Pour les joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer à Donjons & Dragons 5e édition, il peut être difficile de deviner quelle est la meilleure façon d'optimiser chacune des 12 classes. C'est encore plus difficile si on prend en compte les 46 sous-classes possibles. Nous vous proposons ici les grandes lignes à suivre et les meilleurs choix à faire en général dans Baldur's Gate 3. Rien ne vous interdis de modifier ce build en fonction de la race que vous souhaitez jouer, et des objets disponibles.
Il est possible de respécialiser son personnage à partir d'un certain point dans l'aventure, depuis le campement. N'ayez pas peur de faire des erreurs.
Présentation du Magicien
L'archétype ultime de la classe de fantasy est probablement le magicien. On ne peut pas s'empêcher de penser à un vieux barbu qui lance des sorts comme Merlin ou Gandalf. Le Magicien est l'intellectuel du groupe, il dispose d'un grand savoir dans bien des domaines, ainsi que le plus grand répertoire de sorts de toutes les classes. S'il a les bons sorts dans son grimoire, et qu'il a le temps de les préparer la veille, il peut faire face à n'importe quelle situation. Cela a néanmoins ses limites, et les sorts du Magicien ne sont pas fait pour soigner par exemple. Ils brillent surtout pour contrôler et brûler ses ennemis. Le Magicien est néanmoins une classe avec de grandes faiblesses. Il ne peut pas porter d'armure par défaut et il n'a que peu de vie, ce qui le rend très fragile. De plus, il ne peut lancer qu'un nombre limité de sorts par jour. Tout cela en fait une classe absolument fantastique à avoir dans un groupe, mais il va avoir besoin de la protection de ses coéquipiers pour vraiment briller.
Sous-classe : Évocation
Le Magicien est le roi des spécialisations, alias les traditions arcaniques, puisqu'il n'en a pas moins de 8, une par école de magie. Cela ne fonctionne plus comme dans les anciennes éditions de Donjons et Dragons. Chaque spécialisation a ses avantages propres, mais cela ne confère pas de sorts supplémentaires, et cela ne vous empêche pas de lancer des sorts des autres écoles. La tradition arcanique est choisie au niveau 2.
Chaque sous-classe du Magicien a son charme, mais il est généralement conseillé de choisir Évocation. C'est de loin l'école de sort la plus représentée et la plus polyvalente quand on veut infliger des dégâts. Elle permettra à votre Magicien de faire plus mal, et surtout, de le faire sans tuer ses compagnons. Vous pourrez lancer vos Mains enflammées et vos Boules de feu dans la mêlée, sans transformer le crétin de paladin en cendres fumantes ! Aucune autre classe de lanceurs de sorts n'a ce privilège.
Origine
Un des personnages d'origine de Baldur's Gate 3 est un Magicien humain : Gale. Cela en fait un bon choix pour découvrir la classe ainsi que son histoire unique. Vous pouvez aussi créer un personnage personnalisé, afin d'avoir plus de liberté dans votre choix de race et autres éléments.
Historique
Cela va dépendre de votre race et du groupe. Mais si vous comptez jouer en solo, alors votre Magicien va être le protagoniste, ce qui va vous encourager à faire quelques choix inhabituels, afin d'avoir de meilleures chances de persuader vos compagnons d'accéder à vos demandes :
- Conseillé : Noble (Persuasion et Histoire) Artisan de guilde (Persuasion et Perspicacité)
- Alternative : Sage (Arcanes et Histoire)
Race
Comme toutes les races disposent à présent de mêmes caractéristiques (+2 et +1 à attribuer librement) vous pouvez choisir votre race en fonction des bonus annexes, ou de son esthétique, sans trop en souffrir
- Githyanki : Donne la maîtrise des armures légères et intermédiaires, ce qui est un bon gain de survie. Le sort mineur main de mage est aussi utile. Pour finir, la capacité de savoir Astral, permet d'avoir la maîtrise de toutes les compétences d'une caractéristique, ce qui est vraiment fantastique pour le protagoniste. Cela vous aidera grandement sur vos jets de Persuasion et autres. En contrepartie, vous allez ressembler à un crapaud.
- Humain : Donne la maîtrise de l'armure légère et du bouclier, et une compétence supplémentaire.
- Demi Haut-elfe : La Vision dans le noir, la résistance au charme et au sommeil, ainsi qu'un Sort mineur en plus au choix. Vous obtenez aussi le port de l'armure légère et du bouclier comme pour l'humain.
- Haut-elfe : Le choix classique, avec un sort mineur, la résistance au Charme et au sommeil, la vision dans le noir, et pour finir, la maîtrise de la Perception, qui est toujours bonne à prendre.
- Nain d'or : Si la survie misérable du Mage vous horripile, faites un nain. La Résistance au poison, et le point de vie supplémentaire par niveau devraient aider. La vision de nuit est aussi bonne à prendre.
- Tieffelin : Ici, c'est de la Résistance au Feu, un sort mineur et la Vision dans le noir, c'est aussi un excellent choix. Les dégâts de feu sont probablement les plus courants.
Compétences
Cela va dépendre de votre Historique. Si vous avez pris l'Artisan de guilde ou le Noble, vous avez accès à la Persuasion, ce dont vous aurez vraiment besoin en tant que protagoniste.
Vous pouvez prendre le reste en fonction de ce que le groupe va maîtriser, mais en tant que Magicien, voici vos priorités :
- Arcanes (automatique)
- Histoire
- Investigation
- Religion
Caractéristiques
Les 3 caractéristiques importantes du Magicien sont l'Intelligence, la Dextérité (pour la survie), et la Constitution (idem). Mais si vous n'aimez pas passer votre temps à charger une sauvegarde après un jet de Persuasion raté lors d'un dialogue avec un compagnon, on vous conseille d'investir aussi dans le Charisme. Cela fait beaucoup. Visez les scores suivants :
- Force : 8
- Dextérité : 14 à 16
- Constitution : 14 à 16
- Intelligence : 16 à 17
- Sagesse : 10
- Charisme : 12 à 14
Équipement
Il n'y a pas grand-chose à dire ici, le Magicien n'utilise normalement plus son arme pour attaquer depuis l'ajout des sorts mineurs. Vous allez normalement équiper le premier bâton offrant des bonus aux sorts que vous allez trouver. Il en va de même pour la robe de mage. Si jamais vous jouez une race offrant des bonus d'utilisation d'armure, alors choisissez l'armure la plus lourde possible, tout en préservant le bonus de dextérité.
Au début du jeu, vous pouvez utiliser une arbalète plutôt que vos sorts mineurs, si votre dextérité est bonne.
Lump l'éclairé, l'Ogre mage du Village délabré fait tomber une Couronne offrant 17 d'Intelligence, durant le chapitre 1. Certains joueurs comptent dessus pour avoir un score d'Intelligence élevé artificiellement, ce qui leur permet de négliger cette caractéristique pour investir leurs points ailleurs.
Sorts
Par la suite, vous apprendrez bien plus de sorts, mais voici les plus utiles à choisir immédiatement lorsqu'ils sont accessibles :
- Sorts mineurs : Trait de feu (polyvalent et peut enflammer ou faire exploser des tonneaux et autres objets), Main de mage (active les pièges et autres), Lumière, Contact glacial (sort alternatif à distance, peu résisté et redoutable contre les morts-vivants)
- Niveau 1 : Projectile magiques, Graisse, Sommeil, Fou rire de Tasha, Vague tonnante. Par la suite, prenez Mains brûlantes, Léger comme une plume et Orbe chromatique.
- Niveau 2 : Rayon ardent, Pas de brumeux, Fracassement, Nuée de dagues, Immobilisation des personnes, Toile
- Niveau 3 : Boule de feu, Animation des morts, Vol, Motif hypnotique, Contresort
Gameplay
Cela va dépendre grandement des sorts préparés, mais généralement, l'objectif du Magicien est de rester hors de danger en se plaçant derrière ses compagnons, ou sur une position difficile d'accès. Et de lancer ses sorts pour contrôler ou tuer les ennemis, en fonction des circonstances.
Il dispose des meilleurs sorts de contrôle du terrain du jeu à chaque niveau, comme Graisse, Toile, puis Motif hypnotique, ce qui peut théoriquement ralentir tout un groupe d'ennemis, pendant que le reste du groupe les laisse venir, et tue un à un ceux qui ont réussi à passer. Il peut aussi les combiner avec des sorts de dégâts persistant (Nuage de dagues) ou une AoE directe comme la boule de feu. Le Magicien peut ensuite facilement lancer des sorts pour achever plusieurs ennemis affaiblis d'un coup avec Projectile magique et Rayon ardent par exemple.
Leveling et Dons
Tous les 4 niveaux, vous allez avoir le choix entre +2 Caractéristiques à attribuer librement (Maximum 20 points dans une caractéristique) ou un Don. Vous aurez donc droit à 3 Dons ou +6 Caractéristique au maximum (ou un mélange des deux).
Augmenter son Intelligence jusqu'à 20 est tentant et rentable, mais il y a aussi des Dons très utiles :
- Mage de guerre : Évite de perdre sa concentration, et donne la possibilité de lancer des sorts à la place des attaques d'opportunité.
- Mage offensif : Double la portée des sorts à jet d'attaque, permet d'ignorer les abris et donne un sort mineur supplémentaire. Cela transforme le Magicien en sniper planqué à l'autre bout de la zone.
- Adepte élémentaire : Ignore les résistances à un type d'élément de vos sorts, et augmente légèrement ses dégâts en moyenne. Un choix souvent conseillé si vous aimez lancer des boules de feu et des rayons ardents, puisque le Feu est l'élément le plus résisté en général.