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Dossier : French touch & jeu vidéo, le beau mariage

Dossier : French touch & jeu vidéo, le beau mariage
Le jeu vidéo français
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Le jeu vidéo à la française connaît un certain succès depuis peu, mais ce n'est pas la première fois qu'il sort du lot avec des noms comme Ankama, Infogrames et Ubisoft. Nous allons revenir sur la force de ce qui se fait de mieux dans nos contrées avec notre dossier sur le JV français.

Dossier : French touch & jeu vidéo, le beau mariage

De nos jours, quand on parle de jeu vidéo, il nous vient à l’esprit de grands pontes américains ou japonais. Ces deux pays s’étant spécialisés dans l’industrie depuis longtemps déjà, l’un d’eux a même relancé cette machine en 1983 avec un petit plombier amateur de champignons. C’est quelque chose d’assez logique en soit, les Etats-Unis vivaient encore le « rêve américain » où tout était possible dans les années 80, même contracter un prêt dans une banque pour programmer du divertissement dans sa cave. Les japonais, eux, ont une culture du divertissement et de l’informatique tout autre, donnant très rapidement un statut prestigieux à travailler dans le milieu. Mais nous n'allons pas nous avancer dans les enjeux politiques et économiques de ces deux continents, car, comme le nom de ce dossier l’indique, nous allons plutôt parler du septième producteur mondial de jeu vidéo : La France.

Bien qu’assez discrète dans les années 80, la France a eu un impact non négligeable par la suite sur cette industrie, que ce soit dans la manière de produire un jeu vidéo comme la vision artistique si particulière qu’elle peut avoir. Ce dossier, un brin chauvin, est principalement là pour mettre en avant le Jeu Vidéo avec la « French Touch », ce qui le rend si passionnant, si complexe mais surtout aussi rare, dans un pays qui a pourtant prouvé qu’il savait exceller.

Des chiffres et des stats

Mais avant toute chose, il serait important de se pencher sur quelques chiffres, afin de comprendre un peu le contexte économique. Si on en croit le Syndicat National du Jeu Vidéo (ou SNJV), en 2018 la France comptait quelques 921 entreprises de jeux vidéos, dont 534 sont des développeurs. Dans le lot, on compte 56% de studios de moins de 5 ans, contre 20 % qui ont plus de 10 ans. Ces chiffres sont les premières clés pour ce dossier, on comprend que rares sont les studios qui ont réussi à survivre dans les années 80-90, alors qu’il est en plein essor en ce moment grâce au milieu indépendant. Phénomène rendu populaire en 2008, paradoxalement grâce à la très grosse entreprise Microsoft, les jeux indépendants ont permis à des petits projets de voir le jour sur la Xbox 360 via les Xbox Live Indies Games et lancé quelques grands noms. Toujours dans les petits papiers du SNJV, on apprend donc que l’année dernière, 93% des studios français se considèrent comme indépendants, c’est-à-dire qu’il ne dépendent pas d’un éditeur pour publier et financer leurs jeux vidéos. Il faut tout de même mettre en exergue que certains studios indépendants signent parfois chez un éditeur pour mettre un ou deux projets en avant. Ils ne sont juste pas liés par un contrat d’exclusivité.

Millenium

Pour ceux qui ne le savent pas, faire du jeu vidéo en France n’a jamais été très facile. Avant la création du Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (ou FAJV) et le Crédit d’Impôt du Jeu Vidéo (ou CIJV) en 2008 par le Centre National du Cinéma (CNC), il n’y avait que peu de solutions : Soit avoir des économies de côté pour monter un studio avec d’autres collaborateurs, soit faire un prêt à la banque (ce qui, encore aujourd’hui, est compliqué en mettant en avant qu’on souhaite faire du jeu vidéo), soit simplement se trouver un éditeur qui financera son jeu vidéo (mais prendra une commission et qui soumettra souvent des conditions et impératifs). Comme tous les « nouveaux métiers » direz-vous, le cinéma a connu les mêmes problèmes en son temps par exemple, et vous avez raison. C’est pourquoi il fallait le souligner, le jeu vidéo, tout comme toutes les autres formes d’art, a eu besoin de reconnaissance avant d’être considéré en tant que tel. En 2018, les modes de financements se sont multipliés, il y a bien sûr le FAJV (38%) et le CIJV (18%), mais aussi le financement participatif (9%). Ce dernier, pourtant très en vogue il y a quelques années de cela, est plutôt boudé de nos jours pour nos studios français. La faute à un système pas aussi rentable ou pratique qu’on le pense, comme nous l’a expliqué Romain Claude, créateur de Splasher :

Je n’ai jamais envisagé le financement participatif pour Splasher. Le financement participatif, d’une part, ce n’est pas vraiment du financement, c’est juste une aide. […] Il faut surtout savoir qu’une campagne de financement, ça se prépare, ça prend énormément de temps, et donc de l’argent. […] Récupérer 10 000€ sur Kickstarter alors que tu as pris un ou deux mois de ton temps et de ton argent, est-ce que ça vaut vraiment le coup ?
Romain Claude
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