Coup de vieux n°3 : Prince of Persia : Les Sables du Temps
La rédaction de Top Jeux vous propose de revenir chaque semaine sur un jeu rétro ayant marqué l'histoire du jeu vidéo. Cette semaine, on s'attaque au retour du fils prodigue des jeux de plateforme/aventure avec Prince of Persia : Les Sables du Temps.
Prince of Persia : Les Sables du Temps - Trailer E3
Genre : Plateforme/action
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montréal
Supports : PC, XBOX, PS2, GameCube
Argus : env. 7,50€ (bon état)
PEGI : 12+
Saut dans le temps
Sorti en 2003 sur toutes les consoles de sixième génération, Prince of Persia : Les Sables du Temps est le quatrième jeu de la célèbre franchise Prince of Persia (PoP pour les intimes). Édité et développé par les studios Ubi Montréal, ce reboot travaille sur les origines du Prince, devenant ainsi le premier volet de la trilogie des Sables (oui, j'ai bien dit trilogie, on renie les bien-nommés Sables Oubliés s'il vous plaît).
Son prédécesseur, Prince of Persia 3D, est marqué par l'étiquette d'épisode "raté". Créé en période de crise de la société Brøderbund à l'origine de la franchise, il fut présenté au public sans passer par la case 'test' ce qui lui vaudra de mauvaises critiques, malgré un passage à la 3D loin d'être aussi catastrophique que certains de ses congénères (R.I.P Earthworm Jim et Bubsy, brièvement évoqués ici).
Les avancées de la 3D en quatre ans.
En reprenant les rênes, Ubisoft a pris deux décisions : se démarquer de cet épisode entre gris clair et gris foncé en revenant aux sources du succès des premiers opus, à savoir l'animation innovante des personnages, le dynamisme des combats et la qualité du level-design, tout en effectuant une rupture avec ceux-ci, notamment au niveau du scénario.
Un Prince avec plus de dimensions
Les premiers opus de la franchise avaient un script qui tenait aisément sur une seule ligne de texte, même en écrivant gros. Une belle opportunité pour Ubisoft de faire mieux. L'histoire nous est contée par le Prince lui-même, revenant au début de son aventure. Aidée par le Vizir traître à son royaume qui compte bien récupérer une partie des richesses saisies, l'armée perse vient d'envahir la forteresse d'un puissant Maharajah. Notre jeune Prince vient d'y gagner son premier butin de guerre : une étrange dague, convoitée par le vieillard avec un gigantesque sablier trouvé dans la salle du trône. Poussé par le Vizir qui connaît le véritable pouvoir de la lame, il libère du sablier les Sables du Temps qui se répandent et dévastent le royaume, transformant tout être vivant en créature des Sables.
Artwork par Creative Uncut
Fini donc le sauvetage de princesse comme moteur du récit ! Le Prince passe désormais à la vitesse supérieure et, aidé de Farah, fille du défunt Maharajah, il doit sauver tout un royaume, si ce n'est le monde, en remettant les Sables dans leur cage de verre. Si cela reste classique dans les grandes lignes (un héros et ses acolytes - mais surtout le héros - qui sauvent le monde d'une terrible menace), il faut tout de même reconnaître que c'est un pas de géant au vu de ce que c'était à l'origine. De plus, les personnages prennent de l'ampleur et s'épaississent au fur et à mesure, ne prenant que l'apparence de clichés pour mieux évoluer par la suite. Même le Vizir, sous ses mauvais airs de Jafar, échappe au refrain habituel des « méchants ». En outre, le point de vue interne au Prince de la narration nous plonge plus naturellement dans l'aventure, immersion renforcée lorsqu'on remarque que les noms des sauvegardes ressemblent à des titres de chapitres.
De dague et d'épée
Après la libération des Sables (tout ce qui se passe avant fait office de tutoriel), on prend en main le Prince armé de son trophée en main gauche et d'une épée en main droite. La dague vous offrira plusieurs pouvoirs très utiles comme celui de remonter le temps, qui vous permettra d'échapper à bien des morts, de le ralentir ou encore de le geler. Cela vous demandera une bonne gestion des Sables que vous récupérez en son sein si vous ne voulez pas être à sec. Quant à votre épée, elle sera remplacée au fil du récit par des armes de plus en plus puissantes.
Le jeu se déroule en vue à la troisième personne que l'on peut changer régulièrement afin d'avoir une meilleure vision de la configuration des espaces. Vous serez la plupart du temps accompagné par Farah qui vous assistera tant pour débloquer certains mécanismes que pendant les combats, arc en main. Cependant, ne restez pas dans sa ligne de mire car une flèche perdue est très vite arrivée, le plus souvent au moment critique où il ne vous reste que très peu de vie !
Évolution du Prince et de ses épées au long du récit : un délice pour les joueuses !
Le gameplay se découpe en alternance de phases de plates-formes et de phases de combat, rendues très agréables par l'agilité du Prince et sa facilité de déplacement digne du parkour. En phase plates-formes, on redécouvre un level-design typé Prince of Persia bénéficiant d'une 3D maîtrisée qui offre des déplacements variés, le tout parsemé d'énigmes et mécanismes à résoudre et activer pour une bonne progression du Prince. Celle-ci se déroule désormais aussi bien au sol qu'aux murs, agrémentée d'une nouvelle flopée de pièges où les éternelles fosses à piques côtoient des scies circulaires et autres lames rétractables. Enfin, pour ajouter un peu de piment, vous devez parfois faire face à quelques parcours chronométrés contenant leur dose de piquant, tranchant, saignant, rageant...
Présentation du gameplay : première partie, phase de plates-formes ; deuxième partie, phase de combat.
En phase combat, vous combinez vos talents d'acrobate et de bretteur pour parer les attaques de vos assaillants, leur échapper pour mieux les surprendre ou bien les pourfendre en tranchant dans le vif, tout simplement. Il y a en tout dix types d'ennemis différents (ne comprenant pas le Vizir, boss final) qui demande une approche différente. Par exemple, le Prince peut prendre appui sur les soldats d'Azad afin de leur passer par-dessus la tête alors que ce mouvement ne fonctionnera plus lorsque vous ferez face aux soldats du Roi. De plus, les Sables leur confèrent des pouvoirs : celui de « revenir à la vie » si le Prince ne récupère pas le Sable qui les anime dans sa dague ainsi que celui d'arrêter le temps momentanément pour se rapprocher du Prince ou de Farah, ce qui ressemble à de la téléportation du point de vue du joueur. Vous devrez donc faire attention à ces différents facteurs ainsi qu'au fait que Farah ne doit pas mourir si vous ne souhaitez pas reprendre votre récit à votre dernière sauvegarde.
Il y a pourtant quelques points noirs au tableau. Pour commencer, les points de sauvegarde qui ponctuent régulièrement le jeu ont pour effet secondaire de plonger le Prince dans une transe où il "voit" la suite de son aventure. Même si ces visions sont en noir et blanc, floues et saccadées, je ne trouve pas le jeu suffisamment compliqué pour que ce soit réellement nécessaire. Ensuite, les ennemis finissent par être lassants. En effet, une fois la technique assimilée pour chacun d'entre eux, les combats se transforment en platitude que l'on cherche à expédier le plus vite possible. Enfin, le Vizir, boss final donc, n'est en réalité qu'une formalité bien vite oubliée. Sa difficulté fait bien rire après avoir affronté une horde de gardiens de la mort et le vaincre après répétition du même enchaînement est décevant, même si cela reste en accord avec son histoire.
Le saut au-dessus de vos ennemis sera très vite un de vos mouvements préférés.
Sons et pixels
L'ensemble du jeu nous transporte dans un univers très Mille et une Nuits (ou du moins son fantasme), fait de sable et de palais gigantesques, tellement exagérés dans leurs proportions qu'on s'y sent ridiculement petit. Résultat, on se retrouve dans des espaces très ouverts plongés dans une ambiance d'autant plus attirante que les Sables plongent le tout dans un halo mystérieux.
En prime, Ubisoft nous transpose aussi musicalement avec une bande-son mixant sonorités orientales et rythmes rock. Dès le début, elle prend à la gorge et nous emporte dans l'ambiance sombre du jeu, renforçant la tension que subit le Prince.
"Bienvenue à Agrabah, cité de la magie noire et de l'enchantement..."
Le Prince, quant à lui, a bénéficié d'un traitement tout particulier. Ubisoft nous a donc proposé une animation bien chiadée du Prince originel qui mettait la barre très haut à l'époque ! De plus, le passage à la 3D impliquait d'utiliser toutes les possibilités de ce nouvel espace et donc de créer de nouveaux mouvements en conséquence. Qui pourrait désormais se passer des courses contre les murs aussi bien verticales qu'horizontales ? Et entre ces dernières, les prises d'appui aux murs et les parades souples en combat, le nouveau Prince nous apparaît au meilleur de sa forme : son animation fluide nous offre des mouvements très réalistes (bien que non reproductibles par le commun des mortels).
En conclusion
Non content de nous offrir un opus qui sublime la 3D, Ubisoft a réussi son pari en nous proposant un Prince à la fois proche de ses origines et pourtant entièrement repensé. Utilisant tout l'espace que lui procure la nouvelle dimension, il se retrouve affublé d'un panel inédit d'animations et fait peau neuve avec un personnage mieux scénarisé, pour notre plus grand plaisir.
Les plus et les moins (11 ans après) |
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Une 3D maîtrisée |
Les visions de sauvegarde qui en dévoilent trop |
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De nouvelles animations et passes d'arme | Des ennemis vite répétitifs et un Vizir faiblard | ||
Un scénario et des personnages travaillés |
Rédigé par Sarah Fortune