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Guide de donjon : Ruins, Ruines

Guide de donjon : Ruins, Ruines
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Découvrez les dangers qui vous attendent dans les Ruines de Darkest Dungeon grâce à ce guide.

Guide de donjon : Ruins, Ruines

Guide des Ruines de Darkest Dungeon

 

Découvrez les dangers qui vous attendent dans les Ruines de Darkest Dungeon grâce à ce guide récapitulant ses monstres et leurs résistances, ses curios, mais aussi ses boss et une légère description de la stratégie à adopter face à eux (un guide sera entièrement dédié aux combats de boss).

 

 

Description
 

Avec la recrudescence d'ennemis squelettiques dans les Ruines, les personnages causant saignement seront moins efficaces que dans les autres donjons. En tant que première région explorable du jeu, elle est néanmoins assez simple à traverser, à partir du moment ou vous vous occupez rapidement des ennemis qui causent des dégâts de stress comme le courtier osseux.

Ennemis des Ruines

Visuel

Nom

Points de vie

Esquive

Vitesse

Type

Résistances

Capitaine osseux 38HP
0 1 Impie

- Stun : 50%
- Poison :10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 75%

Courtier osseux 10HP  12,5 8 Impie - Stun : 0%
- Poison :10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 10%
 
Lancier osseux 18HP 2,5 2 Impie - Stun : 10%
- Poison : 10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 25%
 
Soldat osseux 10HP 0 2 Impie - Stun : 17,5%
- Poison : 10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 20%
Arbalestrier osseux 16HP  0 5 Impie - Stun : 10%
- Poison : 10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 25%
Défenseur osseux 18HP 0  0 Impie - Stun : 10%
- Poison : 10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 25%
Gargouille 8HP 5  8 Impie / Bête - Stun : 10%
- Poison : 10%
- Sang : 200%
- Debuff : 20%
- Move : 25%
Curiosités des Ruines

Visuel

Nom

Objet Purificateur

Effets (purifié)

Effets (non-purifié)

 

Alchemy Table

Herbes 100% de chance = 2 ressources.

Torche = +100 de torche

- 50% de chance de se faire empoisonner.

- 25% de chance de récupérer de l'or ou une gemme.

- 25% de chance de ne rien avoir.

Altar of Light   100% de chance = +30% de dommages jusqu'au prochain camp.  100% de chance de causer +20% de dommages jusqu'au prochain camp.
Sarcophagus

 Aucun objet

-

- 60% de chance d'obtenir 2 stacks d'or ou 2 ressources.

- 20% de chance d'acquérir le trait Thanathophobia.

- 20% de chance de ne rien avoir.

Locked Sarcophagus  

Clé - 100% de chance = obtenir de l'or une ressource ou un accessoire.

Pelle - 100% de chance = obtenir de l'or, une ressource ou un accessoire.

- 50% de chance de se faire empoisonner.

- 50% de chance de saignement.

Locked Display Cabinet  


Clé - 100% de chance = obtenir de l'or une ressource ou un accessoire.

Pelle - 100% de chance = obtenir de l'or, une ressource ou un accessoire. 

- 50% de chance de se faire empoisonner.

- 50% de chance de saignement.

Holy Fountain   100% de chance = -20 points de stress, +12 HP, soin du poison. - 50% de chance d'acquérir de l'or ou une gemme.

- 50% de chance d'obtenir -10 de stress, soin poison et +5 HP.
Decorative Urn

Eau bénite -  100% de chance = obtenir de l'or, une ressource ou un accessoire.

Pelle - 100% de chance = obtenir le trait Guilty Conscience.

- 44,4% de chance d'obtenir une gemme ou un accessoire.

-  22% de chance de se faire empoisonner.

- 22% de chance de ne rien avoir.

- 7,4% de contracter la maladie Creeping Cough.

- 3,7% de chance de contracter une maladie aléatoire.
Confession Booth   100% de chance = -30 stress. - 50% de chance de perdre 20 points de stress

- 25% de chance d'obtenir de l'or ou une gamme.

- 25% de chance de retirer un trait négaitf.
 Bookshelf

 Aucun objet

-  - 25% de chance de prendre 15 points de stress.

- 25% de chance de scouting.

- 16,7% de chance de gagner un trait positif.

- 8,3% de chance de gagner un trait négatif.
Iron Maiden   100% de chance = 2 ressources.  - 40% de chance d'obtenir 2 loots.e

- 20% de chance d'obtenir le trait Claustrophobia.

- 20% de chance de ne rien avoir.

- 13,3% de chance de contracter la maladie Tetanus.

- 6,7% de chance contracter une maladie aléatoire.
Suit of Armor

 Aucun objet

- - 75% de chance d'obtenir +10% en résistance et +10% en esquive.

- 12,5% de chance d'obtenir le trait Ruins Tactician.

- 12,5% de chance d'obtenir le trait Ruins Adventurer.
Boss
   
 Nécromancien     Prophète
 105HP     105HP
Classe : impie / Eldritch     Classe : impie
       

Le Nécromancien tentera de vous faire tourner en bourrique en plaçant des unités squelettiques devant lui. Résistant aux techniques de déplacement, il faudra donc qu'une partie de l'équipe soit capable de frapper au fond de la formation ennemie. Sensible au sang et au poison, il vous faut absolument un Plague Doctor dans le groupe pour en venir facilement à bout. Un Hound Master et ses attaques causant Saignement de n'importe où est également un excellent choix, puisque le nécromancien n'hésitera pas à jouer avec les positions de votre groupe de héros.

 

  Le Prophète fait également partie des boss qui restent positionnés au fond de leur formation et qui invoquent des pions pour lui venir en aide. Son manque de résistance font du poison et du saignement des attaques secondaires, les attaques au corps-à-corps seront par contre très avantageuses. La meilleure stratégie pour en venir à bout est tout simplement de se concentrer sur lui avec vos plus gros cogneurs de fond (une Hellion par exemple).
   
   
   
Notre formation pour les Ruines
Rang 4 Rang 3 Rang 2 Rang 1
Cliquez sur la vignette de votre choix pour accéder au détail des compétences.
Explications
Le Nécromancien n'est pas un boss particulièrement dangereux, du moment que vous avez assez de dégâts pour tuer ses petites invocations les choses devraient rester sous contrôle. Donc de nombreuses compositions peuvent en venir à bout très facilement, celle-ci est cependant particulièrement adaptée d'autant qu'elle est très polyvalente. Vous pourrez vous attaquez à n'importe quel donjon avec si vous le souhaitez. Il faudra juste prévoir des bandages et antidotes dans certains cas.
Détail de la formation
Visuel Compétences Description
  1 2 3 4  

Croisé

Dans cette composition le Croisé fera un peu de tout, son attaque (1) a un bonus de dégâts sur les morts vivants, l'étourdissement vous donnera un moment pour souffler tout en offrant un bonus au Mercenaire. L'accusation zélée est parfaite pour achever des ennemis bas en vie tout en attaquant le boss. L'inspiration elle vous permettra de soigner le stress tout en sortant un allié des portes de la mort.
 

 

Mercenaire



Le redoutable Mercenaire est un tueur de boss avec ses bonus de campement et une marque. Il possède qui plus est d'un excellent étourdissement qui rapprochera en prime les cibles éloignées pour que le Croisé puisse les attaquer.
 

 


Maître Chien

 


Le Maître chien est une classe très polyvalente qui vous aidera à explorer le donjon et qui pourra déchainer tout son potentiel sur les boss en utilisant ses friandises. Son soin personnel permet de décharger la Vestale en cas de coup dur, le Hurlement lui vous permettra de rendre la génération de stress des ennemis triviale en combinaison avec le Croisé.
 

Vestale
La Vestale est un soigneur très fiable qui peut facilement vous assister au niveau des dégâts et des étourdissements. À défaut de poser une marque, comme elle est assez rapide elle pourra étourdir un ennemi avant qu'il puisse jouer, le Mercenaire n'aura plus qu'à l'exécuter avec sa Mise à mort. Si vous y tenez vous pouvez la remplacer par un Oculiste cependant.

 

 

Guide Darkest Dungeon : astuces, conseils, aides, soluce

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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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