
Dans cette partie nous allons faire quelques commentaires sur les cartes que nous trouvons intéressantes, de par leur mécanisme, où les possibilités qu'elles apportent en terme de gameplay. Nous éluderons les cartes n'ayant aucune capacité, ainsi que celles ayant Charge.
Commençons par la base : les communes |

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Diable de poussière : Toute seule, cette carte est bien trop faible, la moindre attaque ou boule de feu suffit à l'envoyer au cimetière. Cependant, il pourrait être intéressant d'essayer de la booster, car pour 1 une créature capable de mettre 6 (furie des vents), c'est assez magique. Meneur défias : pour 2 mana, 2 créatures pour un total de 4 en force... Donnez-nous en plus ! Quand on voit le coût des cartes chez le voleur jouer un sort avant (pour débloquer le combo) ne posera aucun souci. Le seul hic c'est qu'un deck ne comporte que 30 cartes et que les places se font chères. Berserker Amani : Toute seule c'est une carte déjà correcte, car son 3 en vie va lui permettre de survivre à un premier combat et de débloquer son pouvoir passif, mais c'est dans un deck construit autour de l'enrage avec une thématique forte qu'elle trouvera sa vraie valeur. |
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Limon des marais acides : Tout comme la chouette, une carte qui a besoin de voir le métagame se stabiliser pour savoir s’il va rester dans votre collection où si elle sera appelée sur le champs de bataille. Jeune maître brasseur : Est une excellente carte, car son défaut n'en est absolument pas un. Mais pour qu'il soit efficace, il faut jouer des créatures : soit avec beaucoup de PV que l'on remontera en main quand elles seront proches de la mort, soit avec des effets d'arrivées en jeu. On a donc ici une mauvaise carte de début de partie, mais une carte avec un bon potentiel pour les tours 5 et +. Busard affamé : LA créature de base du jeu chasseur, car elle permet de créer un card-advantage indécent en quelques tours. Se jouant au tour 2, elle vous permettra de piocher des cartes pour chaque bête invoquée. Il va sans dire, Rexxar étant typé bête, que vous allez en piocher des cartes ! Cependant l'inconvénient reste que cette créature est faible (2 points de vie), et ne restera donc pas longtemps sur le champ de bataille. L'apprentie du sorcier : Cette carte, malgré son léger boost intéressant en coût des sorts (coûtent 1 de moins), est une carte bien faible et qui n'impactera pas grand-chose le cours de votre partie, il y a beaucoup mieux à jouer dans le deck mage pour que vous puissiez vous passer de cette carte. |
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Porte-Bouclier : Dans des deck où vos créatures faibles doivent rester en jeu, elle a son utilité en début de partie comme au milieu. Alors c'est sûr, elle ne sera qu'un mur pour vous protéger vous et vos créatures, mais en attendant, cela pourrait vous servir pour passer le début de partie parfois destructeur pour vos premières créatures sans défense.
Hyène charognarde : l'autre carte clé du début de partie du deck chasseur, si cette créature ne crée pas de card-advantage elle a l'utilité de focaliser l'attention de votre ennemi sur elle. En effet plus votre adversaire laissera cette créature sur la table et plus elle risque de devenir un sérieux problème pour lui. Là où il est intéressant de la jouer est lorsque vous avez vos taunt bêtes sur la table, en plus de ne pas pouvoir la cibler, votre adversaire sera forcé de tuer vos taunt, cela fera grossir cette créature, vous permettant de lancer un assaut plus qu'intéressant en début-milieu de partie.
Gnome lépreux : Carte qui peut être intéressante tout comme l'Amasseur de butin de par sa capacité à sa mort. Certes, il ne s'agit que de deux points de vie sur trente que vous devrez infliger à l'ennemi, mais cela reste toujours des dégâts gratuits contre une créature que vous pouvez tuer chez l'adversaire. Elle peut donc trouver sa place dans l'un de vos deck en fonction de sa synergie.
Géomancien kobold : À moins que vous le jouiez dans un deck typé sorts. Cette carte n'a pas de réel intérêt.
Chouette de bec-de-fer : Une carte qui va dépendre du métagame, si on se dirige vers des jeux avec beaucoup de créatures en combo ou à effets continus cette carte va rapidement devenir une carte passe-partout, et si on reste sur des cartes a effets d'arrivée en jeu ou blanche, la chouette sera à oublier très vite.
Soldat de Comté-de-l'or : Carte vraiment faible, à moins de vouloir protéger une créature qui arriverait en même temps que lui, elle n'a que peu d'influence sur l'offensive d'un adversaire.
Grunt Loup-de-givre : Deux en coût d'invocation, deux en force et deux de vie, cela avec la capacité taunt. Cela reste une carte équilibrée, mais pour autant, nous ne sommes pas certains qu'à l'avenir elle ait un réel impact sur la partie, si ce n'est encore sauvegarder, le temps d'un tour, quelques créatures.
Diablotin des flammes : seule carte à 3 en force pour 1 mana et également seule carte agressive à ce coût. Grâce au pouvoir du démoniste vous permettant de piocher une carte pour deux points de vie, le fait de la perdre rapidement est moins pénalisant que pour d'autres classes. Pour peu qu'il puisse mettre 6 points de dégâts à l'adversaire, il sera rentabilisé. Cependant, cette carte vous force à jouer un jeu du type « ça passe ou ça casse », cela dès le tour 1, ce qui indiquera à votre adversaire votre type de jeu.
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Wyrm de mana : Carte qui pourrait être intéressante si vous réussirez à la protéger assez longtemps ou que vous arrivez à la faire grossir rapidement. Cela dit, rares sont ceux qui prendront le risque de la laisser grossir, elle a donc la même utilité que la Hyène du chasseur. Amasseur de butin : Cette carte vous permet de piocher à sa mort, il est donc facile de la sacrifier sur une créature adverse afin d'en faire un échange tout en piochant une carte. Seulement, si vous la jouer uniquement pour piocher une carte, il y a certainement de meilleure, car à jouer pour ce coût, tout dépend le héros utilisé. Dragon féérique : À moins que la métagame se stabilise vers des jeux utilisant beaucoup de sorts ciblant une créature, ce dragon est bien trop faible pour être rentable. |
Beaucoup de cartes intéressantes en commune, cela montre bien la volonté de Blizzard de vouloir permettre à tout le monde d'avoir une base correcte pour construire son jeu sans devoir attendre d'avoir ouvert des dizaines de boosters. C'est toujours une bonne nouvelle dans un jeu qui se veut free-to-play.
Attelons-nous aux cartes peu communes aussi nommées unco |

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Ingénieur novice : Elle est faible certes, mais ça fait piocher ! On ne le dira jamais assez, mais la pioche c'est la vie. Si vous sentez que votre deck manque d'air frais en milieu de partie, cette carte est à ajouter. Clerc du Comté-de-l'or : Une carte qui, en prêtre, peut vous aider bien vite à vous refaire une main. Cela vous permettra de piocher deux fois par tour. Pensez également que vous ayez le Puits de lumière sur la table ensuite un taunt blessé à chaque tour, vous pourrez aller jusqu'à piocher trois cartes par tour ! Cela dit, attention cela pourrait vite se transformer en meule inutile (vous n'avez le droit qu'à 10 cartes en main, le reste va directement au cimetière), cela vous approchera également de la fatigue beaucoup plus rapidement que l'adversaire. Il ne faudra donc pas que la partie s'éternise. |
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Marcheur du Vide : C'est un démon, et même s’il est correct pour protéger vos succubes et diablotins des créatures adversaires en début de partie, ce n'est pas vraiment ce qu'on veut dans un jeu démoniste... Succube : Carte réservée au type démo rush suicidaire. Effectivement cette carte est très bien, elle a 4 de force, 3 de vie pour un coût d'invocation de 2 cristaux. C'est une carte qui a donc un potentiel agressif assez élevé en début de partie. À noter cependant qu'elle vous forcera à un moment donné à utiliser votre pouvoir de piocher une carte. Docteur Vaudou : Il soigne votre héros, soigne votre créature avec le taunt qui protège vos créatures à effets continus, il soigne aussi votre bête à 7 d'invocation, que votre adversaire s'échine à tuer. Mais malgré tout cela le docteur reste une carte défensive et réactive, elle va vous permettre d'être bien quand vous l'êtes déjà, mais ne vous sauvera ni ne vous aidera si vous êtes en retard dans la partie. À réserver a certain jeu défensif à base de créatures avec beaucoup de points de vie ou si des jeux avec beaucoup de sorts à dégâts directs font leur apparition. |
Continuons notre chemin vers l'illumination avec : les rares |

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Jeune prêtresse : Au premier abord, elle a l'air très bien, car effectivement pour un faible coût, elle permet d'ajouter +1 point de vie à une créature aléatoirement. En la testant il est clair que si vous n'avez pas de provocation sur la table, ou de quoi la booster, histoire qu'elle tienne à la moindre petite boulette de feu, elle devient très vite trop faible pour qu'elle puisse être vraiment intéressante au sein de votre paquet de trente cartes. Pyromancien sauvage : Alors là, tout dépend du héros joué, de la vitalité des créatures que vous risquez de jouer. Car effectivement, à chaque fois que vous lancerez un sort, cette créature à l'effet de base d'une explosion des arcanes, mais en beaucoup plus suicidaire : infligez un point de dégât à TOUS les serviteurs. Donc vraiment, à moins de vouloir la jouer bourrin et d'être sûr de pouvoir passer, c'est une carte qui, pour l'instant, est à laisser de côté. Protectrice Solfurie : A moins d'être dans la grosse panade et de devoir ab-so-lu-ment protéger votre héros d'une dernière attaque fatale, cette carte qui donne le taunt à toutes vos créatures est à double tranchant, car oui, cela vous protège vous, mais les cartes importantes de votre jeu se retrouvent à présent être la cible potentielle de votre adversaire. En décidant de vous protéger, vous pourrez perdre l'avantage que vous aviez sur le terrain. Gardienne des secrets : Le jeu ne comporte que 16 secrets à l'heure actuelle répartis entre paladin, mage et chasseur bien trop peu pour rendre une 1/2 sans moyen de protection jouable... Puits de Lumière : Le fait de pouvoir choisir où vont les soins rend la carte intéressante et ses 5 points de corps lui offrent une bonne survie. Couplé avec le Clerc du Comté-de-l'or et le Porte-bouclier, pas besoin d'être un génie pour trouver comment tenir le début de partie avec un jeu prêtre...
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Minuscule invocatrice : Ah enfin une vraie bonne rare ! Cette carte doit être tuée le tour ou elle arrive en jeu, car sinon, soit vous risquez de déborder votre adversaire en jouant énormément de petites créatures, soit vous allez pouvoir sortir une créature à 5 d'invocation dès le tour 3 à un moment où il ne sera pas encore capable de la gérer. Il ne faut pas non plus sous-estimer l'impact psychologique d'une telle carte. En effet, votre adversaire va se sentir obligé de la gérer pour éviter ce qui risquerait de lui arriver et du coup si elle force votre adversaire à perdre une carte pour la détruire et si en plus il retarde son propre plan de jeu pour ça, elle aura parfaitement rempli son rôle.
Maître fabricant d'épées : Il s'agit là d'une carte équivalente à la jeune prêtresse, sauf qu'au lieu de donner aléatoirement un point de vie, il s'agit d'un point d'attaque. Elle est aussi un peu plus robuste. On ne sait pas encore si elle aura sa place dans un deck construit, cela dit, elle a déjà fait ses preuves en arène où elle peut être bien utile.
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Âme en peine de mana : Du pain béni pour les jeux contrôles, il possède 3 points de vie, il retarde énormément l'adversaire, il ne coûte que 2 et pour peu que votre jeu soit bien construit, son défaut ne va pas vous affecter, bref une carte qui semble avoir un bon potentiel. Accro au mana : L'équivalente de la wyrm de mana en plus forte. Exemple : vous jouez la wyrm tour 2, un sort tour 3 et un sort tour 4 avant que la wyrm ne meure puis vous jouez la deuxième wyrm tour 11 avant de jouer 3 sorts tour 12 et le décès de la pauvre créature tour 13. Avec la wyrm dans le premier scénario vous aurez infligé 2 + 3 = 5 dégâts et 4 dans le deuxième alors qu'avec l'accro ça donne 6 et 7 dégâts. C'est un excellent exemple de power level différent entre une commune et une rare possédant le même mécanisme. |
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Gardelumière : Deux points de vie c'est vraiment trop peu et, le fait qu'elle ait, en plus, besoin d'une condition pour activer son pouvoir nous fait dire qu'elle pourrait vite se changer en poussière des arcanes.
Jongleur de couteaux : Une carte qui, s'il n'y avait pas la condition « au hasard », serait une excellente carte puisqu'elle vous permettrait d'agresser l'adversaire ou ses serviteurs faibles gratuitement. Maintenant à voir si elle aura du potentiel tout de même dans un deck de type rush qui joue beaucoup de cartes par tour.
Alchimiste dément : Cette carte est beaucoup trop situationnelle dans un deck compétitif, cela dit il est toujours tentant d'inverser la vie et l'attaque d'un serviteur lorsque ce dernier a une faible attaque et beaucoup trop de vie pour en finir avec lui rapidement avec un sort à dégât direct.
Forban de la voile sanglante : À nouveau une carte situationnelle, car tous les jeux ne jouent pas des armes, encore une carte où il faudra attendre qu'un métagame se place.
Fabricante d'armure : Nous ne savons encore si un deck guerrier tank serait possible, mais dans tous les cas si oui, cette carte aurait tout intérêt à y trouver une place : Elle, qui, permet à chaque combat de prévenir 1 de dégât sur vous sans limites de durée ne peut qu'être une bonne carte, c'est comme si à chaque bataille entre deux créatures vous gagnez un point de vie supplémentaire.
Poulet furieux : Si vous ne parvenez pas à la booster, cette carte sera inutile, car vous ne pourrez pas enclencher son effet. Mais bon, pouvoir faire infliger 5 avec un pauvre petit poulet, cela reste assez drôle.
Guetteur ancien : À quoi ça sert une créature qui ne peut pas attaquer et qui n'a pas taunt ? À jouer une carte silence, comme la chouette, dessus pour qu'il puisse attaquer ! Hop et voilà une 4/5 pour deux mana, meilleur ratio coût/puissance du jeu ! Mais bon, il n'existe encore que peu de cartes ayant cet effet, en plus de la chouette il y a le Brise-sort, mais c'est une créature qui coûte 4…
Voilà donc une série de cartes qui essayent d'apporter des concepts au jeu, de nouvelles mécaniques plus originales que chez les communes/peu communes avec un succès quelque peu aléatoire nous semble-t-il.
À présent les épiques |

Assassin patient : Un très bon antibête, pourquoi, car c'est une 1/1 pour 1 d'invocation qui a en plus le camouflage. Son effet étant de détruire toute créature ayant subi des dégâts, elle peut très bien arriver au tour un et, justement patienter, détruire LA grosse créature qui devrait avantager l'adversaire et qui au final ira aussi sec au cimetière.
Auspice funeste : Une bonne créature pour les jeux contrôle, très difficilement tuable hors sort en 1 seuls tour et gérant tout le tapis de jeu en un seul coup. Au mieux elle remplit son effet et rase la table, au pire votre adversaire est obligé de s'acharner dessus et c'est autant de ressource qu'il ne pourra pas utiliser pour le but principal : gagner la partie.
Peu d'épiques, mais des cartes solides, de bonnes qualités qui vont facilement trouver leur place dans des jeux.
Les cartes légendaires |

Nat Pagle : 4 points de vie, elle crée de la pioche. Bref une bonne légendaire pour se garder une main bien fournie.
Millhouse Tempête-de-mana : Carte qui a le mérite d'être intéressante, alors certes, il permet à l'adversaire de jouer son prochain sort pour 0, mais en principe, même un mage ne garde pas de gros sorts qui coûtent très cher en début de partie. Il faut se dire qu'il est 4/4 quand même. Donc à tester pour voir si son malus ne nous met pas trop dans la panade.
Chroniqueur Cho : Une carte qui pourrait bien être couteau-suisse selon la teneur de votre deck. Si vous choisissez de jouer beaucoup de sorts, elle a sa place, mais attention à ne l'utiliser que si vous êtes certains que votre adversaire ne sera pas un sorcier fou également !
Mage de sang Thalnos : Autant le Géomancien peut être utile dans un deck typé sort. Autant cette légendaire à une vrai force en plus, car vous savez qu'elle va mourir très vite, donc vous savez que vous allez piocher une carte rapidement également. À jouer dans les deck typés sort en priorité tout de même.

Deux légendaires qui font piocher et deux légendaires qui demandent de les tester, mais qui n'ont pas l'air fumé sur le papier c'est bon signe et ça montre un respect des joueurs de la part de Blizzard, car si on fait le bilan final on voit que la majorité des cartes intéressantes se trouvent dans les communes et un peu dans les unco et qu'au moins pour le début de partie les choses sont bien faites et notre porte-monnaie est préservé.
La suite prochainement dans un nouvel article concernant les créatures d'invocation de 3 à 5.










