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Théorycraft des premiers tours

Théorycraft des premiers tours
De l'importance des deux premiers tours
  • Analyse des créatures coûtant 2 mana et moins
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Depuis le lancement de la bêta, les même remarques récurrentes nous sont servies à longueur d'articles et de stream. Tous sont d'accord pour dire que commencer à Hearthstone c'est la méga misère. Nous nous sommes penchés sur ce "problème" qui n'en est en vérité pas un !

Théorycraft des premiers tours

Il y a encore quelques jours, au détour d'un live, quelqu'un distilla une des perles de sagesse dont raffolent les personnes comme nous, à l'affut de sujets à traiter et de réponses à apporter :  « Dis, tu ne trouves pas que commencer c'est pourri à ce jeu ? Tu as une carte de moins et en plus les cartes à jouer au premier tour sont nulles ! ». En dehors d'une affirmation d'opinion propre, transformée en vérité générale, la question posée ici nous semble suffisamment intéressante pour s'essayer à la développer. Ce présent article traitera donc de l'importance des 2 premiers tours sur Hearthstone avant d'analyser, en quelques lignes, chaque carte de créature coûtant 1 ou 2 mana. 

Pour ceux qui n'ont jamais joué à un jeu de cartes à collectionner (JCC), nous vous conseillons de lire l’article qui donne toute une série de conseils sur la manière d'appréhender une partie :  

Gardez également à l'esprit que cet article se base sur le bêta test du jeu. Il peut donc y avoir d'ici sa sortie quelques changements faussant ce Theorycraft.

 

 

Nous allons d'abord nous intéresser à une problématique toute bête, mais qui est la base de la création de toute créature dans un JCC. À Magic vous commencez avec 20 points de vie, de 18 à 20 à Duel of Champions et 30 dans le nouveau jeu de Blizzard. Pour une créature ayant 2 de force il faudra respectivement, 10, 9 ou 10 et 15 tours pour vous tuer si jamais vous ne faites rien. 

La même créature dans ces 3 jeux n'aura donc pas la même puissance. Cela modifie complètement l'équilibre du power level des cartes.

 

Petit aparté sur ce que l'on nomme le power level des cartes : cette notion définit, pour un jeu,  la puissance moyenne des cartes. Un power level haut correspond à un jeu où les cartes sont très fortes avec un ratio coût/impact sur la partie très important. Cette version de jeu correspond à Duel of Champions par exemple. L'avantage d'un power level haut c'est que cela rend le jeu agréable à jouer, dynamique et nerveux. L'inconvénient reste qu'il est difficile de créer des cartes toujours plus puissantes sans déséquilibrer complètement le jeu et risque de figer le metagame (jeux les plus couramment utilisés par leur force reconnue).

Avec Hearthstone, Blizzard a fait le choix d'un power level plutôt bas : 30 points de vie de départ, des créatures avec une force/endurance faible en début de partie et la facilité avec lesquelles ces dernières meurent fait qu'un duel a peu de chance de se finir avant le tour 10-15, beaucoup de cartes s'annulant entre elles. Ce qui est également le cas de Magic The Gathering. 

Cet aspect se ressent dans les créatures où il faut attendre quelques tours pour espérer  prendre un avantage décisif. Ce choix de cartes, moins fortes, a par contre certains avantages :  tout d'abord les parties étant plus longues, elles vont être plus tactiques, favorisant le meilleur stratège. De même commencer avec un power level faible permet de l'augmenter au fur et à mesure de la sortie de nouvelles extensions, les plus récentes remplaçant les anciennes, allongeant ainsi la durée de vie du jeu. 

 

Dans l'immédiat il est donc prévisible que les deck rush aient du mal à achever leur adversaire : tout jeu agressif part du principe qu'il sacrifie son développement et le nombre de cartes piochées pour essayer de tuer l'adversaire, avant que ce dernier ne prenne l'avantage avec des cartes plus fortes (sort à effet de zone, créatures avec un trop de points de vie ou le taunt, etc.). D'autant plus que piocher très vite vos cartes pour les jouer vous posera problème avec la fatigue (lorsque vous n'avez plus de cartes dans votre bibliothèque et que vous ne pouvez plus piocher, vous perdez des points de vie). Pour le moment, les deck rush (comme le chasseur avec ses bêtes) fonctionnent dans la mesure où, le jeu démarrant, il a encore l'avantage de l'effet de surprise, mais à terme les autres decks auront de quoi vous tacler rapidement.

De ce fait les deux premiers tours de Hearthstone ne s'apparentent pas à une agression rapide de l'adversaire, mais plutôt à la première pierre de l'édifice de votre future victoire. Ils doivent servir à tester le jeu adversaire, de l'empêcher de prendre l'avantage, ou encore de faire du card-advantage (ce qu'on appelle card-advantage est le fait de prendre l'avance au niveau du nombre de cartes piochées/utilisées. Une boule de feu carbonisant deux créatures dans le camp adverse vous donnera un card avantage de + 1 (-1 pour votre carte et + 2 pour les deux cartes détruites), un sort vous permettant de piocher 3 cartes vous donnera un card advantage de +2, etc. J'insiste particulièrement sur ce point, car moins vous aurez de cartes en main par exemple, et plus il vous sera difficile de résister à l'assaut de votre adversaire, qui lui, à encore quelques possibilités)

 

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Millenium Rédaction
MGG
iriangel il y a 10 ans

"Dragon féérique : ... bien trop faible pour être rentable."<br /> Ah oui, c'est clair qu'un minion 3/2 pour 2 mana et inciblable c'est faible... juste pour info ça oblige l'adversaire à trade avec une creature/arme pour la tuer et avec ces 3 points de degats, elle fera largement mieux que bon nombre d'autres cartes à 2 mana...<br /> ps : si en plus on arrive à la buff avec certains effet indirect, cela devient une vraie plaie à enlever du board...

Arpoxy il y a 10 ans

L'article n'insiste pas assez sur ce qui est essentiel de mon point de vue.<br /> Je pense que le plus important à comprendre lors des premiers tours à Hearthstone est la notion de "cheese" et d'anti "cheese".<br /> Une carte "cheese" est une carte tellement puissante qu'elle peut plier la partie à elle seule si elle n'est pas gérée. Les anti-cheese sont des cartes robustes qui peuvent tuer les "cheese" classiques.<br /> Alors les cheese de bases sont : Meneur défias, Busard affamé, Minuscule invocatrice, Diable de poussière <br /> Les anti cheese : Berserker Amani, Dragon féérique, le crocodile et des sorts de classe.<br /> <br /> Après je voudrais ajouter des commentaires à quelques cartes citées :<br /> - Meneur défias : ne pas oublier que le combo marche avec la pièce pour gagner le match au tour 1.<br /> - Jeune maître brasseur : peut très bien être un anti cheese de secours (peut être joué tour 2 même si on n'a pas de serviteur en jeu)<br /> - Géomancien kobold : peut être très fort combiné à des AOE comme balayage, consecration, météores, etc<br /> - Forban de la voile sanglante : nul, le limon est 100 fois mieux<br /> - Guetteur ancien : contrairement à ce que tout le monde croit, cette carte ne doit pas être silence. Un silence est bien trop fort et est réservé pour les cartes adverses. Il doit obtenir le taunt avec la Protectrice Solfurie par exemple. (reste une mauvaise carte cependant)<br /> - Chroniqueur Cho : no comment<br /> <br /> Les cartes qu'il manque :<br /> - Protecteur de l’Aube : très bonne carte paladin<br /> - Bombardier fou : toujours marrant<br /> - Loup alpha redoutable : bonne carte<br /> - Totem Langue de feu : le totem qui fait peur

Spleen il y a 10 ans

Merci, un très bon article !

Cairnash il y a 10 ans

Je pense que la carte Chroniqueur Cho a été comprise à l'envers dans l'article.<br /> Il faut justement que l'adversaire soit un sorcier fou et sois même avoir un deck avec très peu de sort pour y voir son utilité. Il copie les sorts adverse donc vaut mieux pas en utiliser quand il est sur la table!

Souljacker il y a 10 ans

j'ai toujours été d'accord avec ce qui est précisé dans l'article: commencer n'est pas un problème.<br /> <br /> autant, quand c'était bob qui ralait, je ne me formalisait pas : il rale sur tout et son contraire.<br /> autant, j'ai jamais compris pourquoi Llewellys trouvait cela problematique.

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