Menu
Millenium / Actualités jeux vidéo / World of Warcraft (WoW) /

Guerrier à Mists of Pandaria

Guerrier à Mists of Pandaria
0

Retrouvez les messages de Blizzard relatifs à la classe du Guerrier à Mists of Pandaria.

Guerrier à Mists of Pandaria

Mists of Pandaria

Vendredi 2 novembre 2012

 

De nouveaux posts bleus font leur apparition retours sur les Guerriers en JcE, plus précisément pour ceux qui remplissent le rôle de tank. Alors qu’à Cataclysm il était possible d’avoir tout le temps le maximum de rage possible, ce n’est actuellement plus le cas sans utiliser de capacités qui en génèrent.

Taepsilum explique donc qu’il préfère le jeu actuellement puisqu’il faut réfléchir et prévoir les pics de dégâts pour garder ou générer de la rage en conséquence. Le jeu est donc, de son point de vue, plus intéressant qu’il ne l’était à Cataclysm où il fallait simplement utiliser en boucle les sorts offensifs sans avoir à réfléchir.


Blizzard sur Tanking des guerriers à MoP (Traduction - Source)

Je préfère avoir de la rage lorsque j’utilise mes sorts et pas lorsque je me fais frapper et ne pas être toujours au maximum de rage possible. Il suffisait d’utiliser en boucle ses sorts à Cataclysm, utiliser Enchaînement pour dépenser sa rage n’était pas quelque chose que j’aimais. Certains joueurs allaient donc jusqu’à faire une macro avec Frappe héroïque et Dévaster puisque c’était hors du temps de recharge général et qu’ils étaient rarement à court de rage.

J’aime vraiment tanker avec mon Guerrier actuellement, j’aimais aussi à Cataclysm, mais c’est juste mieux maintenant. Revanche et Heurt du bouclier sont bien et vous pouvez utiliser la rage qu’ils génèrent au moment où vous avez vraiment besoin de réduire les dégâts subis ou, si vous vous sentez confiant à propos de votre survie, vous pouvez utiliser la rage pour des sorts offensifs comme la Frappe héroïque. C’est une décision que j’aime prendre et à laquelle j’aime réfléchir, la rage n’est plus illimitée maintenant, vous devez réfléchir et faire des choix ou même prévoir les moments pendant lesquels vous devez garder de la rage pour des sorts défensifs comme Barrière protectrice ou Maîtrise du blocage.

 

Aellis et Meo


 

Jeudi 6 septembre 2012


Ghostcrawler continue de parler des Guerriers en JcJ. Cette fois-ci c’est surtout la question du sort Bond héroïque, qui est une technique d’engagement, mais qui a failli devenir une technique de fuite (en cassant des effets de ralentissement par exemple).

 

Ghostcrawler sur Liste des problèmes (Traduction - Source)

Nous pensions vraiment que le temps de réaction qu’avait un guerrier contre une cible en JcJ était assez élevé, sans avoir besoin de changer Bond héroïque pour qu’il casse les ralentissements.

Nous envisageons de diminuer ce temps de réaction, et on pense le faire via les bonus du set JcJ. Car premièrement, personne n’a encore ce set donc cela aura moins l’air d’un nerf que de changer un talent. Deuxièmement, il y a le problème de la « clarté » du jeu. Ma plus grosse préoccupation avec les changements de talents est qu'il est très compliqué d’apprendre toutes les possibilités, prévoir tout ce que pourra faire n’importe quel ennemi en JcJ. En tant que lanceur de sorts, immobiliser un guerrier devrait être suffisant pour commencer à lui faire des dégâts, sauf qu’il faut aussi commencer à prendre en compte les trinkets, les différents sorts existants comme Cri perturbant ou Éclair de tempête. Tout ça est déjà compliqué, il faudrait en plus prendre en compte Bond héroïque ?

Donc en réalité, on ne voit pas bien pourquoi vous auriez besoin de quelque chose pour échapper aux ralentissements et aux racines. Vous n’êtes pas censé être une armée à vous seuls. Vous êtes censé compter sur vos coéquipiers et de toute façon les guerriers n’ont pas besoin de ce changement pour taper au corps à corps.

J’admets que ça avait l’air cool, et moi-même j’aurais bien aimé l’avoir, mais nous ne le ferons pas, cela deviendrait un problème plus qu’autre chose.
Alors bien sûr, aucun guerrier ne sera d’accord avec notre philosophie sur ce coup-là, vu que ce serait dire que le guerrier est trop puissant en JcJ… Mais voilà pourquoi pas de Bond héroïque.

À propos de l'Éclair de tempête et Lancer héroïque: ce sort ne réinitialise pas le Swing timer (temps entre deux coups blancs), nous ne voulons pas que les joueurs aient besoin de penser quand l’utiliser ou non. Lancer héroïque ne réinitialise pas non plus le Swing timer, c’est une très faible source de dégâts à utiliser quand rien n’est disponible.

 

Isotaque et Morra


 

Mardi 28 août 2012

 

Nos amis les Guerriers continuent à se poser des questions, et aujourd’hui c’est particulièrement l’utilisation de Goût du sang et de Calme mortel qui est au cœur des interrogations. Ghostcrawler intervient donc pour rappeler qu’avoir 5 accumulations de Goût du sang est rare et que Calme mortel ne marche pas exactement comme les développeurs l’avaient espéré. Les joueurs semblent en effet simplement créer une macro, ce qui ne plaît pas à GC qui explique que les retours sont encore énormément analysés.

 

Ghostcrawler sur Liste des problèmes (Traduction - Source)

Chers Guerriers spécialisés arme, j’ai l’impression que vous vous concentrez trop sur le fait d’obtenir 4 ou 5 accumulations de Goût du Sang, ce qui statistiquement devrait arriver très rarement. Avec un pourcentage d’accumulation comme celui-là, le but n’est pas que vous attendiez toujours d’avoir les 5 mythiques accumulations. Vous les obtiendrez parfois, mais vous allez aussi arriver seulement à 20 critiques dans un combat. Ceci ne veut pas dire que vous ayez à faire votre rotation de sorts uniquement autour lorsque ça arrivera.

Personnellement, j’ai l’impression que la rotation des spécialisés en Arme est plutôt intéressante, bien que j’ai toujours l’impression que Calme mortel peut être mis en macro avec Frappe héroïque sans créer de véritable inconvénient.

J’ai des sentiments partagés à propos de Calme mortel. Nous l’avons ajouté, car énormément de guerriers aimaient réellement le bonus d’équipement complet de l’Âme des Dragons, mais la rage des guerriers a tellement changé que ça n’a pas du tout le même effet. Nous voulions un temps de recharge très petit, parce que nous avions l’impression que nous demandions toujours aux Guerriers de s’adapter à des millions de changements, mais c’est devenu si petit que les joueurs semblent juste en faire une macro avec la Frappe héroïque, ce qui viole tout à fait les principes de ce que l'on développe. Nous ne sommes pas plus sûrs qu’il soit utile de mettre un temps de recharge plus long ou de juste le retirer.

Je veux attendre que plus de Guerriers aient de l’équipement épique et qu’ils en fassent des retours, parce que je suis persuadé que certains aspects de la rage paraîtront bien différents.

En ce moment pour le JcJ, je vais tourner avec le glyphe Hindering Strikes et cette macro.

Je pense que le calcul est très différent en JcJ, spécialement pour Enchaînement supérieur en Arme. Vous aurez à décider si l’utilisation fréquente de ralentissements est suffisamment intéressante pour réduire les chances de faire de gros coups. Les deux sont valables.

 

Aeliis et Seo


 

Samedi 18 août 2012

 

À un peu plus d'un mois de la sortie de Mists of Pandaria, les ajustements, équilibrages et autres correctifs continuent d’arriver sur la bêta. Sur les forums US, de nombreux joueurs ont l’occasion de discuter avec GhostCrawler, le grand manitou de l’équilibrage du jeu. Aujourd’hui, Monsieur Krabs d’Irvine prend le temps de répondre à de nombreuses interrogations des Guerriers.

Blizzard sur Guerrier à Mists of Pandaria (Traduction - Source)

Il y a tellement de suggestions sur les dernières pages qu’il serait difficile de se prononcer sur chacune. Une a attiré mon attention, c’est de changer Mort soudaine pour qu’elle ne s’applique que sur les coups blancs et augmenter le pourcentage de chance qu’elle se déclenche. Je ne pense pas que ce soit un inconvénient et cela aiderait à augmenter l’importance de la hâte. Nous allons en discuter.


Quelqu’un a fait un post sur Elitist Jerk à propos des Guerriers qui passent en Furie obsessionnelle pour les phases d’Exécution. C’est une question pertinente étant donné que cela nécessite uniquement de changer d’arme maintenant. Personnellement j’aime bien l’idée (j’aime bien l’équipement dont on peut abuser), mais je vois que cela n’a pas l’air voulu. Peut-être allez-vous faire en sorte que le changement de Furie obsessionnelle à Poigne du titan ne puisse pas se changer en cours de combat ou quelque chose comme ça ?


Nous allons utiliser la même solution que celle que nous avons employée pour les Chevaliers de la Mort givre, qui est que le changement d’arme empêche le gain de bonus passifs pendant 30 secondes ou plus. Dans ce cas, si vous passez en Furie obsessionnelle pour la phase d'Exécution, vous ne pourrez pas bénéficier du bonus de Furie obsessionnelle pour un temps suffisamment long, donc ce ne sera probablement pas la peine de faire le changement. Il y a très peu de cas où un Guerrier a des raisons légitimes de passer de Poigne de Titan à Furie obsessionnelle au beau milieu d’un combat.


Les trois analyses que j’ai faites sur Exécution montrent un taux de coups critiques très élevé.


Je suppose que vous étiez juste chanceux (ou malchanceux si vous vouliez montrer qu’Exécution fait trop de dégâts) ou que vous étiez sous Témérité.
Dans tous les cas, nous ne pensons pas que ce soit un problème. Je n’ai jamais vu un argument convaincant qui dit pourquoi il est mauvais de faire beaucoup plus de dommage sous Exécution. Les dommages sous Exécution tournent autour de 10/12% de vos dommages. Donc ce n’est pas comme si Exécution vous apportait la moitié de vos dommages. Même un guerrier qui oublie Exécution fera des dommages décents. De temps en temps, nous faisons des bosses dont le combat s’arrête à 10 % de points de vie ou quelque chose comme ça, mais nous faisons aussi des boss blessés au début du combat.
Les guerriers (quelques-uns tout du moins) veulent des plus petits coups de grâce, et les paladins ou les prêtres en veulent des plus grands. Nous aimons le fait que les classes soient différentes. C’est en fin de compte ce qui rend le jeu meilleur.


Frappe héroïque est maintenant en concurrence avec Heurtoir pour la rage, donc si vous lancez Heurtoir avec de la rage, souvent, vous n’aurez pas assez de rage pour lancer Frappe héroïque quand Goût du sang est sur le point d’expirer, ce qui signifie que si vous voulez être assurés d’avoir assez de rage pour la Frappe héroïque puissante, vous ne devez pas lancer de Heurtoir et ne pas utiliser de temps de recharge global, ce qui est ennuyant. Et êtes forcément pris entre deux feux en permanence entre essayer d’accumuler des charges pour Gout du Sang avec plus de Fulgurance, ou utiliser la rage sur une Frappe héroïque plus faible avant que Gout du sang ne se termine.


Je vais me pencher sur la question encore un peu, parce que je pense qu’il y a toujours une sorte d’incompréhension entre nous et vous les gars.
1) Si vous avez 60 points de rage ou plus, vous devriez être capable de lancer Heurtoir et Frappe héroïque. Pas de problème dans ce cas.
2) Si vous avez moins de 60 points de rage, vous pouvez avoir à choisir entre Heurtoir et Frappe héroïque.
3) S’il reste beaucoup de temps pour Gout du sang, lancez heurtoir. Vous aurez probablement assez de rage pour lancer Frappe héroïque bientôt.
4) Si Gout du sang est sur le point de se terminer, vous êtes dans la situation la plus périlleuse. Dans ce cas, il est possible que ça ne vaille pas la peine de lancer Heurtoir parce que vous avez besoin de 30 points de rage. Même dans ce cas, vous ne devriez pas faire face à un temps mort dans votre cycle. C’est une super occasion pour lancer Storm Bolt, Rugissement du Dragon ou encore Cri de Guerre. Si tout cela est en cours de recharge, alors vous ferez face à un temps mort dans votre cycle équivalent à un ou deux temps de recharge globaux, mais cela devrait être plutôt rare. Quand vous serez un peu mieux équipés (et honnêtement cette éventualité pourrait faire partie de ce que nous voyons ici), cela sera d’autant plus rare parce que vous aurez plus de rage pour lancer des Heurtoirs.
Donc qu’est-ce qui m’échappe ? Je veux comprendre le retour que vous nous faites parvenir.


GhostCrawler, juste une petite question. Est-ce que ce changement (NDLR : Celui sur le changement d’armes en cours de combat) essaye de nous suggérer que les Guerriers Fureur ne devraient jamais équiper un bouclier pour être plus défensifs ?


Équiper un bouclier ne devrait pas annuler le bonus au dommage de Furie obsessionnelle pour un Guerrier spécialisé Furie obsessionnelle. Il est possible qu’un Guerrier spécialisé Poigne de Titan qui a changé d’arme pour une arme à une main et un bouclier n’ait pas le bonus de Furie obsessionnelle. Quoi qu’il en soit les Guerriers Furie obsessionnelle peuvent également équiper une arme à deux mains et un bouclier.


Les arguments et justifications de GhostCrawler font que l’on a l’impression qu’il mène une sorte de Vendetta personnelle contre le Guerrier et veut que nous soyons nuls et pas invités en raids… Comme le montre le fait qu’il ne nous donne jamais une vraie réponse autre que « cela fonctionne comme prévu », ou « nous verrons bien ». Sauf que rien ne change si ce n’est un autre affaiblissement ou une nouvelle pénalité ajoutée à une capacité si nous donnons la moindre indication qui montre que cela s’améliore « c’est un bug… nous allons corriger cela »


Oui, c’est sûrement ça.


Exécution peut ne pas être la moitié de mon DPS total mais s’en est une part immense qui me manque pendant 80 % du combat. GhostCrawler, je ne comprends pas votre raisonnement parfois sur ces problèmes, vous voulez des retours des joueurs, nous les donnons, mais vous répondez en disant que ce n’est pas un problème. Pourquoi vous embêter à continuer de lire nos retours si vous avez déjà une réponse prête pour les descendre ?


Essayez de l’envisager avec mon point de vue. Si chaque joueur dit « S’il vous plaît régler ça » et qu’après nous le réglions toujours, nous ne prendrions pas réellement de décisions. Nous laissons les joueurs le faire. La façon dont nous aimons développer le jeu passe par des décisions prises en connaissance de cause. Nous aimons récolter des informations et après faire le changement. Ça ne veut pas dire que nous allons toujours faire le changement que vous voulez, mais au moins nous saurons comment vous vous positionnez par rapport à cela.
Dans ce cas, je voulais voir s’il y a quelque chose que nous n’avions pas pris en compte à propos de pourquoi les coups de grâce, à un pourcentage de vie élevé, sont mauvais. Je n’ai pas vu beaucoup d’arguments que nous n’ayons pas pris en compte, mais il y en a un qui est potentiellement convaincant. Le principal argument étant que, si un groupe est bloqué à la phase 2 d’un boss, ils pourront se sentir obligés de remplacer les Guerriers par d’autres classes, parce que leur contribution intervient en phase 4. Maintenant si la phase 4 se passe mal, vous aurez fait une erreur, mais si la phase 4 se passe bien, alors vous aurez fait le bon choix.


À mon humble avis, c’est la même histoire que pour certaines classes qui sont géniales quand il y a besoin de beaucoup de dégâts sur peu de temps ou d’infliger des dégâts sur la durée à des groupes d’ennemis. Les phases sous les 20 % arrivent sur la majeure partie des bosses à moins qu’il faille mettre des dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais il peut aussi être vu comme un avantage. Si un combat dure 4/5 minutes, les Chamans et les autres classes qui produisent beaucoup de dégâts en peu de temps sont ridiculement fortes, sur les combats de Conseils (type Conseil des Illidari), les classes de dégâts sur la durée en multicible rayonnent et les guerriers peuvent avoir le privilège de les tuer s’ils sont proches de la mort.


C’est plus ou moins notre logique. Les guerriers peuvent être géniaux quand Exécution est disponible et plus faible lorsqu’elle ne l’est pas, mais cela arrive avec une telle régularité que cela pose un problème. Les groupes ont tendance à aimer les classes plutôt orientées dégâts sur la durée, même pour les combats monocible. Ils excellent en combat multicible.


La même réponse vient avec Mur protecteur ou Renvoi de sort, les gens ne l’aiment pas et en ce moment vous ignorez complètement les retours en répondant « nous sommes contents que les guerriers aient besoin d’un bouclier », c’est super cool que vous soyez contents, mais ne devriez-vous pas plutôt vous demandez si les joueurs qui jouent guerrier sont contents ?


J’ai essayé d’expliquer notre logique pour le bouclier plusieurs fois. Je suis sûr que vous pouvez trouver les réponses. Maintenant vous pouvez ne pas être d’accord avec notre logique, mais ça ne veut pas dire que nous ignorons vos retours.


Bien sûr en lisant entre les lignes de Ghostcrawler, il semble qu’il n’ont peut-être pas pris en compte l’accumulation des temps de recharge pendant les phases avec Exécution, il y a donc aussi la possibilité que les Guerriers soit compétitifs 80 % du temps et juste complètement surpuissant pour les 20 derniers pour cent ;)


Non, je voulais juste être sûr que j’avais bien expliqué le taux élevé de coup critique.


Il n’y a rien de mal avec l’idée d’avoir des dommages concentrés sur la fin de combat. Je crois que l’inquiétude en ce moment est qu’ils sont trop concentrés. Il est en quelque sorte amusant de frapper pendant les 45 dernières secondes d’un combat de raid de la bêta et d’avoir une capacité qui passe de 0 à numéro 2 dans le World of Logs le tout représentant 15 % de mes dommages tout ça en moins de 45 secondes.


Oui, mais beaucoup des réponses semblent être « ça fait bizarre » et non pas « c’est fondamentalement mauvais » (même quand elles disent ce dernier, on dirait qu’elles disent souvent le premier). Maintenant le fait que ça fasse bizarre rentre en ligne de compte, mais ce n’est pas un « ajustement absolument nécessaire » comme les défauts critiques dans la conception.


D’après mes souvenirs, l’une de vos premières suggestions était de mettre un temps de recharge court. Instinctivement, cela me semble le mieux, Exécution peut être assez puissant pour tuer en JcJ sans la contribution massive des dommages en JcE.


Nous n’aimons pas l’idée qu’Exécution ait un temps de recharge. Vous avez toujours besoin de lancer d’autres attaques pour être sûr d’avoir assez de rage à dépenser. Si nous décidons que c’est un problème, nous aimerions mieux passer une partie des dommages d’Exécution sur d’autres d’attaques. (Il est important de noter que ce n’est qu’une partie, nous ne voulons pas en faire quelque chose de faible).

 

Nous n’allons pas changer le prérequis du bouclier pour Mur protecteur et Renvoi de Sort. Vous pouvez lire mes commentaires précédents à ce sujet. Pour Par le fil de l'épée et Mass Spell Reflect, notre position n’a pas changé.
Nous allons essayer de réduire les dommages d’Exécution de 20 % et de le redistribuer les dommages sur les attaques jaunes. Je ne suis pas sûr que cet ajustement sera suffisamment significatif pour faire plaisir à certains d’entre vous (quelle ironie !) mais cela sera peut-être un compromis suffisant entre le fait de trouver Exécution géniale, mais pas géniale au point que vos autres attaques semblent faibles.

 

Sbourf


 

Mercredi 18 juillet 2012

 

Ghostcrawler est intervenu au sujet de la génération de rage du guerrier DPS, et notamment sur l'Enrage. Le but actuel des développeurs à ce sujet est de faire en sorte que le guerrier n'ait pas une génération de rage trop prévisible. Ils vont faire plusieurs modifications sur différents points du guerrier, d'abord en interne avant de mettre ça en place sur les clients bêta.

 

Ghostcrawler sur Génération de rage (Traduction - Source)

Une chose que nous essayons de faire est d'augmenter la génération de rage des attaques auto, peut être pas comme ça l'était auparavant. Par contre cela veut dire qu'il y aura une baisse de la génération de rage sous Enrager.

À ce sujet, nous voulons qu'Enrager soit excitant (comme peut l'être un proc régulier) et donne beaucoup de rage au guerrier. Nous voulons aussi que la rage soit un peu imprévisible, parce que Frappe héroïque en dépend. Avec une génération très prévisible de la rage, vous aurez l'impression que cela marche un peu trop comme l'énergie, et dans ce cas-là vous n'aurez pas d'utilité de Frappe héroïque.

Je pense que le souci que nous avons avec l'afflux de rage avec Enrager est qu'il est trop important, ce qui veut dire que pour compenser, en dehors de l'effet d'Enrager, la génération de rage est faible. La sensation avec le burst de rage est excitante, mais la rotation en dehors de cet effet doit être bonne aussi. Nous allons tester différentes choses, comme avoir 10 de rage avec Enrager, mais aussi augmenter les dégâts faits de 5 à 10 % sous Enrager. Un gain fixe de rage permettra d'améliorer le scalling, parce que le critique et la hâte auront une moins grande synergie avec l'augmentation de la génération de rage à haut niveau d'équipement.

Nous voulons que le critique et la hâte soient intéressants évidemment, mais nous essayons de casser le cycle (ennuyeux) où le guerrier est faible avec un stuff de bas niveau et trop puissant avec l'équipement de fin de palier d'extension. Nous voulons toutefois faire en sorte que la rage scale un peu avec l'équipement (design fun et unique).

J'ai abordé de nombreux points, et nous allons en essayer plusieurs en interne avant de mettre ça en place. Notre but n'est pas de nerf les guerriers, mais de faire en sorte que sa ressource interagisse avec vous plutôt qu'avec un mécanisme dont vous ignorez tout.

 

Eskrau


 

Mercredi 23 mai 2012

 

Nakatoir est intervenu sur quelques questions au sujet du guerrier, et notamment sur les ralentissements et les moyens de les contrer, ainsi que sur des propositions de changements pour la technique Avatar.

 

Nakatoir sur Avatar et les ralentissements (Traduction - Source)

Je ne suis pas d'accord, avec Double Time, Juggernaught, Bladestorm, Safeguard et Avatar, les guerriers ont un large éventail de techniques pour retirer les ralentissements, immobilisations et autres. Si vous alternez bien tout cela, vous pouvez avoir un uptime assez conséquent.

Cette technique pourrait être activée/désactivé, avec une durée infinie. Un peu comme les postures, avec un cooldown de 5 secondes par exemple pour la désactiver/activer

J'aime beaucoup l'idée. Ce serait génial que l'Avatar puisse être activer/désactiver avec un coût en rage ou vie. Mais il faut attendre de voir ce que l'équipe de développement va faire pour le guerrier.

 


 

Vendredi 18 mai 2012

 

Le dernier patch sur le client bêta de Mists of Pandaria a apporté quelques changements pour le guerrier : Augmentation de protée pour certaines bannières, Coup déchaîné et Attaques circulaires ne sont plus réservés à certaines spé, mais deviennent des techniques accessibles à toutes les spécialisation. Pour finir, Témérité n'augmente plus les dégâts reçus.

 

MMO Champion sur Guerrier - Build 15699 (Source)

Demoralizing Banner now has a 30 yd range.
Mocking Banner
now has a 30 yd range.
Raging Blow
is now a baseline skill, rather than Fury.
Recklessness
no longer increases all damage taken.
Skull Banner
now throws the banner at your feet.
Sweeping Strikes
is now a baseline skill, rather than Arms.

 


 

 

Samedi 12 mai 2012

 

Nouvelle modification pour la spé arme. Goût du sang a déjà été changé pour sa version MoP. Frappe mortelle et Fulgurance ont toutes deux une chance d'activer l'utilisation de Fulgurance qui en plus fera plus de dégâts. Avec la nouvelle version bêta, fulgurance n'activera pas une nouvelle fulgurance, mais va buffer Heurtoir à la place.

Comme tout changement sur la bêta, les choses peuvent et vont sûrement encore changer.

 

Ghostcrawler sur Changements spé armes (Traduction - Source)

Pour la spé Armes, nous essayons une nouvelle version de Goût du sang : le proc de Fulgurance va buffer le prochain Heurtoir au lieu de Fulgurance. Le buff dure plus longtemps, et peut se stack plusieurs fois, et le but est de lancer heurtoir quand Fulgurance arrête de proc.

Vous devrez choisir entre lancer un Heurtoir, Frappe mortelle ou Frappe du colosse s'ils sont tous disponibles, et combien de rage vous pouvez accordez à Frappe héroïque tout en en ayant assez pour le gros Heurtoir. C'est en test et il est tout à fait possible que cela repasse comme auparavant.

 


 

Vendredi 11 mai 2012

 

Après de nombreux messages concernant la spé protection, Ghostcrawler a indiqué les prochains changements qui vont affecter les deux spécialisations DPS du guerrier :

 

Blizzard sur Changements Armes et Fury (Traduction - Source)

Voici une liste des prochains changements pour les spé Armes et Fureur :

- Sanguinaire passe à 4.5 secondes de cooldown, et génére 5 points de rage, afin de différencier les cycles Armes et Fureur. Le mécanisme des critiques de Sanguinaire a été modifié, vous pouvez voir le taux de crit sur votre prochain Sanguinaire et ainsi prévoir les crit/ enrage plus facilement.

- Frappe du colosse est gratuit. Nous espérons que les guerriers pourront mieux gérer leur rage ainsi, plutôt que de dépenser autant dans Frappe du colosse, alors que rien n'en profite. Depuis que la spé Armes utilise un peu plus Frappe du colosse, cela complique plus leur rotation (dans le bon sens) que les spé Fureur.

- Enrage augmente désormais la rage générée par Frappe mortelle, Sanguinaire, Revanche et Attaques circulaires. Cela devrait rendre le gain de rage plus visible quand Enrage est actif.

- Calme mortel revient à 60 secondes de cooldown. Il permet au 3 prochaines Frappes héroïques ou Enchaînement de coûter 10 points de rage de moins, donc vous allez pouvoir à nouveau le "timer" suivant les mécanismes actuels de génération de rage. 10 points de rage de moins devraient encourager l'utilisation des Frappes héroïques, mais cela peut passer à 20 si nécessaire. Cependant nous ne voulons pas que la technique soit gratuite, sinon vous aller utiliser Calme mortel dès que up plutôt que de le "timer".

- Fulgurance va faire plus de dégâts avec les procs. C'était déjà une technique avec une priorité importante, mais cela va permettre aux guerriers de "timer" les gros coups avec Frappe du colosse ou Calme mortel.

 


 

Mercredi 9 mai 2012

 

Les forums guerriers sont très animés et l'avenir de la classe amène beaucoup de discussions ainsi que de nombreuses réponses de Ghostcrawler.

Certains points évoqués lors des derniers messages ont changé, comme la possibilité d'avoir le total de rage pouvant monter à 120 via un glyphe.

Pour les guerriers protection :

- La volonté de ne pas avoir le Shield block actif en permanence est toujours présente. Il serait toute de même envisagé de pouvoir utilisé la technique 2 fois d'affilé, mais avec un cooldown plus long derrière.

- La génération de rage pouvant être trop importante, la rage pourrait être retiré des auto attaques et venir juste des coups spéciaux.

- Revanche ne devrait plus pouvoir proc des blocages, mais en contrepartie, la technique n'aura plus de cooldown, ce qui pourrait permettre de l'utiliser plusieurs fois d'affilé.

- Fappe héroïque est principalement faite pour les spé armes et fureur. Les guerriers protection ne devraient l'utiliser qu'en solo ou quand ils ne tankent pas. Ils ne doivent pas avoir à choisir de dépenser leur rage en survie ou en DPS.

Voici une liste des changements qui vont venir avec le prochain build bêta, ainsi qu'une précision sur l'ultime de l'Enrage. Pour terminer, un bug était présent sur la bêta sur le taux de critique des classes en plate, et qui était inférieur de 5 % à ce qu'il devait être :

 

Blizzard sur Changements sur le guerrier (Traduction - Source)

- Heurt de bouclier : génère 20 rage. Épée et bouclier en génère 30.
- Unwavering Sentinel : donne passivement de la génération de rage, comme l'ancien effet Anger Management. Le but est de lisser la génération de rage, surtout quand le tank est en train de kit ou qu'il n'a pas un contact important avec le boss.
- Cri démoralisant : nouvelle (ancienne) technique pour guerrier protection, sous la forme d'un cooldown ressemblant à Écorce. Réduit les dégâts faits par les cibles aux guerriers de 20 % pour 10 secondes. Cooldown de 60 secondes.
- Shield Barrier : coût en rage réduit à 20, mais consomme jusqu'à 60 rage pour un effet triplé.
- Glyphe de Coup de tonnerre : Pas vraiment utile. Nous l'avons remplacé par le glyphe de Unending Rage, qui augmente le total de rage à 120.

 

De mémoire, l'uptime d'Enrage devrait être de 40 % avec un équipement de départ, alors qu'avec celui de fin d'extension il devrait s'approcher des 80 %. Généralement quand une chose s'approche des 100 %, quand vous ne l'avez pas, cela semble plus comme une pénalité de ne pas l'avoir plutôt que comme un bonus quand vous l'avez.

 

Nous avons identifié un bug où les tables de combats n'étaient pas exportées correctement. Entre autres choses, cela veut dire que les guerriers, paladins et chevaliers de la mort souffraient d'un manque de 5 % de critique. Je ne comprenais pas pourquoi les chiffres sur le critique étaient si bas. Cependant, même avec les 5 % manquant, ils ne seront pas aussi haut que ce que vous voudriez.

 


 

Mardi 8 mai 2012

 

Ghostcrawler fidèle à lui même vient de nous écrire un roman sur l'avenir du Guerrier pour Mists of Pandaria. Le texte étant trop long pour une traduction digne de ce nom, je vous en propose un résumé des points pertinents :

- Ils veulent que la Rage soit le mécanisme directeur des guerriers, et non pas les temps de recharge.

- Le gain de rage de Posture de Combat est à un niveau convenable. Les guerriers ayant trop de rage peuvent l'évacuer avec Frappe héroïque.

- Les guerriers devraient normalement utiliser la Posture de combat la majorité du temps, mais la Posture de Berserker sera envisageable pour le PvP ou les combats contre des boss lorsqu'ils subissent beaucoup de dégâts.

- Ils ne veulent pas que la spé Fureur soit complètement focalisée sur le critique dès le début d'extension. Le guerrier sera équilibré sur les statistiques disponibles.

- Pour les guerriers protection, l'objectif est de convertir la rage en survie. Utiliser Maîtrise du Blocage sera important, mais il faudra le faire au bon moment.

- Il n'est pas prévu d'augmenter le maximum de rage des guerriers. Si les développeurs veulent qu'ils puissent utiliser plus de techniques d'affilée, ils baisseront simplement le coût en rage desdites techniques au besoin.

- Maîtrise du Blocage n'est pas fait pour être maintenu 100% du temps, c'est un buff situationnel avant tout.

- Ils ne veulent pas que les guerriers soient faiblards avec un équipement faible, et impossible à arrêter avec un équipement de haut niveau, comme cela a pu être le cas de par le passé.

 

Ghostcrawler sur Problèmes du Guerrier sur la Bêta de Mists of Pandaria (Source)

Here are some warrior comments from various threads. I know there is at least one very long thread, but in my experience players are less likely to read huge threads. I mean no disrespect to any other posters by posting here.

1) We want rage to be a mechanic. We don't want rage to be something warriors ignore because they can just hit all of their buttons whenever they want. That tends to lead towards the class being cooldown controlled. It's fine for some classes to work that way (Enhance shaman are pretty close), but that's not our vision for warriors.

2) We think the rate of rage income in Battle Stance is currently about right, but we knew that warriors could totally ignore Heroic Strike and Cleave, so we've been tweaking things like Enrage providing more rage, so that being rage capped is more of a risk (allowing smarter warriors to bleed off that rage with HS).

3) The Berserker Stance redesign is still pretty new and something we're adjusting. If we are successful, then warriors will use Battle Stance much of the time, but would consider Berserker for PvP or boss fights with an excessive amount of raid damage. We aren't looking for warriors to constantly stance dance, nor do we want them to be in Berserker all of the time.

4) Your entire class doesn't need to revolve around having X amount of crit. We will balance warrior damage around whatever stats are available at various character and gear levels. We like the fact that warriors will have more Enrage uptime as they acquire more crit. Mechanics like that are the kind of thing that make gearing up more fun, because it can actually impact your rotation a bit rather than hitting the same buttons the same way as you did when you were level 86. Warriors (especially Fury) need some amount of crit and Enrage uptime to function, but giving them too high a crit rate early on leads to devaluing the stat in later tiers of gear. (This goes for a lot of stats on a lot of classes.)

5) We run DPS tests all the time both at level 85 with starter gear and level 90 with end-game gear. The numbers are in a pretty good place, though we'll continue to adjust them as we make class changes and refine rotations. I offer that because saying "My DPS is terrible," doesn't really give us much information. What is your DPS? Who are you comparing it to?

6) Target dummies are great for learning your rotation. They are terrible for trying to predict how your rotation will feel in scenarios, dungeons, raids or PvP, and that is one of the reasons we went so long before adding them. Please try to get a feel for how your class plays in a group setting before coming to conclusions about whether you have enough buttons to hit or are waiting around too long. (Again, this is not a warrior-only consideration.)

7) I probably sound like a broken record here ("What's a "record," GC?"), but we don't want warriors or any class to be able to just pick DPS talents and forsake all others. If you are a DPS dude choosing a damage talent instead of a tanking talent, then you probably don't really have much in the way of a choice. If you focus on relatively easy content where you never need a survival button, never need to help out an ally, and never need crowd control, then I can understand why the talent choices may not be as interesting to you. On the other hand, try some of those 2-3 pulls in Townlong or run a scenario without a tank before you cement those opinions.

8) For tanks, the goal of active mitigation is to let you translate your resource (rage in this case) into survival. If you use Shield Block or Shield Barrier frequently, you'll be a better tank. If you spam them whenever possible, you'll do fine for scenarios and Raid Finder. To do more challenging content, you're going to want to use them at the right time, which may mean delaying them a few seconds for when a big hit is coming. Shield Block isn't designed to keep you alive all by itself - fortunately you have plenty of emergency cooldowns. We also don't want players just learning the class or running easier content to crumple just because they failed to keep Shield Block up as much as possible. Many factors go into making you an effective tank - watch a video of some of the world's best tanks if you don't believe me. Spamming Shield Block isn't going to cut it. Using Shield Block intelligently will help some.

9) I know it's fun to brainstorm new abilities. Just understand that such feedback is much less useful to the designers than commenting on how existing things feel. The frustration of missing a Mortal Strike in PvP and having that shut down your entire rotation (just to use an example) is great feedback and the kind of thing we can easily address. "Hey, I came up with a new ability or resource, what do you guys think?" is cool and all, but less likely to lead to an action item for our team.

10) Please don't expect or demand regular posts like this. The team has a lot to before we're ready to ship this expansion. We will read and take seriously all of your feedback, but we just can't afford to spend hours making forum posts. Just because I made a warrior post today and not a warlock post doesn't mean your feedback is being ignored or that we don't love you.


I don't use mathematics, which seems to be the devs' lingua franca; but I can work with spatial/systemic concepts instead, so that's how I communicate.


It’s not necessary to use numbers if you want to give feedback on how a rotation feels. (Though the community in general would benefit from finding more adjectives than “clunky.”) It is necessary to use numbers if you want to claim your DPS or survivability aren’t competitive, because otherwise you’re just guessing.


We put literally freak, freaking HOURS into trying to help him and his team out for no benefit with only the intent of making their awful, low depth designs work better and he disregards it? Forget that, I'm going to play Tera. At least THEIR idea of AM is actually engaging.


You're going to get disappointed a lot if you're hoping to see developers incorporate your ideas. That’s just no a realistic goal with a player base the size of ours. The reason I took the time to try and address some of the feedback in this thread is to make sure players understand our design intent. The players out there who are trying to turn “active mitigation” into “I have a ton of cooldowns that don’t cost resources” are working at cross purposes with the class designers. It’s not an invalid design by any stretch, but we also feel it’s essentially the design we had in Cataclysm where tanks would spend all of their resources on threat that was all just overkill. Spending resources on defense gets more to the heart of tanking and we think will be more enjoyable in the long run. In the short run it may feel different and weird.


- The players posting on this forum do not represent the majority of the warrior population and are practically meaningless to you ('the vocal minority').

- The vision we have is completely different from yours, and if you're not budging, then we can only silently take the hit or move on.
- You/the developers did not read the warrior threads that I have conveniently listed in my 3rd post.

The players who post are ALWAYS a minority. By far, most of our players don't post. Some of the most skilled and informed players out there don't post. Does the posting community represent the feelings of the majority? It’s hard to know for sure. That’s why we pay more attention to intelligent argument than we do to any kind of invocation of how "most players" feel. We do read all of the feedback though. We’re not always going to act on all of it. That’s just the reality of game design. We don’t want WoW to be designed by committee, and you probably don’t want us to either. :)


There are still other issues not adressed regarding our rotation. GC mentions they want rage to be somewhat unpredictable and that a good warrior would dump it with HS. However, that seldom works in the current model where Slam, Execute and HS all serve the same function. If anything, it removes value of Slam since OP + HS is more damage per rage than Slam (was until the last changes to warrior damage, can't find the current numbers). The same can be said about Wild Strike and HS, since you're more likely to dump the excess rage on WS rather than HS and suffer an empty GCD (or not if you have talents to fill it with).


Execute is a great button, but it’s not available much of the time. Slam and Wild Strike are better than Heroic Strike. You should always go to them first. If you have so much rage than even several Slams in a row will leave you with excess rage, then you break out the Heroic Strikes as well, since you can Heroic Strike AND Slam in the same GCD. You’ll have to make the call about buttons like Overpower depending on the situation. Overpower won’t help you with rage management if it’s time to Slam, but on the other hand, Overpower is free, and the ultimate goal is to do deliver as much damage as possible. Managing rage isn’t the goal itself; it’s just a strategy to deliver the damage.


the prot warrior was fun, required rage management and had active mitigation.

There is no active mitigation on live. You can define active mitigation your own way if you’d like, but using our definition, active mitigation is mitigation costing resources. On live, all mitigation is cooldown-driven for warriors, druids and paladins. Resources are for gaining threat (which isn't that hard to generate) or delivering DPS (which usually isn’t very valuable for tanks except on very tightly tuned fights).


Alright, you don't want suggestions on how to fix the many, many problems?


Suggestions are fine and often useful. We are seeing some players brainstorming new abilities or resource systems, which aren’t as valuable to us, and can actually be a little risky to the process when players can get overly attached to their own ideas and end up disappointed or bitter when we don't use them.


Perhaps it would help to increase the rage cap to 200, so Shield Block would only be a third of our red bar, and warriors can pool enough rage for 2 or 3 Shield Blocks. Or make the first Shield Block less expensive, and later ones more expensive (like Arcane Blast).

I don’t think we’d increase rage to 200, but we could get the same effect by making Shield Block cheaper. The reason we haven’t yet is we were concerned it might lead to feeling like you can realistically have 100% Shield Block coverage. Once you can afford to push Shield Block constantly, then it feels like it’s a maintenance buff (more like Thunder Clap) and not a button with any kind of timing component. It might be worth trying just flooding Protection with rage to see how it feels. Likewise, we could see how much rage it takes before Arms and Fury are using Heroic Strike constantly instead of situationally. Also remember that warriors will get more rage with better gear -- we still want that to occur because it feels fun, so long as it doesn't become a big scaling problem (meaning warriors are weak with bad gear and unstoppable with good gear, which has often been a problem in WoW).


Can warriors get an offensive benefit to strength, much like agi and int gives to the other classes? Defensive benefits do literally nothing for me, considering how negligible they are. It's been a long standing issue of mine that warriors get Parry, while Agi users get crit, and int users get crit and spell power bonuses.


We balance around the stats you have. If warriors received crit from Strength, then we’d have to lower the damage of your abilities as a consequence. We don’t like Strength providing crit, because then it just feels like Agility. There are potential scaling risks if Agi users do more damage as they get more Agi than Strength users do as they get more Strength. With warriors though we usually have the opposite problem because they do so much more damage as they get better weapons (as well as more rage from better gear as well).

0

L'actu

En Continu

21:20 Sam Vostok : WoW Classic - quel succès pour le jeu ?
18:32 WoW : Tout ce qu'il faut savoir sur le Patch 8.2.5
23:20 WoW Classic : Les développeurs de Vanilla essaient et discutent de Classic
14:46 WoW : Le Grogneur loup-de-givre, monture du 15è anniversaire de WoW
14:45 WoW : Le Bélier de combat foudrepique, monture du 15è anniversaire de WoW
14:20 WoW : La Vallée d'Alterac du 15è anniversaire en test avec les dév' ce soir
13:27 WoW : Listing des composants requis à l'effort de guerre de chaque faction
13:16 WoW : Ulmath est disponible à Nazjatar jusqu'au 27 août !
13:16 WoW : Azuréthos, le typhon ailé est disponible du 21 au 27 août !
13:15 WoW : Une pièce de niveau 430+ cette semaine en terminant 4 instances en MM

Articles

recommandés

WoW : Listing des composants requis à l'effort de guerre de chaque faction
WoW : Tout ce qu'il faut savoir sur le Patch 8.2.5
La rédaction Millenium WoW a besoin de vous !

Guides

à découvrir

Guide du Prêtre Ombre de Rise of Azshara
Guide du Druide Restauration de Rise of Azshara
Guide du Guerrier Fureur de Rise of Azshara