Alors que dans les jeux principaux, on se limite à une ou deux armes, Monster Hunter Stories 3 permet carrément d'en embarquer trois sur le terrain et de changer gratuitement à chaque tour. Cela offre une grande liberté tactique, mais bien choisir sa combinaison d'armes reste complexe, quand on veut optimiser son groupe.
- Attention, ce guide contient des spoilers sur le contenu de Monster Hunter Stories 3.
Quel est le meilleur type d'arme dans Monster Hunter Stories 3 ?
- C'est une réponse peu originale, mais il n'y a pas vraiment de meilleure arme au sens strict, elles ont toutes l'occasion de briller, dans les bonnes circonstances. Certaines ont un DPS supérieur, d'autres permettent de survivre et de contrôler les monstres alors que d'autres peuvent Buff ou soigner le groupe, il y en a pour un peu tous les goûts.
- Précisons au passage qu'il y a plusieurs approches possibles, vous pouvez choisir d'équiper 3 armes différentes, pour varier les types de dégâts (tranchants, contondants, perforants) ce qui est l'approche par défaut. Mais équiper 3 armes du même type, avec des éléments différents est viable aussi à sa façon.
- Toutes les armes d'un même type n'ont pas les mêmes compétences, certaines sont jouées d'une manière radicalement différente. Les Joyaux permettent d'y remédier, du moins avec les armes dotées de chasses.
- Pour finir, sachez que le jeu encourage à fabriquer et à améliorer de nombreuses armes de tous les types. C'est d'ailleurs un prérequis pour le 100 %. Vous devriez prendre un peu de temps pour toutes les tester au combat, pour voir ce que vous préférez. Voici une présentation de chaque type d'arme, avec leurs points forts et leurs points faibles à nos yeux.
Grande épée
La grande épée peut s'avérer décevante au premier abord, puisqu'il faut passer plusieurs tours à la charger, parfois sans infliger de dégâts, avant de pouvoir lâcher une grosse attaque. Cela a aussi tendance à donner l'impression d'avoir un DPS bien inférieur à ses coéquipiers et à ses monsties. En pratique, la Grande épée est probablement la meilleure arme pour remporter des duels. La raison est que chaque duel (simple ou double) remporté, compte comme une des 3 barres de charge. Cela peut même compter comme 2, voire 3 barres avec le Tacle et le talent de maîtrise de la Grande épée. Ce qui permet alors d'effectuer une attaque chargée dévastatrice. Dès que le monstre vise un monstie ou vous-même avec un duel, sortez cette arme, et choisissez le bon type d'attaque, sans vous prendre la tête. Veuillez noter que les charges sont conservées, même lorsque vous changez d'arme.
Épée longue
Le combo épée et bouclier est remplacé par le très populaire katana de Monster Hunter. Son gameplay est assez spectaculaire, avec la possibilité de charger la barre spirituelle, avant de déclencher des contre-attaques, des attaques dégainées dévastatrices, voire des attaques automatiques après celles de vos coéquipiers.
Marteau
Si vous avez juste envie de hurler "Unga Bunga" et de frapper les monstres très forts, alors le Marteau est fait pour vous. Il n'y a pas de mécanismes spéciaux avec cette arme, vous infligez juste de gros dégâts, tout en ayant des chances d'étourdir les monstres, ce qui peut annuler leur attaque. Cela peut sauver le groupe, s'il se préparait à libérer une AoE dévastatrice par exemple. Cette arme est efficace sur une cible unique, mais aussi sur un groupe, avec ses propres AoE. Pour finir, elle possède aussi une contre-attaque accompagnée d'une garde, ce qui lui confère un outil défensif puissant.
Corne de chasse
Les monstres font mal, voire très mal dans Monster Hunter Stories 3. Maintenir le groupe en vie est parfois très difficile, alors que les dégâts qu'on inflige personnellement ont tendance à faire pâle figure par rapport aux autres. Plutôt que d'être interrompu régulièrement pour utiliser des consommables, intégrer le soutient apporté au groupe dans ses attaques s'avère séduisant. Bonus de dégâts, de défense, d'esquive, soin, ce sont autant d'effets applicables à toute l'équipe. Avec le bon instrument, ces bonus peuvent même être de Rang G, tout en vous soignant. Bien entendu, cela a un prix. Les dégâts sont très faibles et jouer les meilleures mélodies demande de faire attention au type de ses notes, ce qui est à la fois long à mettre en place et difficile, si jamais le monstre décide de vous viser au milieu du concerto.
Arc
Les armes à distance ne sont pas différentes de celles de mêlée dans Monster Hunter Stories. L'Arc est l'arme idéale pour infliger des afflictions et des affaiblissements au monstre, comme du poison, la paralysie ou un malus d'attaque. Les dégâts sont loin d'être mauvais en prime, sans être au sommet pour autant, à moins de sacrifier les fonctionnalités annexe de l'arme. Pour vraiment rentabiliser l'Arc, il faut déjà posséder des informations sur la cible ainsi que sur ses résistances et sur ses vulnérabilités aux afflictions, pour ne pas perdre votre temps sur une simple immunisé à un effet comme le poison par exemple.
Lance-canon
Le Lance-canon est une arme assez spéciale dans Monster Hunter Stories, puisqu'elle possède des compétences exclusives très puissantes, mais aussi d'importantes limitations. Son principal intérêt réside dans sa capacité à bloquer les dégâts (Garde), ainsi qu'à attirer l'attention du monstre. C'est un bon moyen de protéger le reste du groupe tout en déclenchant des duels ou en détournant les coups spéciaux. C'est aussi un bon moyen d'assurer votre survie, même sans chercher à tanker. Les dégâts sont bons, voire fantastiques avec cette arme, en faisant usage du Brasier de wyverne, même si la prise de risque qui l'accompagne, son coût prohibitif en endurance et le temps de recharge de 10 tours contrebalance son intérêt. Le problème plus général est que les compétences consomment des munitions, ce qui vous forcera à sacrifier des tours de jeu pour recharger. Cela a tendance à en faire une arme qu'on sort ponctuellement pour une super attaque, pour provoquer, ou pour bloquer, plutôt qu'une arme principale.













