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WoW Lore : A quoi ressemblait le monde de Warcraft durant WoW Vanilla ?

WoW Lore : A quoi ressemblait le monde de Warcraft durant WoW Vanilla ?
Le monde de Warcraft
  • WoW : Une fois encore, les tambours de guerre résonnent...
  • Les absents de World of Warcraft : la matière des extensions
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Garona et Medivh, Gul'dan et Khadgar, Arthas et Illidan : il y a tant de noms qui ont fait l'univers de Warcraft. Pourtant le lore a beaucoup évolué depuis la sortie de WoW. Nous repartons huit ans en arrière dans l’univers de Warcraft (et quinze ans IRL) pour nous rappeler le contexte « Vanilla ».

WoW Lore : A quoi ressemblait le monde de Warcraft durant WoW Vanilla ?

Pour nous mettre dans l'ambiance World of Warcraft: Classic, tâchons d’oublier que l’univers a évolué jusqu’à l’actuel World of Warcraft: Battle for Azeroth et repartons quelques années en arrière pour découvrir ou redécouvrir la situation à WoW « Vanilla ».

Le monde de Warcraft

Comme son nom l’indique, World of Warcraft ne sort pas complètement de nulle part mais s’inscrit dans la licence Warcraft ; héritier de Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness avec son extension Warcraft II: Beyond the Dark Portal ainsi que Warcraft III: Reign of Chaos avec son extension Warcraft III: Frozen Throne.

L’histoire du MMORPG s’appuie directement sur celle de ses trois prédécesseurs. Cependant, le lore de Warcraft n’est pas figé depuis la sortie de Warcraft: Orcs & Humans en 1994 – loin de là ! Retrospective sur la progression de l’histoire d’Azeroth jusqu’à la sortie de World of Warcraft.

Le monde de Warcraft, tel qu'il était imaginé par Chris Metzen en 1999, au tout début du développement du MMORPG - WoW : Classic
Le monde de Warcraft, tel qu'il était imaginé par Chris Metzen en 1999, au tout début du développement du MMORPG

Orcs et humains : la Première Guerre

Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Cinématique d'introduction de Warcraft: Orcs & Humans

Dans les calendriers du monde de Warcraft, l’an 0 marque l’ouverture de la Porte des Ténèbres qui permet aux orcs de quitter leur propre planète pour arriver à proximité du prospère royaume d’Azeroth – ce que nous appelons maintenant le royaume de Hurlevent. Avides de conquête, les orcs sont bien décidés à s'approprier ces terres tandis que les humains ne comptent pas céder leurs territoires ancestraux à des envahisseurs. La Première Guerre fait rage : elle s’achève par la défaite des humains après l’assassinat de leur roi Llane et la destruction de Hurlevent.

Si vous voulez plus de détails sur le lore de l'époque, deux articles du manuel de jeu Warcraft: Orcs and Humans développent l'histoire des deux factions telle qu'elle était envisagée en 1994 (en anglais) : Chronicles of the War in Azeroth (côté humain) et The Destiny of the Orcish Hordes (côté orc).

Version alternative

La version officielle est celle de la campagne orc mais dans la campagne humaine de Warcraft: Orcs & Humans, c’est le royaume d’Azeroth qui gagne la Première Guerre en réussissant à détruire la forteresse principale des orcs au Pic Rochenoire.

Ce que nous avons appris plus tard : la Légion Ardente

A travers le premier chef de guerre Main-Noire – dirigeant fantoche à la solde du Conseil des Ombres mené par le démoniste Gul’dan – les orcs sont en fait manipulés pour servir d’avant-garde à la Légion Ardente, une armée de démons qui cherche à envahir Azeroth. En tuant Main-Noire et les démonistes du Conseil des Ombres à la fin de la Première Guerre – à part Gul'dan – Orgrim Marteau-du-Destin libère la Horde du contrôle de la Légion, pour un temps du moins.

  • Dans Warcraf: Orcs & Humans, le Gardien Medivh est simplement décrit comme un sorcier malveillant, profitant de l'invasion des orcs pour essayer d'accroître sa domination sur la région ainsi que ses pouvoirs maléfiques. Le manuel du jeu Warcraft II: Tides of Darkness laisse entendre qu'il a été marqué dans sa jeunesse par une force maléfique. Nous apprenons en 2002 avec la publication du roman Le Dernier Gardien que le Seigneur de la Légion Sargeras lui-même s'insinua dans l'esprit de Medivh dès sa conception : en plus de ses lourdes charges de Gardien de Tirisfal, celui-ci dut continuellement lutter avec la noire présence qui infiltrait ses pensées et ses actes.
  • Le premier démoniste orc, Gul’dan, qui livre son peuple à la Légion Ardente n’est pas mentionné avant Warcraft II: Tides of Darkness, où il crée des ogres mages et des chevaliers de la mort pour la Horde avant d’abandonner Orgrim Marteau-du-Destin pour essayer de s’approprier les pouvoirs de la mythique Tombe de Sargeras.
  • La Légion Ardente, quant à elle, n'est pas citée avant Warcraft III: Reign of Chaos qui marque sa deuxième invasion d'Azeroth - la première ayant eu lieu 10000 ans plus tôt, période sombre connue comme la Guerre des Anciens. Sargeras lui-même est mentionné dans Warcraft II: Tides of Darkness comme un "simple" Seigneur démon (particulièrement puissant tout de même), ce n'est qu'à partir de Warcraft III: Reign of Chaos qu'il est désigné comme le chef de la Légion, le « Grand Ennemi de toute vie ».

« Histoire sans Faim »

Pour une version plus détaillée et plus récente des événements de la Première Guerre (pré-Chroniques)

Emission du 5 décembre 2015 présentée par Sam Vostok et Shazy

Horde et Alliance : la Deuxième Guerre

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Cinématique d'introduction de Warcraft II: Tides of Darkness

A la fin de la Première Guerre, quelques soldats et civils guidés par Anduin Lothar échappent au sac de Hurlevent par la mer : ils font voile vers le nord du continent pour quérir l’aide du puissant royaume de Lordaeron et de ses voisins. Emportés par leur soif de combats, les orcs construisent une flotte de guerre pour poursuivre ces survivants : c’est le début de la Deuxième Guerre.

Celle-ci voit la création de l’Alliance de Lordaeron, rassemblant les sept nations humaines – Lordaeron, Azeroth/Hurlevent, Arathor, Gilnéas, Kul Tiras, Dalaran et Alterac –, les nains chevaucheurs de gryphons des Hinterlands, les nains et gnomes de Khaz Modan ainsi que les hauts elfes de Quel’thalas. De son côté, la Horde est renforcée par l’aide des ingénieux gobelins, des trolls amani, ennemis des races de l’Alliance, ainsi que de dragons réduits en esclavage grâce à la capture de leur reine Alexstrasza.

La Horde fait des ravages, jusqu'à ce que le démoniste Gul'dan parte à la recherche des pouvoirs de la Tombe de Sargeras avec deux des sept clans orcs. Le traître est anéanti mais il a détruit toute chance de victoire que pouvait avoir ceux restés fidèles à Orgrim Marteau-du-Destin. La Horde est repoussée jusqu'à la Porte des Ténèbres, et le portail détruit par le Kirin Tor. Les orcs qui n'ont pas quitté Azeroth sont traqués et enfermés dans des camps.

Version alternative

Cette fois-ci, c’est la campagne humaine qui est canonique, la campagne orc de Warcraft II: Tides of Darkness nous faisant vivre la victoire de la Horde dans la Deuxième Guerre avec la destruction de la capitale du royaume de Lordaeron.

La mort d'Anduin Lothar

Dans Warcraft II: Tides of Darkness - ce qui est encore d'actualité à l'époque Vanilla -, le généralissime Anduin Lothar est tué alors qu'il se rend au Pic Rochenoire pour proposer des pourparlers de paix à Orgrim Marteau-du-Destin à la fin de la guerre. En gros : le Champion de Hurlevent, vétéran de nombreuses guerres, est massacré sous une bannière de paix par une bande d'extra-azerothiens sanguinaires, alors même que l'Alliance a clairement le dessus sur la Horde.

Mais n'allez pas expliquer ça à la cantonade : cette fin qui a de quoi frustrer - quelle que soit votre faction - a été retcon à la période WoW, et la version officielle nous apprend désormais que le Lion d'Azeroth a rivalisé avec le chef de guerre dans un duel épique avant que le guerrier orc, plus jeune, ne prenne finalement le dessus à la loyale.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal - extension (1996)

Introduction de l'extension Warcraft II: Beyond the Dark Portal

A la fin de la Deuxième Guerre, la Porte des Ténèbres a été détruite mais il reste un écho de la faille, reliant encore Azeroth à Draenor. Mettant à profit ce lien qui subsiste entre les deux planètes, le vieux chaman Ner’zhul, ancien maître de Gul’dan, envoie quelques contingents d’orcs pour aller chercher trois reliques de pouvoir gardées sur Azeroth. Celles-ci lui permettront d’ouvrir de nouveaux portails vers d’autres mondes à conquérir – c’est ce qu’il espère en tout cas.

Inquiets de ces va-et-vient des orcs, les membres de l’Alliance de Lordaeron envoient une expédition sur Draenor pour empêcher une nouvelle invasion de leurs terres et sceller définitivement la Porte des Ténèbres. Les héros de cette campagne sont depuis devenus des légendes : le général Turalyon, l’archimage Khadgar, le capitaine des forestiers Alleria Coursevent, le Haut-Thane Kurdran Marteau-Hardi et sa fidèle compagne ailée Ciel’ree ainsi que le capitaine Danath Trollemort. Ceux-ci traquent Ner’zhul et le dragon Aile de Mort, qui s’est allié à la Horde, afin de prendre possession du Crâne de Gul’dan et du Livre de Medivh, deux reliques qui leur permettront de fermer le portail vers Azeroth.

Les forces de l’Alliance n’arrivent pas à empêcher l’ancien chaman d’ouvrir une multitude de failles à travers le Néant Distordu – beaucoup trop de failles. Ner’zhul s’enfuit à travers l’un de ses portails avec ses fidèles, abandonnant le reste de la Horde à l’apocalypse qui s'annonce. Pour protéger Azeroth des répercussions de la destruction de Draenor, Khadgar scelle immédiatement la Porte des Ténèbres. Les membres de l’Alliance restés sur la planète rouge s’aventurent dans l’un des passages ouverts par le vieil orc pour fuir l’anéantissement de ce monde condamné.

L'hubris de Ner'zhul

Dans les Warcraft, Ner'zhul est décrit comme un personnage calculateur et avide de pouvoir, jaloux de la puissance gangrenée maniée par son apprenti Gul'dan. Il décide d'ouvrir de nouveaux portails interdimensionnels par désir de conquête et n'a aucun attachement envers la Horde, si ce n'est pour les moyens qu'elle lui procure.

Cette vision manichéenne a été changée pendant la période World of Warcraft : le chaman devient un guide spirituel soucieux de l'avenir de tous les clans orcs. Manipulé par le démon Kil'jaeden et trahi par son propre apprenti, il est l'outil involontaire de la Légion Ardente. Sa volonté d'ouvrir des portails vers de nouveaux monde est mue par le souhait d'offrir une autre chance à la Horde, acculée sur un monde qui se meurt à cause de la corruption de la Légion. Malheureusement, il a besoin pour cela du crâne de Gul'dan, une relique saturée d'énergies gangrenées qui l'entraine peu à peu dans l'hubris, détruisant les derniers restes de sa santé mentale déjà fragilisée.

Mais à WoW « Vanilla », il n'est pas encore question de cette nuance dans le personnage.

WoW : Histoire du crâne de Gul'dan

La semaine passée dans World of Warcraft, nous pouvions participer aux Marcheurs du Temps, Burning Crusade. Responsable des transformations de Ner’zhul et d’Illidan, l’un des agents majeurs de l’état de l’Outreterre est le crâne de Gul’dan, relique du démoniste Orc au pouvoir de corruption démesuré.

« Histoire sans Faim »

Pour une version plus détaillée et plus récente des événements de la Deuxième Guerre (pré-Chroniques)

Emission du 12 mai 2016 présentée par Sam Vostok

Lutte des vivants contre le Fléau : la Troisième Guerre

Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

Cinématique d'introduction de Warcraft III: Reign of Chaos

Les curieux se demandent ce qu'il est advenu des personnages qui se sont engouffrés à l'aveuglette dans les failles ouvertes à travers le Néant Distordu. C'est finalement avec le manuel du jeu Warcraft III: Reign of Chaos que nous apprenons le sort peu enviable de Ner'zhul alors que le devenir des membres de l'Alliance reste un mystère. Après avoir échappé à la destruction de Draenor, le vieil orc est tombé dans les griffes d'un Kil'jaeden bien décidé à lui faire payer l'échec de la Horde, et surtout à lui donner la « motivation » de devenir un serviteur fidèle et efficace de la Légion Ardente. Après une torture méthodique, Ner'zhul accepte finalement de devenir le Roi Liche, un esprit puissant mais désincarné. Sous le contrôle étroit des seigneurs de l'effroi, il a pour mission de répandre une peste destinée à affaiblir les races d'Azeroth pour préparer la deuxième invasion de la Légion.

Presque 15 ans après la Deuxième Guerre, les liens entre les royaumes de l'Alliance de Lordaeron se sont délités. La Horde quant à elle s'est rassemblée derrière un nouveau chef de guerre : Thrall ; celui-ci a libéré les orcs des camps d'internement et veut ramener son peuple vers l'ancienne culture chamanique qu'il pratiquait avant la corruption de la Légion. C'est à ce moment-là qu'un étrange Prophète fait son apparition : annonçant la fin de ce monde, il enjoint Thrall comme les chefs humains de mener leurs peuples vers l'ouest, où ils trouveraient un continent oublié du nom de Kalimdor par-delà la Grande Mer. Sans attaches sur ces terres, les orcs partent immédiatement ; les humains par contre ne sont pas décidés à abandonner leurs terres ancestrales sur la foi des visions apocalyptiques d'un parfait inconnu.

Nous suivons alors le chemin du prince Arthas de Lordaeron vers la damnation, et la chute de son royaume entier sous l'emprise du Fléau mort-vivant. Menés par Jaina Portvaillant, les humains survivants fuient à leur tour vers l'ouest. Devenu le premier chevalier de la mort du Roi Liche, Arthas mène l'armée du Fléau qui va décimer la population des hauts elfes de Quel'Thalas et détruire leur Puits de Soleil avant d'aller invoquer le seigneur démon Archimonde qui mènera l'invasion prévue. De l'autre côté de la Grande Mer, les orcs se libèrent du joug de la Légion en tuant le démon Mannoroth, le responsable de la rage dans leurs cœurs. Nous découvrons la mystérieuse race des elfes de la nuits menée par Tyrande Murmevent et Furion Hurlorage - devenu Malfurion à partir de Frozen Throne. Immortels et maîtrisant la magie de la nature, ceux-ci protègent l'Arbre-Monde du Mont Hyjal depuis 10000 ans, date de la précédente tentative d'invasion de la Légion Ardente. Sur l'insistance du Prophète - le Gardien Medivh mystérieusement revenu d'entre les morts -, les elfes de la nuit s'allient à la Horde et aux survivants de Lordaeron pour empêcher Archimonde de s'approprier les énergies de l'Arbre-Monde : au prix de l'immortalité des elfes, la Légion Ardente est à nouveau vaincue.

Illidan Hurlorage

Pour aider dans le combat contre la Légion, Tyrande libère un prisonnier aveugle enfermé depuis 10000 ans dans les réseaux souterrains qui courent sous le Mont Hyjal : Illidan Hurlorage. Nous apprenons qu'il a combattu les démons avec le reste de son peuple dix millénaires auparavant mais qu'il fut ensuite condamné à la prison à vie pour des crimes qui ne sont pas précisés.

Renseigné par le chevalier de la mort Arthas Menethil, le chasseur de démons vole le crâne de Gul'dan à la Légion et arrête ainsi la corruption que la relique propageait dans les forêts d'Orneval. Il consomme ensuite les pouvoirs du crâne, se transformant en démon, afin de pouvoir vaincre le seigneur de l'effroi Tichondrius : cela fait un lieutenant de l'armée démoniaque en moins, celui-là même qui surveillait sans relâche le Roi Liche. Horrifié par ce qu'est devenu Illidan, son propre frère Furion le bannit des terres des elfes.

C'est en 2004 et 2005 que nous connaitrons finalement l'histoire de l'emprisonnement du « Traître » avec celle de la première invasion de la Légion grâce à la trilogie de la Guerre des Anciens.

Warcraft III: Frozen Throne (2003)

Cinématique d'introduction de l'extension Warcraft III: Frozen Throne

Poursuivi par son ancienne geôlière Maiev et les « guetteuses », Illidan se rend dans les Iles Brisées avec sa nouvelle armée de naga pour prendre possession de l'Œil de Sargeras. Il va ensuite au nœud d'énergie tellurique de Dalaran pour lancer des tremblements de terre en série qui affaiblissent le Trône de Glace et le Roi Liche en Norfendre. Il est néanmoins arrêté par des forces elfes menées par son frère Malfurion qui lui reproche les souffrances infligées à la nature déjà affaiblie par le Fléau. Face à l'échec de sa mission, Illidan s'enfuit en Outreterre où il espère échapper au courroux de son maître, Kil'jaeden. Nous retrouvons par la suite les hauts elfes, renommés elfes de sang depuis l'invasion de l'armée morte-vivante qui a presque détruit leur civilisation. Mené par le prince Kael'thas, un contingent fait son possible pour participer à l'effort de guerre de l'Alliance contre le Fléau. Cependant, face à l'hostilité de leur officier commandant, ils s'allient finalement aux nagas de Dame Vashj. Ceux-ci leur apprennent que le manque qu'ils ressentent depuis la destruction du Puits de Soleil est due à leur addiction à la magie, auparavant satisfaite par les énergies arcaniques du Puits. Ils finissent par rejoindre Illidan Hurlorage qui promet son aide pour satisfaire leur soif de magie. Aidés par les nagas, les elfes de sang et les « draenei » d'Akama, Illidan prend le contrôle de l'Outreterre avant de retourner combattre le Roi Liche sur ordre du démon Kil'jaeden.

Pour assurer sa protection, Ner'zhul rappelle Arthas en Norfendre alors que le rituel mené auparavant par Illidan l'a déjà affaibli. Restée dans les Royaumes de l'Est, la banshee Sylvanas Coursevent prend la tête d'une petite armée de morts-vivants qui ont réussi à se détacher du contrôle du Roi Liche. Ceux-ci prennent le contrôle de ce qu'il reste de Lordaeron dont ils chassent les restes du Fléau. La Dame Noire fonde ainsi les réprouvés : des morts-vivants émancipés du Roi Liche, et même farouchement opposés à lui. Au pied du Trône de Glace, Arthas sauve son maître en vainquant Illidan, pour ensuite fusionner avec le Roi Liche. Comme les réprouvés, les orcs essayent de se trouver une place dans un monde qui a du mal à oublier leur allégeance à la Légion Ardente. Kul Tiras notamment ne croit pas à la rédemption des étrangers après les lourdes pertes subies pendant la Deuxième Guerre. Confrontée à la guerre déclarée par la flotte de la nation insulaire, la nouvelle Horde tue finalement l'amiral Daelin Portvaillant et s'installe définitivement dans la région de Durotar où ils sont en train de construire la cité d'Orgrimmar.

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Jack Smith il y a 1 semaine

Clair et synthétique à la fois, merci pour cet article !

Florian Gallot il y a 2 semaines

Sybia, quel travail que j'espère récompensé ! un bon moment de lecture devant mon café ce matin, merci !

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