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Utiliser la pièce sur Hearthstone

Utiliser la pièce sur Hearthstone
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Avoir ou ne pas avoir la pièce ? Telle est la question ! La pièce a pour vocation d'équilibrer le jeu en atténuant l'avantage de celui qui joue en premier.

Utiliser la pièce sur Hearthstone

 La Pièce dans Hearthstone

La Pièce est une mécanique d'Hearthstone tout à fait unique et novatrice dans un jeu de cartes. Elle a pour but d'atténuer l'avantage donné au joueur désigné pour commencer. Ce qui peut sembler étonnant dans un premier temps, c'est que La Pièce soit considérée comme une carte à part entière, plus surprenant encore : c'est un Sort ! Alors ? Rend-elle vraiment le jeu plus équilibré ? Préférons-nous commencer ou être le second à jouer ? Nous allons dans cet article détailler un peu l'impact de cette carte sur la partie et analyser quelles synergies peuvent en exploiter le potentiel.

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Avoir la pièce en Ladder

Il est notoire que dans la plupart des TCG, un avantage certain est accordé à celui qui ouvre le bal. Avoir l'initiative permet un jeu constructif plutôt que réactif, pour peu que l'on puisse jouer dans la curve. Néanmoins ce propos se doit d'être nuancé car cela peut varier selon les archétypes, selon les matchups et plus généralement selon la méta.

Avec un deck Contrôle : c'est typiquement le style de jeu dans lequel avoir La Pièce n'a que peu d'impact, la partie ne débutant la plupart du temps qu'en Midgame, l'utilisation de celle-ci n'interviendra que bien tard, et permettra au mieux d’accélérer une Sylvanas ou un Dr Boum. C'est d'autant plus vrai si l'on est confronté à un deck Mid-range ou Contrôle. Si l'adversaire est très Aggro, la pièce peut parfois permettre des solutions défensives plus rapidement, mais globalement la survie va plus dépendre de la qualité des réponses en main que de la possession de la pièce.

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Avec un deck Aggro : la plupart du temps (qu'on joue ZooEboladin ou Huntard) on préférera commencer afin d'avoir l'ascendant sur le board dès le t1, pour ensuite jouer un maximum dans la curve à chaque tour. Une sortie double t1 est assez forte, mais a l'inconvénient de vous vider la main très vite, voire de vous mettre hors curve pour les tours à venir. Au final, la décision d'utiliser La pièce se prend en fonction de la main, et/ou du type d'adversaire. Ça peut être un pari payant de faire La Pièce + Jongleur de couteaux au tour 1, si l'opposant n'a rien pour s'en débarrasser.

Avec un deck Combo : s'il est un archétype qui est extrêmement avantagé par la pièce c'est bien le Combo ! Tout d'abord parce qu'il est très intéressant pour un deck Combo d'avoir 4 cartes à Mulligan. Ensuite parce que la pièce peut accélérer son Combo, aller chercher le létal plus vite, diminuant ainsi les chances que l'adversaire pioche des réponses. Un exemple avec la Pièce en Guerrier Grim Patron, si vous avez la main de rêve : MorsureClient SinistreTourbillon, vous équipez l'arme t4 et donnez un coup de Morsure, puis au t5 : Client Sinistre La Pièce + Tourbillon et c'est quasi perdu pour l'adversaire s'il n'a pas de solution. On peut parler aussi des decks combos jouant Malygos, qui peuvent tranquillement conserver la pièce jusqu'à la fin de la partie pour jouer un sort le tour même ou le Dragon est joué. Le dernier exemple, l'emblématique Mage Freeze pour générer gratuitement une Boule de feu avec Antonidas.

Pour conclure, dans une méta très Combo, si vous ne jouez pas cet archétype, vous voulez La Pièce avant tout pour que votre adversaire n'en profite pas !

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Avoir la pièce en Arène

On pourrait rappeler, pour l'arène, de l'importance de l'initiative, d'une présence  rapide et continue sur le board, mais aussi de la nécessité de jouer dans la curve. D'une manière générale, il est avéré qu'utiliser la pièce au t1 en arène n'offre que peu d'avantage, sauf dans de rares exceptions (par exemple une arène Paladin ou vous joueriez un Mini-robot blindé t1 avec en main un t2 du style Protecteur d'argent). Ce postulat s'appuie sur des statistiques très éloquentes (source : Arena Mastery sur un échantillon de plus de 400 000 parties) : être le premier à jouer octroie 4,55% de chances de plus de gagner qu'en ayant La Pièce !

(Ci dessous les chiffres d'Arenamastery et au dessus les stats d'arène de Trump sur 5342 games). - Hearthstone
(Ci dessous les chiffres d'Arenamastery et au dessus les stats d'arène de Trump sur 5342 games).
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Le Voleur est sans nul doute la classe qui, par essence, profite le plus de La pièce, pire elle lui confère un tel avantage que ne pas l'avoir devient un handicap. La mécanique spécifique du Voleur est le Combo, c'est l'obligation de jouer quelque chose, au préalable, pour activer l'effet de ses cartes. Un Meneur défias, un Agent du Si-7, une Éviscération, ou pourquoi pas un gros Van Cleef très tôt dans la partie, toutes les synergies du Voleur profitent de La Pièce ! On notera aussi que le Voleur peut récupérer une pièce très particulière grâce à sa légendaire de classe le Prince marchand Gallywix ! Pour conclure on peut dire que le Voleur est l'adversaire typique contre lequel on prie pour jouer second !

Le Mage est la seconde classe qui a d'intéressantes synergies avec La Pièce. Elle peut par exemple l'aider à gonfler une Wyrm de mana, ou permettre de poser une Apprentie du Sorcier et piocher deux cartes au tour 3 (la pièce + Intelligence des Arcanes). Depuis BRM, le Mage Tempo mitraille ses adversaires avec l'Attise-flammes, aussi, peut-on imaginer conserver la pièce pour au t4,  poser l'Attise-Flammes et utiliser la Piéce suivie des Projectiles des arcanes: ce sont pas moins de 7 dégâts qui fusent vers le board adverse ! Pour terminer, on peut toujours réserver la pièce pour  Antonidas : c'est toujours une Boule de feu gratuite !

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Le Contresort, au grand dam des **Mages, est complètement annihilé parla Pièce, nous l'avons vu plus haut, puisqu'elle est considérée comme un sort. Il est très fréquent donc, que l'adversaire d'un Mage conserve la pièce pour contrer un éventuel [Contresort ](https://tools.millenium.org/hearthstone-deckbuilder/carte-463/Contresort){"target":"_blank"}: c'est un avantage sérieux pour tester les Secrets. C'est un cas typique ou à l'instar du rogue l'on souhaite vraiment avoir la pièce si l'adversaire est un Mage Tempo**.

Le Mind Game : conserver la pièce très longtemps lors d'une partie peut fausser l'idée que l'adversaire se fait de l'état de votre main, s'il en a oublié l'existence. Il peut par exemple, se sentir en sécurité face à un Mage au tour 6, se disant qu'il a encore un tour avant de devoir se méfier du Choc de Flammes, ou même être pris de court par une Pyro au t9. Évidemment les joueurs les plus confirmés surveillent ce genre de détails, mais c'est un aspect qui doit être pris en compte.

La Pièce Dorée : La synergie la plus intéressante (!) de la Pièce est sans aucun doute son changement de skin lorsqu'elle accompagne un deck complet de cartes dorées : elle devient dorée elle aussi !!!

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DrCloak il y a 4 ans

Il devrait considérer le coin non plus comme un spell, mais carrément plus comme un carte (se faire coin défias pas de l'ombre défias T1 par un voleur, ben ça fait mal)

Jacqual il y a 4 ans

Tous le monde est d'accord pour dire que c'est bien trop puissant de pouvoir considérer le coin comme un spell pour tout ce qui est dit dans "Utiliser la synergie des cartes jouant sur les sorts", mais apparemment ça dérange pas Blizzard ... Ça a été évoqué par exemple dans les deux tournois Millestone et tous le monde était d'accord sur le fait que ça devrait être nerf

kili01 il y a 4 ans

perso je prefere commencer ca te permet de réagir à une sortie , le mec fait juggler t1 toi tu le tu avec l'arme forge foudre ! OP

Showacko il y a 4 ans

Etant grand fan du droode (et même sans cela) je prefere de loin jouer en 2eme pour avoir la dite piéce et la carte bonus. Combiné avec l'innervation, c'est trop jouissif de poser un Yeti ou un taunt 4/6 au 1er tour. Le plus drole que j'ai pu faire, c'est avoir Ragnaros et Ysera sur la table au tour 7. Le mec l'avais deja de travers en voyant Ragna T6 et a carement Ragequit quand j'ai sortie Ysera T7 ^^

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