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Interview - The Ultimatest Battle

The Ultimatest Battle
Interview
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  • Les différentes classes
  • Les modes de jeu
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Lors de la Geekopolis, nous avons réalisé une courte interview de Esken, Phendrax et Airka, les créateurs du studio Ediogames, où ceux-ci nous ont présenté leur jeu.


 

Quelques mois avant cela, nous avions déjà pu contacter l'équipe de développement d'Ultimatest Battle afin de leurs poser quelques questions. C'est Esken, le Lead Game Designer qui nous avait alors répondu au nom de toute son équipe.


Pourquoi vous êtes vous lancé dans l'aventure UB ?

Depuis tout petits nous voulions nous lancer dans l'univers du jeu vidéo, apporter notre touche d'originalité dans le monde des gamers que nous connaissons tant.

Avant de se lancer dans le projet de The Ultimatest Battle nous avions un autre projet de MMORPG, bien trop important en terme de contenu pour être rapidement réalisé par notre petite équipe ; c'est donc à défaut d'effectif que nous avons décidé de créer dans un premier temps notre jeu de plate- forme en temps réel : UB. Nous étions partis dans l'optique de faire un jeu "plus petit" avant de se lancer dans un autre projet, mais il s'est avéré que notre "petit" jeu, étant donné son potentiel riche en possibilités, a pris en ampleur et nous occupe largement nos semaines.


Comment votre équipe s'est-elle formée ?

À la base du projet nous n'étions que trois : phendrax en développement, Airka en graphisme / animation, et moi même (Esken) en game design.

Au bout d'environ 6 mois de développement, notre équipe s'est agrandit petit à petit étant donné nos différents besoins : Une seconde graphiste (Freyja), un second développeur (Ayudem), un designer d'interface et communicant (Wawa) ainsi qu'un sound designer (Partyboy).

Notre équipe est donc aujourd'hui composée de 7 membres qui constituent la famille Ediogames.


D'où vient le nom de votre studio ?

Notre nom était un la base le nom de notre guilde, nos amis gamers et nous étions rassemblés sous l'étendard "Edio" depuis quelques années maintenant, il nous a semblé tout naturel de reprendre ce nom pour en faire notre studio, qui est en quelque sorte l'aboutissement de notre vie de joueur.


Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

Pour The Ultimatest Battle ce ne sont pas les inspirations qui manquent, le but était de créer un jeu totalement nouveau en se basant sur des mécanismes de jeu auxquels les joueurs sont d'ores et déjà habitués pour en faire un condensé de fun. Les joueurs retrouvent donc des ressemblances avec beaucoup de différents jeux : En mélangeant du Worms, du Team Fortress 2, du Super Smash avec un petit peu de RPG et beaucoup de WTF on obtient The Ultimatest Battle !


Qu'est-ce qui vous tient le plus à cœur dans ce projet ?

Ce n'est peut-être pas le cas de chacun des membres de l'équipe, mais pour ma part je mets un point d'honneur à l'originalité. Comme dit au dessus nous avons mélangé plusieurs style de jeu en voulant proposer une œuvre originale à nos joueurs, mais sans s'imposer aucune limite. Lorsque j'imagine une arme je tâche d'exploiter au maximum les possibilités du jeu en offrant donc un maximum de gameplay différents tout en respectant l'équité entre les joueurs.

C'est aussi peut-être ça qui me tient le plus à cœur : l'équité entre les joueurs. Notre jeu est un Free to Play et ne tendra jamais vers le Pay to Win : tous les styles de gameplay sont accessibles sans avoir à passer par le magasin, et de manière générale aucune arme n'est réellement plus forte qu'une autre mais permet juste une autre manière de jouer (un bonus dans une caractéristique impose un malus équivalent). Tout ça de manière à ce qu'un nouveau joueur ait toujours toutes ses chances contre un ancien joueur ayant récupéré tous les objets du jeu.


Que pensez-vous de la communauté qui s'est formé autour de votre jeu ?

Nous sommes plus que ravis par notre communauté, les joueurs sont amicaux entre eux et n'hésitent pas à conseiller les nouveaux venus. Les propositions d'améliorations faites par les joueurs ne manquent pas, ils sont très compréhensifs par rapport à notre statut de bêta et aux éventuels bugs qu'un nouveau contenu peut engendrer.


Comment avez-vous imaginé le design des nubs ?

Le Nub de base a été designé par Airka, nous voulions gardé l'esprit cartoon des Worms avec un personnage le plus neutre possible (ce qui permet une grande personnalisation).

À partir de ce Nub de base, j'ai gribouillé comme j'ai pu pour illustrer les expressions et équipement que j'imaginai pour chacune de nos classe. C'est en reprenant mes schémas approximatifs qu'Airka a fait naître les Nubs que vous connaissez aujourd'hui.


Concernant la mise en place du magasin, comment avez-vous défini les prix ?

Nous mettons un point d'honneur à ce que tous les types de gameplay soient accessibles facilement, il est possible de "drop" des armes ainsi que d'en fabriquer dans l'Atelier en jeu. Si un joueur souhaite acheter une arme qu'il lui est possible d'obtenir en jeu, nous considérons qu'il n'a pas à payer énormément : c'est pour cela que la plupart de nos armes sont à moins d'un euros sur notre boutique.

En ce qui concerne les objets qui modifient l'apparence, nous nous sommes permis de placer la barre des prix légèrement plus haut. Les objets esthétiques sont donc légèrement plus chers que les armes, mais n'influencent aucunement la manière de jouer et peuvent toujours être obtenus en récompense de fin de partie.

Certaines armes sont également plus chères, mais ce sont des armes à "skin alternatif", c'est à dire qu'il existe une autre arme avec les mêmes effets qui coûte le prix de n'importe quelle autre arme, en plus d'être facilement fabricable et échangeable en jeu.


Concernant les classes, allez-vous en créer de nouvelles ?

Oui nous avons déjà au moins deux nouvelles classes de prévues, notre site est rempli de petits indices les concernant, mais vous les dévoiler me ferait briser le secret professionnel et me vaudrait plusieurs coups de bâton ;)


Allez-vous ajouter d'autres modes de jeu, si oui, avez-vous déjà des idées ?

Les modes de jeu sont à peu près comme n'importe quel autre contenus, nous en avons une liste assez impressionnante mais nous devons forcément établir un ordre des priorités.

Parmi ces modes, le prochain à voir le jour risque d'être similaire à notre ControlPoint actuel mais avec différents points de contrôle afin d'exploiter au maximum nos différentes cartes.


Que prévoyez-vous pour le futur de votre société ?

Dans un premier temps il s'agirait de finaliser The Ultimatest Battle, une fois sorti de la phase de Beta nous espérons pouvoir nous lancer dans d'autres projets de jeu tout en continuant d'alimenter UB en contenus (armes, événements etc).

Si le jeu tourne comme nous le voulons, nous aspirons même à le faire rentrer dans le monde de l'eSport : en 10vs10 les batailles sont certes épiques mais également très chaotiques, et notre dernier tournoi nous a prouvé qu'en 3vs3 jusqu'à 5vs5 la stratégie de jeu est primordiale pour mener son équipe à la victoire.


Comptez-vous plus tard vous lancer dans d'autres projets ?

Bien sur, tout comme The Ultimatest Battle nous aimerions offrir aux joueurs d'autres jeux aux gameplay exclusifs, se baser sur des mécaniques connues en les perfectionnant afin de créer un style de jeu original qui bouleverse les mœurs. Comme je vous le disais au dessus nous avions un projet de MMORPG basé sur un système de "tactical-dynamique" qui me tient particulièrement à cœur : le gameplay des combats étant déjà bien abouti je ne doute pas que le jeu ravirait les amateurs de ce style, malheureusement en terme de contenu cela demanderait beaucoup de travail et de temps, nous ne pouvons pas nous y consacrer pour le moment.

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