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La saga des « Fallout »

La saga des « Fallout »
La saga des « Fallout »

Replongez dans cette saga exceptionnelle qu'est Fallout, avec notre dossier rétrospectif.

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Par un beau matin, vous vous retrouvez au beau milieu de landes désolées. La poussière radioactive vous fouette le visage tandis que vous croisez une vache à deux têtes, poursuivie par un scorpion géant. Ce n’est sûrement pas un coup de buzz pour Milka ou Charal comme vous le confirme la présence, au loin, de pillards fonçant dans une Chevrolet hors du temps, armés de fusils mitrailleurs aussi crasseux que leur coiffure digne d’un groupe de rock des années 1980. Ils font face à une escouade d’homme en armures impressionnantes, déambulant de leur pas massif en trainant leurs carcasses alourdies par des gatlings laser. Au-dessus de tout cela, se détachent sur l’horizon les silhouettes décharnées des ruines d’une cité, dont les bâtiments vomissent leurs décombres dans des rues peuplées de junkies et de prostituées. Plus aucun doute n’est permis, vous n’êtes pas à Marseille, mais dans l’univers de Fallout.

À sa création Fallout a voulu se démarquer des jeux d'héroic-fantasy de l'époque : pari réussi

Apocalypse maintenant

La série des « Fallout » est une suite de jeux de rôle prenant place dans un univers post-apocalyptique, à la croisée du futurisme américain des années 50 et des univers punks à la Mad Max. Une des grandes forces de cette licence est cet univers déjanté, et surtout cohérent, qui lui donne tout son cachet. Cette uchronie rétrofuturiste dépeint un monde ravagé par la guerre nucléaire qui tente de se reconstruire après l’holocauste atomique qui l’a dévasté ; d’où le nom « Fallout » qui siginifie « retombées » en anglais. Ces dernières auront créé toute une faune d’un nouveau genre constituée de goules radioactives, d’animaux géants ou mutés, accompagnés par une galerie de survivants en tous genres, luttant pour reconstruire un monde nouveau ou bien vivant au jour le jour sur ce qu’il reste de l’ancien.

L’autre grand atout de cette licence mythique est la liberté quasi totale laissée aux joueurs d’incarner tant des salauds que des héros, dans les choix de leurs actions ou leurs dialogues. Toute action aura ses conséquences et marquera votre relation avec les autres habitants de l’univers. Ceci se reflètera avec vos points de karma indiquant si vous êtes plutôt du genre à indiquer la mauvaise direction aux non-voyants ou bien si votre kiff c’est de dire merci quand on vous crache dessus. Mais si vous ne voulez pas ressembler à Adolf Hitler ou Princesse Sarah, vous avez bien sûr la possibilité de mener une vie plus nuancée, avec des choix moraux variables, reflets de vos orientations philosophiques ou de vos choix face aux nécessités de la situation.

La Confrérie de l'Acier : des bonhommes, des vrais

Six hommes et un couffin

La licence des Fallout a 18 ans tout comme celles des Diablo, et des Ages of Empires, également commencées en 1997. Tout comme la licence de Blizzard et celle d’Ensemble, elle a également fait un passage par plusieurs studios. Développé à l’origine par Interplay (Fallout, Brotherhood of Steel), le jeu passe ensuite dans les mains d’une division d’Interplay : Black Isle (Fallout 2, Fallout 3 : Van Buren), puis Micro Forté (Fallout Tactics), Bethesda (Fallout 3), Obsidian Entertainment (Fallout New Vegas), ou Masthead Studios (Fallout Online). Le développement des jeux a subi plusieurs déboires, dont le plus connu est l’annulation du troisième épisode originel : Fallout Van Buren, ou le développement du MMO Fallout Online.

Au-delà de ces aléas, Fallout reste néanmoins une licence chère aux cœurs de nombreux joueurs grâce à sa richesse, son humour, son ambiance et sa qualité. Si les deux premiers épisodes furent les plus marquants et les plus mythiques, ils ne sont pas les seuls à avoir un intérêt dans cette série qui compte une dizaine de jeux.

Fallout a su marquer les mémoires, avec des éléments incontournables comme les génériques d’introduction, presque tous réalisés sur le même modèle depuis le début. Aujourd’hui le Vault boy, les armures de la Confrérie de l’Acier, les brahimes, les geckos, les goules et autres super-mutants font partie de ces références connues par les joueurs de tous bords.

Décapsulez votre bouteille de Nuka-cola, sortez votre compteur Geiger et préparez-vous à arpenter les étendues désertiques des terres désolées : nous embarquons pour un voyage vers une des licences mythiques des RPG.

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19 commentaires
Georges Naoum
Sam Vostok

Historien et Prince-amiral de toutes les Russies. Accessoirement (ra)conteur de l'histoire de Warcraft depuis 2009.

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