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Harder, better, faster, stronger - Dossier : French touch & jeu vidéo, le beau mariage

Dossier : French touch & jeu vidéo, le beau mariage
Harder, better, faster, stronger
  • Le jeu vidéo français
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Harder, better, faster, stronger

Mais qu’est ce qui rend le jeu vidéo français si particulier ? Pourquoi et comment certains de nos développeurs arrivent à ce point à comprendre un concept et le monter à son paroxysme ? C’est avec cette question que nous sommes allés interroger quelques développeurs bien de chez nous.

On a donc posé cette simple question aux quelques développeurs que nous avons pu interroger : A votre avis, qu’apporte le jeu vidéo français ?

« Plus de baguettes ! » nous répond Kevin Choteau, qui prend avant tout la question à la rigolade avant de se creuser les méninges sur un point plutôt complexe. Pourtant, la réflexion le mène à dire les choses de manière simple

« Aujourd’hui, j’ai l’impression qu’on arrive à tirer notre épingle du jeu avec des AA, à présenter des concepts un peu différents », ce dernier nous explique son amour pour les jeux d’Arkane Studios, qu’on connaît notamment pour Dishonored, et que, comme pour A Plague Tale, ils ont réussi à faire un jeu qui leur plaît, même sans savoir s’il y aurait un public en face. « C’est un peu le côté français de "Nous on s’en fout, on fait ce qu’on veut" […]. Life is Strange, conceptuellement c’est difficile à signer, à marketter, et pourtant ça a été un carton monumental ». Le parallèle peut être fait avec A Plague Tale, Asobo avait expliqué lors d’un making of qu’ils ont rapidement décidé de faire un jeu dans un contexte médiéval européen parce qu’on n’en voyait pas souvent, qu’importe si le public est familier avec ou non.

Je ne veux pas être prétentieux en disant ça, mais je pense qu’on a un sacré passé culturel, il y a plein de choses à chercher là-dedans, on a un patrimoine titanesque, ça permet de construire des mondes riches et variés
Kevin Choteau

On en est alors venu à se demander si justement, de par notre patrimoine et notre passé culturel, on n’avait pas cet ego démesuré de vouloir donner le meilleur, d’exceller dans ce domaine en repoussant certaines limites, quitte à se faire la réputation des « prétentieux Français ».

De son côté, Romain Claude nous parle plutôt d’un des bébés de Michel Ancel : « Rayman 2, je pense que c’est encore aujourd’hui le seul platformer 3D français qui tient la route, avec une bonne qualité de level design, des contrôles, des visuels, du sonore, etc. ». Il ne se le cache pas, Ubi a été un de ses premiers amours du jeu vidéo (avant d’être indépendant, il y a travaillé) et a été très influencé par les travaux de Michel Ancel, au point qu’il a vu en lui un mentor lorsqu’il travaillait avec, à Ubisoft Montpellier.

Rayman 2 : The Great Escape - Millenium
Rayman 2 : The Great Escape
Dishonored - Millenium
Dishonored

Pour conclure

Il est intéressant de parler du jeu vidéo français. Il arrive très souvent que, lorsque des jeux comme Life is Strange ou Dishonored arrivent dans une conversation, il y ait au moins une personne surprise quand il est mentionné que le jeu a été fait à Lyon ou à Paris. Pourtant, comme nous avons pu le voir, le début des années 90 a été un moment fascinant, on se vantait régulièrement d’avoir créé le Survival Horror « avant que ce soit branché » avec Alone in the Dark. Mais l’arrivée d’Internet a eu l’effet d’une bombe sur ce marché, balayant d’un souffle la plupart des studios qui avaient pourtant le vent en poupe, comme Infogrames ou Delphine Software. Il a fallu se reconstruire, repartir de zéro, même si certains petits studios ont su grandir avec leur temps au début des années 2000. Petit à petit, et avec l’avènement du jeu indépendant, beaucoup ont su se faire une petite place, là où d’autres commencent à peine à s’émanciper des éditeurs pour voler de leurs propres ailes.

Nous avons eu la chance de pouvoir interroger ces deux profils de développeurs, et le résultat qui en sort est tout le temps le même : Le jeu vidéo français a de beaux jours devant lui. Il sait être brillant, prendre un concept ou un genre et l’amener sur un terrain qu’il connaît parfaitement pour en tirer le meilleur parti. Ceci est surtout dû à notre tempérament, les français ont la réputation d’être prétentieux à l’étranger, c’est peut-être au final bien ce qui nous caractérise le plus, on veut montrer que notre patrimoine culturel peut nous servir à bien des choses, notamment en jeu vidéo. Parfois, les studios arrivent à donner le meilleur, comme avec Dead Cells, parfois ça ne marche pas très bien comme nous l’a expliqué Asobo avec Fuel. Dans tous les cas, chacun trouve le moyen de tirer son épingle du jeu et d’avancer petit à petit sur un marché pourtant un peu plus saturé chaque jour. Il est temps pour nous de fermer ce dossier et de regarder l’horizon qui se dégage pour nos petits studios et leur souhaiter bonne chance, le voyage à l’air long et complexe, mais bourré de bonnes choses.

Sources :

  • https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/06/28/concevoir-un-jeu-video-combien-ca-coute-combien-ca-rapporte_5482520_4408996.html
  • https://www.senat.fr/rap/r12-852/r12-8521.pdf
  • http://snjv.org/wp-content/uploads/2018/12/Barometre_JV_2018.pdf
  • https://www.gamekult.com/actualite/ankama-le-bon-la-brute-ou-le-truand-112254.html
  • https://www.youtube.com/watch?v=xd-fb0we40g
  • The Heart of Dead Cells de Benoit "Exserv" Reinier chez les éditions Third Edtions
  • https://fr.wikipedia.org/wiki/Dune_(jeu_vid%C3%A9o)#D%C3%A9veloppement (merci les archives sur Wiki)

Ainsi qu'un grand merci à Romain Claude et Kevin Choteau pour leur temps et leur extrême sympathie.

Test de Ghost Recon Breakpoint : On l'a passé au peigne fin

Et ce qu'on y a trouvé dans le TPS tactique d'Ubisoft ne nous a pas trop plu.

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