Si elle n'a jamais percé comme la série Final Fantasy en occident, la licence Dragon Quest a tout de même eu le droit à des sorties traduites pour tous ses épisodes principaux, que ce soit par des sorties mondiales pour les derniers épisodes canoniques, ou par l'intermédiaire de remakes des plus vieux opus, le plus souvent de très grande qualité. Celui qui nous intéresse aujourd'hui a d'ailleurs déjà eu le droit à ce genre d'égard, avec une version Nintendo 3DS qui arrondissait déjà un peu les angles pour le rendre plus doux pour les nouveaux venus.
Car oui, dans son écrin d'origine (sur PS1), Dragon Quest VII est un jeu extrêmement long et laborieux, l'objectif principal de ces relectures étant de le rendre accessible à un maximum de monde. Mais avec Reimagined, Hexadrive et Square Enix ont peut-être eu la main un peu lourde sur les "options" de confort imposées aux joueurs.
- Genre : JRPG
- Date de sortie : 5 février 2026
- Plateformes : PS5, Xbox, Switch 2, PC
- Développeur : Hexadrive
- Éditeur : Square Enix
- Prix : 59,99€
- Testé sur : PC
Le RPG à plusieurs casse-quêtes
Tout commence sur une petite ile de pêcheurs, dans laquelle notre héros et son pote le prince Kylian cherchent un moyen de prouver que le monde ne se limite pas au petit lopin de terre qu'ils habitent. Très vite, ils vont partir en quête de fragments de tablettes qui, une fois réunis, vont les transporter hors du temps et de l'espace dans une région inconnue. Une fois les problèmes de cette zone résolus, les 2 compères, accompagnés de Maribel, vont se rendre compte que leurs actions à l'intérieur de la tablette ont une résonance concrète dans leur propre monde. Voilà pour cette mise en bouche résumant grossièrement les premières heures de jeu et le processus qui va se répéter tout au long de la cinquantaine d'heures que dure ce remake.
On reconstitue une tablette, on visite la région associée en réglant les soucis des locaux, on revient dans le présent et on retourne visiter la même ile que celle visitée dans la tablette... Rincez et répétez. Par essence, la structure narrative de cet épisode est donc très répétitive, vous forçant à visiter les mêmes endroits plusieurs fois dans des intervalles de temps réduits : il s'agit de l'une des plus grosses sources de frustration du jeu d'origine et le principal point qui a été "réimaginé" pour cette version. Pour éviter que les joueurs ne passent un temps infini sur chaque ile, un gros point d'exclamation vient désormais indiquer le prochain objectif de la quête principale et contrairement aux derniers remakes, il n'est malheureusement pas possible de les désactiver dans les options.
Un choix étrange, tout comme celui de carrément couper des arcs entiers du jeu pour le rendre plus "digeste", ce qui est tout à fait incompréhensible puisqu'une parade a été trouvée pour certains d'entre eux, avec des iles transformées en objectifs annexes. On voit clairement l'intention derrière, le jeu est évidemment bien plus court en conséquences, mais cela crée aussi forcément des incongruités dans la narration globale du jeu. DQ7 peut néanmoins se raccrocher aux histoires de chaque ile, tantôt drôles, attachantes ou émouvantes, toujours une grande réussite de la série et qui fait de nouveau mouche.
Cacique parmi les caciques
En dehors des problèmes locaux résolus par un groupe de héros et le character design typique de Akira Toriyama, les DraQue se distinguent par leur classicisme assumé dans les combats et le gameplay. Et si ce septième épisode se permet quelques petites incartades avec un système de classes particulièrement velu pour la série, adouci pour ce remake avec du multiclassage, on reste tout de même sur les bases qui font son succès encore aujourd'hui. On est toujours dans de petits chaussons, avec un bestiaire très drôle, du tour par tour sans chichis et des phases d'exploration qui vont le plus souvent à l'essentiel. De plus, Reimagined a la bonne idée de proposer aux joueurs plusieurs options pour se configurer une difficulté à la carte, avec des réglettes pour la force de frappe des ennemis, l'expérience engrangée, ou encore l'argent collecté. De bonnes idées, mais qui ne suffisent pas à masquer les choix de design maladroits pour cette seconde relecture.
Souvent considérés comme des jeux un peu plus exigeants que la moyenne, les jeux Dragon Quest demandent toujours de farmer un peu, ou de bien gérer objets et MP si vous voulez vous en sortir. Reimagined fiche tout ça par dessus bord en proposant un jeu simplifié à outrance : des statues de régénération sont désormais disponibles avant chaque boss, le level up refait le plein côté HP/MP et les décès dans l'équipe ne demandent plus de retourner à l'église si vous êtes en dèche de consommable : les compagnons tombés au combat renaissent systématiquement après chaque affrontement. Alors comme ça ça n'a l'air de rien, mais pour ceux qui aiment cette série et sont un tant soit peu attachés à tout ce qu'elle véhicule, il s'agit de sacrés renoncements.
Tout comme pour la narration, donc, DQ7 Reimagined sacrifie une partie (conséquente) de l'esprit du jeu d'origine, voire de la saga entière, sur l'autel de l'accessibilité. Est-ce que cela empêche de prendre un plaisir fou à explorer les iles du continent oublié ? Bien sûr que non, d'autant que certains de ces ajustements sont bienvenus, comme l'interface modernisée beaucoup plus pratique qu'auparavant. Néanmoins, impossible de retrouver ce sentiment d'aventure avec un grand A qui était pourtant encore présent dans la mouture 3DS.
Poupée de sire
Le premier contact visuel avec Reimagined est tout à son avantage : avec son overworld modélisé façon diorama et ses modèles 3D charmants qui donnent une apparence de poupées/marionettes à ses personnages, on est franchement bien servi, quel que soit la plate-forme sur laquelle on joue. Toutefois on vous mentirait si l'on vous disait que la direction artistique du jeu a totalement marché sur nous : que ce soit la modélisation de Kylian Bogdanov ou les personnages secondaires sommaires, on sent que tous les éléments n'ont pas bénéficié du même soin chez Hexadrive.
Même constat pour la gestion de la lumière, avec une nuit qui vient davantage ternir l'image plutôt que de l'assombrir, rendant les effets de flamme et autres pyrotechnies fadasses. Dans l'ensemble, on est tout de même sur du bel ouvrage, habillé en plus par la Symphonic Suite des compositions de Koichi Sugiyama, pour une OST divine quoiqu'un peu répétitive sur le long cours.










