
Seconde génération
Les années 2000 sont un tournant, pas uniquement pour le hardware, mais aussi pour le software, les budgets pour le développement de certains titres entrant dans une nouvelle dimension. Le paradigme jeu-vidéo n'existera pas qu’au niveau industriel, mais il existera et se densifiera aussi au niveau social grâce à l'apparition d'internet et son avènement pour le grand public à la fin des années 90. Les premières communautés se forment, les informations transitent, les échanges s'accélèrent et le jeu devient un carrefour, un pôle d'attention qui s'habille de nouvelles interfaces et fatalement d'une nouvelle façon d'appréhender le média. Culturellement grâce à une diffusion qui touche toutes les classes des populations des pays industrialisés, son rayonnement est de moins en moins marginal dans la vie des consommateurs. Le jeu vidéo entre dans l'ère du temps comme un acteur incontournable du loisir jusqu'à en devenir aujourd'hui, le préféré des français.
Si l'on retrouve les mêmes acteurs aux premières places, un petit nouveau a fait son apparition sur le secteur des portables en 2004, Sony avec sa PSP vient concurrencer l'ogre nippon Nintendo. Avant la PSP, il faut le rappeler, aucune console portable n'avait réussi à ne serait ce qu'exister face à une console Nintendo. Fort du succès de ses Playstations, le géant de l’électronique japonais ne s'affaisse pas et réalise une opération positive en raflant 37% d'un marché sur lequel il vient de débarquer, un score qui le laisse loin des marges réalisées par la nouvelle DS de Nintendo sortie à la même période, mais un chiffre assez significatif tout de même pour travailler sur le marché. En terme de ventes de portables la DS de Nintendo est actuellement la console la plus vendue au monde avec près de 151 millions de machines écoulées, une hégémonie due en partie au renouvellement du design et de l'interface d'utilisation de sa console.
Le pari technologique pour une entreprise leader d'un secteur si pointu rime souvent avec un leadership où le design est un faire valoir de la marque. Ce n'est pas une chose à prendre à la légère, Nintendo l'a appris depuis sa Gamecube qui avait à l'époque mis la société dans l'embarras avant de renouer avec le succès grâce à sa Wii et son orientation grand public. La DS est cette console qui fera entrer le tactile comme une interface intelligente de la réflexion autour de l'élaboration du game-design des jeux de sa génération. Une nouvelle façon d'aborder l'outil, ludique et bien pensée, permet au géant nippon de rester une véritable locomotive sur son secteur.

Le marché global du jeu vidéo, à cette période, est un secteur qui a connu une dynamisation constante, la concurrence ayant permis un boom logique au niveau des catalogues de chacune des machines sorties, qu'elles soient nomades ou non. Les processus de développement et la diffusion des produits suivent des logiques toujours plus complexes et onéreuses. Entre 2004 et 2008 le marché du jeu vidéo en France a connu une progression de 72% et il en est de même pour le marché des portables qui suit lui une progression encore plus constante. La PSP et la DS s'inscrivent dans cette logique d'expansion imprimant chacune à leur manière une idée du jeu vidéo que Sony et Nintendo ont entérinée à travers le temps. Des valeurs sûres qui permettent aux éditeurs et développeurs de travailler leurs concepts sur des modèles entendus depuis des années. Cependant en marge de cette offre, le marché s'est enrichi de nouveaux horizons, les téléphones portables ou lecteurs MP3 deviennent des outils qui font entrer de nouveaux services dans leurs fonctions et un marché que l'on pensait comme assez limité connaîtra une seconde vie à partir de l'été 2008.



