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Pouvoirs vampiriques Diablo 4 : Comment fonctionnent les Pactes de la Saison 2 ?

Diablo 4 : Builds, classes, coffres et boss... guide complet !
Pouvoirs vampiriques Diablo 4 : Comment fonctionnent les Pactes de la Saison 2 ?
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La Saison du Sang de D4 introduit de nouveaux mécanismes afin d'améliorer votre équipement et votre build de classe. Découvrez les façons de débloquer ces bonus, avec leur liste, accompagnées d'explications dans ce guide de la S2 comme l'utilisation de l'acide et la modification des points.

Pouvoirs vampiriques Diablo 4 : Comment fonctionnent les Pactes de la Saison 2 ?

Le thème de la Saison 2 de Diablo 4 couvre de nombreux aspects de votre personnage. Il ne suffira pas d'enchâsser quelques gemmes dans votre équipement avant de les oublier cette fois. Tout saisir immédiatement peut s'avérer difficile au départ, mais la série de quêtes saisonnières servira de tutoriel. Voici toutes les informations connues à ce jour.

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Comment débloquer les pouvoirs vampiriques ?

La première étape consiste à participer aux quêtes d'Erys. Pour cela, il faut choisir de passer la campagne, ou l'avoir terminée. Elle vous attend à Kyovashad. Cela va introduire la fonctionnalité, vous conférer une Malédiction vampirique, et vous initier aux mécanismes des Pactes.

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Le point essentiel est le besoin de rassembler du Sang puissant récolté sur différents ennemis en participant aux activités saisonnières. Les Moissons de sang devraient être la principale source de Sang puissant. Ce sang pourra être utilisé dans une nouvelle interface, la roue des Pouvoirs vampiriques. Il existe 22 pouvoirs au total et vous pourrez en avoir jusqu'à 5 actifs en même temps. Cela débloquera un pouvoir aléatoire à chaque fois, il vous faudra donc un peu de temps pour avoir les pouvoirs désirés. Vous pourrez aussi utiliser le sang afin d'améliorer les Pouvoirs vampiriques déjà débloqués.

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Mais ce n'est pas tout, il ne suffit pas de placer votre Pouvoir vampirique préféré dans la roue d'activation et de l'oublier. Il a des prérequis de pacte à respecter, par exemple : 2 points en Pacte de Férocité, 2 en Divinité et 2 en Éternité pour l'activer. Vous pouvez trouver ces points de pacte sur les pièces d'armures de type Plastron, Jambières, Gants, Bottes et Casques durant la Saison 2. Différents outils seront mis à votre disposition pour peaufiner tout cela.

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Fonctionnement des Pactes

Durant la Saison 2, vous allez trouver des pièces d'armure avec des points de pacte dessus. C'est une ligne supplémentaire dans leur description. Leur prévalence est encore indéterminée pour le moment. Comme dit plus haut, il y a 3 types de points de pacte, chacun avec une icône spécifique :

  • Férocité : Couronne
  • Divinité : Calice
  • Éternité : Crâne
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Mais ce n'est pas tout, les objets disposent d'une limite au nombre de points de pacte dont ils peuvent disposer.

  • Heaume : 3 pactes maximum
  • Jambières et bottes : 4 pactes maximum
  • Gants et Plastron : 5 pactes maximum

Les points de pacte ne sont trouvés que sur les pièces d'armures de type Plastron, Jambières, Gants, Bottes et les Casques. Pas sur les armes ni les bijoux. Cela donne un maximum théorique de 21 points de pacte. Il vous faudra donc tenir compte de leur répartition afin d'activer les pouvoirs vampiriques désirés.

Correction : Le nombre de points de pacte est différent de ce qui avait été annoncé par les développeurs. Leur nombre dépend à présent du type de pièce d'équipement, pas de leur qualité.

Modifier les points de Pacte

Il serait frustrant de trouver un objet légendaire exceptionnel, mais de découvrir que ses points de pacte sont désastreux. Heureusement, vous n'êtes pas complètement livrés aux aléas de la RNG. Vous disposez de deux types d'objets pour éditer les points de pacte :

  • Acide purifiant : Par défaut, ce consommable supprime tous les points de pacte d'un objet. Mais vous pouvez le modifier chez l'Alchimiste afin de supprimer les points de pacte d'un type spécifique à la place.
  • Pacte : L'acide est fait pour être utilisé en combinaison avec ce second consommable, puisqu'il permet de contourner le problème posé par la limite de points de pacte par objet. Vous pouvez utiliser cet objet pour ajouter un point de pacte du type désiré à l'objet.
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Malédiction vampirique

Ce mécanisme assez spécial est débloqué lors des premières étapes des quêtes de la Saison du sang. Elle permet de maudire une cible de différentes façons. Lorsqu'elle meurt, vous obtenez son âme. Utiliser certaines compétences (défensive, macabre, agilité, entre autres) permet d'utiliser les âmes stockées pour attaquer les ennemis. Jusqu'à 8 âmes peuvent être stockées. Des pouvoirs vampiriques listés plus bas ont des synergies avec la Malédiction vampirique, ou ils permettent d'appliquer cet effet à une cible.

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Liste des pouvoirs vampiriques

On compte un grand total de 22 Pouvoirs vampiriques, divisés entre les Pouvoirs mineurs au nombre de 15, qui demandent 1 à 3 points de pacte, et les 7 Pouvoirs majeurs, demandant 6 points de pacte. Vous allez donc avoir tendance à utiliser des Pouvoirs mineurs au départ, le temps d'avoir l'optimisation requise pour activer ceux plus gourmands. Théoriquement, vous pouvez activer jusqu'à 4 Pouvoirs majeurs et 1 Mineur, avec une optimisation parfaite.

  • Tous les pouvoirs sont utilisables par toutes les classes, même s'ils ne seront pas forcément adaptés à votre build.

Note : Les valeurs pouvoirs listés ci-dessous sont celles conférées par une amélioration du niveau 3. Attendez-vous à des bonus bien moindres au départ.

Pouvoirs vampiriques mineurs

  • Anticipation (1 Divinité) : Vos compétences ultimes obtiennent 20% de réduction du temps de recharge. Vos compétences ultimes infligent 12% de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire proche subissant l’un de vos effets de dégâts sur la durée.
  • Domination (1 Férocité) : Vous infligez 24% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies, immobilisées, gelées ou effrayées. Les cibles non élites étant déjà blessées sont tuées instantanément.
  • Infection (1 Férocité) : Infliger des dégâts directs aux adversaires les contamine. Cumuler cet effet 8 fois purge la contamination et inflige 70% de dégâts de poison.
  • Immortalité (1 Éternité) : Utiliser des compétences vous soigne à hauteur de 3% de vos points de vie. Double ce bonus lorsque vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.
  • Nourrir la Cabale (1 Éternité) : Coup de chance : Les attaques de vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauves-souris ont jusqu’à 60% de chances de vous rendre 10 points de ressource principale et d’augmenter vos dégâts de 10% pendant 4s.
  • Crocs de la Cabale (2 Divinité) : Les attaques de vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauve-souris infligent 52% de dégâts supplémentaires aux adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle. Coup de chance : vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauve-souris ont jusqu’à 30 % de chances de lancer une malédiction vampirique lorsqu’ils touchent des adversaires.
  • Pointes escarpées (1 Férocité, 1 Divinité) : Vos épines ont 10% de chances d’infliger 300% de dégâts supplémentaires et de glacer les adversaires à hauteur de 8%.
  • Attaque des Faibles (2 Férocité) : Vous infligez 16% de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Les adversaires sous l’effet d’une malédiction vampirique provenant d’autres pouvoirs vampiriques sont vulnérables.
  • Rempart (1 Divinité, 1 Éternité) : Rester sans bouger pendant 3s vous octroie une barrière de 40% du maximum de vos points de vie pendant 6s. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 20s.
  • Résilience (2 Éternité) : Vous obtenez 1% de réduction des dégâts par tranche de 2% de points de vie manquants.
  • Accolade sanguine (1 Divinité, 1 Éternité) : Lorsque vous tuez une cible, vous obtenez une fortification à hauteur de 6% de vos points de vie de base. Tant que votre vie sous l’effet de Fortification dépasse la moitié du maximum de vos points de vie, vous avez 8% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique.
  • Voracité (3 Férocité) : Coup de chance : jusqu’à 20% de chances d’augmenter votre vitesse d’attaque de 40% de votre vitesse de déplacement totale pendant 6s.
  • Agitation (3 Divinité) : Toutes les 5 compétences de base que vous utilisez, un de vos temps de recharge en cours est réduit de 2s.
  • Hémomancie (3 Éternité) : Vos attaques infligent 80% du maximum de vos points de vie sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 4s. Vous vous soignez à hauteur de 1% du maximum de vos points de vie pour toute cible subissant des dégâts de cette manière.
  • Terreur (1 Férocité, 1 Divinité, 1 Éternité) : lorsqu’une attaque vous atteint, vous avez 14% de chances d’effrayer les adversaires proches et de les ralentir de 80% pendant 2 s. Vous infligez forcément un coup critique aux cibles effrayées.

Pouvoirs vampiriques majeurs

  • Toucher maudit (6 Divinité) : Coup de chance : Vous avez jusqu’à 44% de chances de lancer une malédiction vampirique sur vos adversaires. Les cibles atteintes ont 15% de chances de propager la malédiction aux adversaires proches. Les âmes maudites infligent 200% de dégâts supplémentaires.
  • Crépuscule (6 Férocité) : Toucher une cible avec une compétence de base vous octroie 4% de vitesse d’attaque supplémentaire pendant 10s, jusqu’à un maximum de 5 fois. Une fois ce seuil atteint, vous sombrez dans une rage de sang vampirique et obtenez un bonus de 160% aux dégâts des compétences de base et 15% à la vitesse de déplacement pendant 10s.
  • Sang bouillonnant (6 Éternité) : Lorsque vos compétences principales accablent un adversaire, vous faites apparaître 3 gouttes de sang instable. Ramassez-en une pour la faire exploser et infliger 60% de dégâts physiques autour de vous. Toutes les 20s, votre prochaine compétence accable obligatoirement.
  • Bain de sang (3 Divinité, 3 Éternité) : Lorsque vous canalisez une compétence, une flaque de sang apparaît sous vos pieds. Tant que vous canalisez dans sa zone d’effet, vos compétences canalisées infligent 40% de dégâts supplémentaires et vous obtenez 30% de réduction des dégâts. Les flaques de sang ne peuvent apparaître qu’une fois toutes les 8s.
  • Appel de familier (3 Férocité, 3 Divinité) : Quand vous utilisez une compétence de maîtrise, de maîtrise d’arme, de colère, macabre ou d’imprégnation, une chauve-souris surgit et attaque les adversaires proches en leur infligeant 80% de dégâts physiques. La chauve-souris a 30% de chances d’étourdir ses cibles.
  • Sang fluide (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) : Vous infligez 60% de dégâts supplémentaires sur la durée aux adversaires en mouvement ou affectés par une malédiction vampirique.
  • Métamorphose (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) : Pendant une esquive, vous vous transformez en une nuée de chauves-souris et devenez inarrêtable pendant 4s. Les adversaires sur votre chemin subissent 160% de dégâts physiques ainsi qu’une malédiction vampirique.
Diablo 4 : Liste des nouveaux Objets uniques et Aspect légendaires de la Saison 2

Les patchs majeurs qui accompagnent chaque saison de D4, le patch 1.2.0 dans le cas présent, introduisent davantage d'uniques et d'uber uniques. Ils permettent de renforcer les builds de classe existants, ou d'en créer des nouveaux. Découvrez-les dans ce guide.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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