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Types de défenses & alliés - Calamité Monster Hunter Rise : défenses, défendre les portes et objectifs... Notre guide

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Calamité Monster Hunter Rise : défenses, défendre les portes et objectifs... Notre guide
Types de défenses & alliés
  • Solo & Multijoueur
  • Types de monstres
  • Dragonator & Tranche-Wyverne
  • Boss & monstres supérieurs
  • Note de fin & objectifs bonus
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Types de défenses & alliés

Une défense efficace demande de faire usage de tous les types d'installations, ainsi que de les placer correctement afin qu'elles puissent remplir leur office. Voici la façon dont nous vous conseillons de placer chaque type de tourelle, et à quel moment.

Défenses au sol

  • Bombes bambou : Sur le trajet des monstres, typiquement une en début de carte, une quelque part sur le trajet, et une juste devant la porte afin d'user la vie des monstres bleus qui l'atteignent.
  • Leurre à corne : Il ne fonctionne que sur les monstres rouges. Ne le placez pas directement devant la porte, à moins que vous ayez l'intention d'attirer tous les monstres rouges pour les éliminer en même temps que les monstres bleus. Un meilleur plan est de le positionner entre vos défenseurs automatiques, à portée des canons, ou devant un dragonator, afin de l'activer quand des monstres bleus passent.
  • Habitants de Kamura : Vous ne pouvez les invoquer qu'une fois chacun durant une Calamité, et durant une période limitée, parfois très courte. Leurs pouvoirs sont variables. Nous vous conseillons de les garder pour un cas d'urgence, ou pour le boss de fin. Fugen l'ancien et Futsuhi le maître déclenchent une attaque sur tous les monstres de la zone avant de disparaître par exemple, ce qui permet de faire place nette si vous êtes débordé. Les jumelles vont plutôt tanker et attaquer les monstres à portée. Yomogi la chef est à bord d'une tourelle qui va mitrailler de loin pendant longtemps, ce qui en fait un bon atout sur le boss.
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Tourelles automatiques

  • Baliste automatique (5 maximum) : Peu puissantes, ces défenses ont le mérite d'être nombreuses. Il vaut mieux les concentrer à l'entrée de la carte, en les plaçant sur des positions éloignées ou vous n'avez pas envie d'aller. Elles vont ainsi attirer certains monstres tout en vous évitant des allers-retours. Les monstres que vous allez assommer et repousser à l'entrée vont aussi déguster avec toutes ces tourelles.
  • Canon automatique (2 maximum) : Si vous avez de la place, vous pouvez les placer à l'entrée, mais ils brillent davantage sur une position à proximité de la porte finale. Ils peuvent ainsi décimer les groupes de monstres bleus, le monstre supérieur, et les monstres rouges qui vous poursuivent pendant que vous tentez d'aller la défendre.
  • Tourelle lance-flammes (2 maximum) : Comme les canons, il vaut mieux les placer directement à coté de la porte, au bout d'un couloir, ou directement en face de l'entrée afin qu'elles puissent tirer sur les monstres qui vont passer. Leur portée est peu importante, il vaut donc mieux les positionner aussi près de la menace que possible.
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Tourelles manuelles

Il s'agit de la catégorie la plus importante, puisqu'elles vont jouer le plus grand rôle. Il faut trouver un bon compromis entre une ligne de mire dégagée, leur portée, et la proximité des leviers des super armes. Il vaut mieux placer ces tourelles dans des zones centrales et accessibles, que vous pouvez facilement rejoindre, ou qui vous permettent d'intervenir rapidement lorsqu'il y a un problème à la porte par exemple. N'hésitez pas à installer des tourelles manuelles sur tous les emplacements pour lesquels vous n'avez pas de tourelles automatiques disponibles. Cela va tout de même attirer un peu l'attention des monstres, et elles peuvent servir si votre tourelle préférée est détruite par un monstre.

N'oubliez pas que si vous voyez une attaque arriver, vous pouvez vous agripper à la tourelle avec "R" afin de réduire les dégâts et éviter d'être éjecté.

À bord d'une tourelle, vous pouvez passer en vue subjective avec "Zl", ce qui permet de viser plus précisément.

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  • Baliste : La tourelle de base, elle peut assommer un monstre si vous parvenez à toucher sa tête avec le tir anti-blindage (X). Le tir de retraite (Y) est idéal pour gagner du temps et repousser tout un groupe de monstres bleus qui tentent de foncer vers la porte. Ce tir est aussi redoutable contre les monstres volants, puisqu'il va les faire chuter au sol. Au final, le seul défaut de la Baliste est son manque de dégâts. En faisant gagner des niveaux à la forteresse, elle va aussi gagner en DPS.
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  • Canon : Bien plus redoutable que la baliste, il a l'avantage d'infliger des dégâts de zone. Ce qui nous intéresse tout particulièrement ici est son tir électrique chargé. En maintenant "Y" enfoncé plusieurs secondes, une jauge va apparaître en bas, puis elle va se remplir. La zone affectée par ce tir va alors devenir de plus en plus large, tout comme ses dégâts. Cela demande plusieurs secondes, mais vous pouvez infliger un Fléau-foudre à tout un tas de monstres d'un coup puis enchaîner sur les tirs normaux. C'est un tir idéal à préparer en attendant une vague de monstres. Pour finir, le tir transperçant est redoutable contre les groupes de monstres, mais il est difficile à bien placer.
  • Mitrailleuse rotative : La tourelle la plus redoutable sur les cibles uniques et les boss. Commencez à tirer avant l'arrivée des monstres afin d'accélérer sa cadence de tir, puis visez les parties sensibles. Lorsque les ennemis sont proches, utilisez les tirs à fragmentation (X) pour infliger de très lourds dégâts à une ou plusieurs cibles. Si votre forteresse est de haut niveau, vous allez aussi débloquer l'option du tir filoptère (Y) qui va tirer le monstre vers vous. C'est une bonne option quand un monstre bleu fonce vers la porte. C'est une tourelle idéale à poser un peu partout une fois qu'elle est débloquée, mais cela n'arrive que relativement tard dans la partie.

N'hésitez pas à démonter les tourelles de départ (en maintenant A) pour installer les nouvelles tourelles améliorées.

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