Soluce Baldur's Gate 3 : Classes, quêtes, romances... Guide complet
Baldur's Gate 3 : La classe Guerrier
Archétype martial : Maître de guerre
  • Présentation & capacités
  • Progression & capacités
  • Archétype martial : Champion
  • Archétype martial : Chevalier occulte
  • Conseils de création d'un Guerrier
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Archétype martial : Maître de guerre

Si vous souhaitez être plus qu'une grosse brute, et que vous préférez faire usage de manœuvres durant les batailles afin d'obtenir la supériorité tactique, ou que vous souhaitez jouer le tank, cet archétype est pour vous. N'allez cependant pas croire que cet archétype ne peut pas être utilisé pour infliger de lourds dégâts, tout dépendra de son usage, ce qui le rend très polyvalent.

Niveau 3 : Supériorité au combat

  • Manœuvres : Permet de choisir 3 manœuvres de combat parmi une liste. Elles permettent d'améliorer une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez en utiliser qu'une par attaque. De nombreuses manœuvres demandent un jet de sauvegarde (8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force ou de Dextérité).
  • Dés de supériorité : Vous obtenez 4 dés de supériorité (d8). Un dé est utilisé chaque fois que vous effectuez une manœuvre. Ils sont récupérés à chaque repos, court ou long. Généralement, le dé de supériorité est ajouté aux dégâts en plus de l'effet.
  • Étudiant de guerre : Donne la maîtrise d'un outil d'artisan.

Liste simplifiée des manœuvres

  • Attaque de manœuvre : Si vous touchez, permet a un allié de se rapprocher sans provoquer d'attaque d’opportunité de la cible.
  • Attaque menaçante : Si vous touchez, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Attaque précise : Ajoute le dé de supériorité au jet d'attaque pour toucher.
  • Balayage : Tente de toucher une autre cible proche en plus.
  • Croche-pied : Si vous touchez et que la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle tombe à terre.
  • Désarmement : Si vous touchez la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet qu'elle tenait que vous avez désigné.
  • Distraction : Si vous touchez, la prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
  • Feinte : Permet de faire une action bonus contre une cible. Donne l'avantage à votre prochain jet d'attaque sur cette cible durant ce tour.
  • Fente : Augmente l'allonge de votre attaque de 1,5 mètres.
  • Frappe dirigée : Abandonne une de vos attaques pour permettre a un allié d'attaquer avec son attaque de réaction.
  • Jeu de jambes défensif : Ajoute le dé à votre classe d'armure durant votre déplacement.
  • Parade : Permet de réagir à une attaque et d'en réduire les dégâts du montant du dé et du modificateur de Dextérité.
  • Provocation : Si vous touchez, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autres cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
  • Rallier : Permet d'utiliser une action bonus pour donner un bonus de points de vie temporaires égal à votre dé de supériorité + modificateur de Charisme à un allié.
  • Repousser : Si vous touchez une cible de taille G ou inférieure, permet de la repousser et de la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle est projetée à 4,50 mètres de vous.
  • Riposte : Si une attaque au corps-à-corps vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour contre-attaquer en mêlée.

Niveau 7 : Connaître son ennemi

  • Permet de connaître certaines caractéristiques d'une cible non engagée au combat, comme ses statistiques, son armure, sa vie, son niveau, etc.
  • Débloque 2 nouvelles manœuvres et permet d'échanger celles possédées.
  • Débloque un dé de supériorité additionnel.

Niveau 10 : Supériorité au combat améliorée

Les dés de supériorité deviennent des d10. Ce sont donc des bonus plus importants aux dégâts, pour toucher ou autre en fonction de vos manœuvres.

  • Présentation & capacités
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  • Archétype martial : Chevalier occulte
  • Conseils de création d'un Guerrier
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Journaliste en charge des tests et des soluces pour MGG depuis 2009. Expert en jeu difficiles ou complexes, des titres de FromSoftware comme Elden Ring aux 4X comme Civilization.

Damslechat il y a 5 ans

Après avoir tester de nombreuses versions comme le nain guerrier version tanky en conjuguant le maître de guerre et sa parade, la ténacité naine avec l'amulette de cicatrisation et l'esquive, j'avoue que le chevalier occulte est une très bonne option. L'Orque spécialiste des armes d'hast muni d'une hallebarde frappe souvent (&) fort est adapté à un champion, je suggère un attaquant sauvage duelliste muni d'un bouclier et d'une épée longue qui pourra rentrer en Fureur avec l'expérience. En montant des niveaux (7) la vaporisation de poison est appréciable grâce à la magie de guerre. Ce qui fait surtout la différence ce sont des sorts comme absorption des éléments, saut, bouclier ... et le flou du pur bonheur!

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