complètement ridicule que les dps fasse 50k sur boss poteau au patch 4.3 et 20k au patch 5.3 lvl 90

Kojima il y a 9 ans

Raiden Robin, je suis désolé mais dans ce cas, ça veut dire que tu prétend que Arthas no match Illidan ^^

LokiOne il y a 9 ans

en même temps , ils ont tout fait pour, il devrait diminuer les différences de stats entre chaque pallier de leveling, car passer de 20k hp a 80k hp en passant juste 5 lvl et en ramassant que des objets verts pour remplacer du full t10, ça ma tjs fait halluciner

joapr il y a 9 ans

La 2ème solution est carrément la meilleure ! Avec les stats de wotlk par contre =) <br /> Sinon, il faudrait mettre tous les stuffs de toutes les extensions au même niveau et faire en sorte qu'il ne puisse être portés que de tel lvl a tel lvl =) (Exemple: une pièce de stuff wotlk portable seulement du lvl 71 un level 83) et qu'il ne soit plus possible de l'équiper après. Et garder une évolution seulement entre les patchs de l'actuelle extension et passer le stuff de cette extension dans ce système a l'arrivée de l'extension suivante =) Avec la transmo, ce serait plus un problème et tout serait résolu =)

Raiden Robin il y a 9 ans

La comparaison avec Dragon Ball Z n'est pas pertinente d'après moi Kojima. Même si les chiffres ont enflé, et que les joueurs sont incroyablement plus puissants que les monstres de bas niveau (comme ils l'ont toujours été depuis Vanilla), proportionnellement les joueurs ont gardé une puissance relativement similaire par rapport aux monstres et aux boss de même niveau. Et en dehors de quêtes bien spécifique nous ne sommes pas plus considérés comme des demi-dieux qu'a Vanilla. :p<br /> Même les boss affrontés ne révèlent pas tant que ça un "lvl up" de la part des joueurs dans la mesure où de sacrés morceaux avaient déjà été abattus à Vanilla et BC. C'est davantage le fait que les chiffres aient gonflés à ce point alors que la puissance relative des joueurs n'ait que peu évolué qui est un problème. Au final c'est l'image comique de Blizzard qui le montre bien; un mage en stuff de clochard qui fait une boule de feu à 12 millions de dégâts, ça ne veut juste plus rien dire. :p

Kalhaan il y a 9 ans

Je serais pour la 2ème solution mais bon sang c'est vrai que ça ferait bizarre de revenir à 20/25k pv et faire des crit à 15k ( mais c'est un sacrifice que beaucoup sont prêt à faire je pense ).

LvO il y a 9 ans

tu as pas l'air de comprendre que c'est TON ordinateur qui doit faire les calculs pas les leurs ...

ectfrenchy il y a 9 ans

En tant que mage arcane, j'adore les gros dégâts ^^<br /> La solution que j'aimerais serait que leurs ordinateurs soient plus performant et continuer la croissance exponentielle, où tout du moins une croissance...<br /> Adopter la même solution visuellement que les pv des boss c'est cool, ils n'ont qu'à s’acheter des supercalculateurs comme au CERN et puis c'est tout nah! ^^<br /> <br /> Me retrouver à faire une déflag a 10k cc au début de MoP alors que ça monte a 170k... je serais vraiment déçu. Ce serait sympa de pouvoir soloter des mob a plusieurs millions pv

LvO il y a 9 ans

non mais clairement la compression des items est la meilleur solution, je trouve ca complétement dénué de sens d'avoir un perso avec + de 200k pv et d'être à 30k DPS, c'est vraiment n'importe quoi. A part pour faire mouiller le zizi de kevin je vois ZERO intérêt. Quand je repense à mon rogue en T2.5/T3 avec ses 4600pv FULL BUFF + flask et ses 400dps, comparé à ce que c'est devenu à partir de WotK, c'était quand même bien + équilibré.<br /> Il aurait fallut que le passage à BC soit un poil plus léger, et de continuer sur le même principe de progression, et pas avec des exponentiel débile comme on voit sur le graphique.

Ceddr il y a 9 ans

Faut avouer que balancer du 30k de dps, c'edt toujours sympa, mais quand on en sera a 560m350k... Autant passer tout de suite a la seconde solution ^^

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