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Mises à jour - Bêta Legacy of the Void

Bêta Legacy of the Void
Mises à jour
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Retrouvez sur cette page les patchnotes de toutes les mises à jour effectuées au cours du développement de la bêta de Legacy of the Void.


Après avoir annoncé la veille une série de modifications d'équilibrage à venir dans Legacy of the Void, Blizzard a déployé quelques heures plus tard une mise à jour sur la bêta. Le Porte-nefs, l'Adepte, le Croiseur, et le Rôdeur sont au programme du jour, ainsi que les drops de Tanks en Mode siège.

 

Équilibrage de Legacy of the Void (23 octobre 2015)

Blizzard Équilibrage de Legacy of the Void (23 octobre 2015) (Source)

Here are the latest balance changes for the Legacy of the Void Beta.

Protoss


- Carrier health decreased from 300 to 250.
- Adept shields increased by 10.

Terrans


- The delay before a Siege Tank in Siege Mode firing when being dropped by a Medivac has been increased from 0.53 to 1.43 seconds.

Liberator

- Starts with Defender Mode enabled.
- Defender Mode range decreased to 5.
- Defender Mode upgrade now increases its range by 4.
- Upgrade requirement changed to Fusion Core.

Zerg


- Lurker Den morph time increased from 71 to 86 seconds.


Bug Fixes


- Fixed an issue that caused the Siege Tank to fire at the incorrect speed..
- Casting Mass Recall with the Mothership while moving should now be more responsive.

For more information about these changes, check out David Kim’s community update.

Équilibrage de Legacy of the Void (16 octobre 2015)

Blizzard Équilibrage de Legacy of the Void (16 octobre 2015) (Source)

Here are the latest balance changes for the Legacy of the Void Beta.

Protoss


- Carrier build time increased from 90 to 120 seconds.

Terrans


Cyclone

- Health reduced to 120 from 160.
- Lock-On now deals 400 damage over 20 seconds against both ground and air.
- Lock-On upgrade increases the damage against armored units by 400 against both ground and air.


Bug Fixes


- Fixed an issue that prevented missile attacks from doing damage if their target moved out of attack range.
- Fixed several issues with the Disruptor involving movement and queuing commands while firing Purification Nova.

To learn more about the state of the beta and thoughts behind these changes, head on over to David Kim's post.

Équilibrage de Legacy of the Void (9 octobre 2015)

Blizzard Équilibrage de Legacy of the Void (9 octobre 2015) (Source)

Vous trouverez ci-dessous les dernières modifications d'équilibrage pour la bêta de StarCraft II: Legacy of the Void.

Protoss

- Adept health reduced to 60 shield and 80 health from 60 shield and 90 health.

- Warping in at a Pylon powering a Gateway or Nexus and with Warp Prisms increased to 5 seconds from 2 seconds.

- Units warping in no longer receive double damage.

- Disruptors can now be loaded into Warp Prisms while Purification Nova is active

- This action will cancel Purification Nova, causing no damage.

 

Terrans

- MULE return rate multiplier decreased to 2.05 from 3.85.

- MULE harvest amount decreased to 25 from 30.

- Cyclone movement speed increased to 4.72 from 3.94.

 

Check out a more in-depth explanation behind these choices at our weekly Community Update.

Équilibrage de Legacy of the Void (2 octobre 2015)

Blizzard Équilibrage de Legacy of the Void (2 octobre 2015) (Source)

Vous trouverez ci-dessous les dernières modifications d'équilibrage pour la bêta de StarCraft II: Legacy of the Void.

Protoss

Poussée temporelle


- L'efficacité est réduite de 22,5% à 15%.


Adepte

- L'amélioration du bouclier est remplacée par une autre réduisant le temps entre deux attaques de 45%.
- Les points de vie de l'adepte sont réduits de 90/90 à 90/60.

 

Terrans

Corbeau

- La vitesse de déplacement est augmentée de 3,15 à 3,85.


M.U.L.E.

- Le multiplicateur de rendement est augmenté de 2,05 à 3,85.


Fantôme

- Le temps d'attente de Tir de précision est réduit de 2,14 à 1,43 seconde.

 

Zergs

Saccageur

- L'amélioration de portée de Bile corrosive est supprimée.


Reine

- Le nombre de larves créées par Générer des larves est réduit de 4 à 3.

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (17 septembre)

Blizzard Aperçu de la mise à jour d'équilibrage - 17 septembre (Source)

Below are the latest balance changes for the StarCraft II Legacy of the Void Beta. Let us know what you think once you've gotten a chance to test them out.

Protoss


- Chrono boost cooldown increased from 1 to 4 seconds.

- Chrono boost rate increased from 20% to 22.5%

- Disruptor cost changed from 100/200 to 150/150.

- Photon Overcharge duration decreased from 21 to 11 seconds.


Terran


- Calldown: MULE, Calldown: Extra Supplies, and Scanner Sweep now all function as they do in Heart of the Swarm.

- Cyclone

- Auto-attack now also hits air units.

- Increased Lock On Anti-Air damage to 240.

- Mag-Field Accelerator upgrade changed:

- 400 +200 armored versus ground.

- 360 +240 armored versus air.

- Liberator's Defender Mode requires research again.

- Cost is 150/150.

- Research time is 79 seconds.

- Researched at Starport with Tech Lab

Zerg


- Creep now recedes twice as fast.

- Overlord transport upgrade now only requires an Evolution Chamber.

- Roach burrow move speed decreased from 3.85 to 3.14.

- Spawn Larva

- No longer can be autocast.

- Multiple casts can now be queued on a single base.

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (3 septembre)

Blizzard Aperçu de la mise à jour d'équilibrage - 3 septembre (Source)

Below are the latest balance changes for the StarCraft II Legacy of the Void Beta. Let us know what you think once you've gotten a chance to test them out.

Protoss


- Zealot

- Zealot Charge damage decreased from 30 to 8.

- Chrono boost is back.

- No energy cost.
- Ability is set to autocast by default on the Nexus.
- Efficiency is reduced to 20%, but never expires.

- Warpgate research time increased to 160 from 140.

- Photon overcharge

- Overcharge can only be cast on Pylons.
- Has an attack range of 7.
- Has a duration of 30.
- Costs 25 energy.
- Deals 30 damage every 1.25 seconds.

- Colossus

- Increased upgraded range to 9 from 8.

- Tempest

- Now functions as it does in Heart of the Swarm.

- Immortal

- Barrier ability is set to autocast by default.
- Triggers when Immortal is attacked.

- Oracle

- Revelation cast range increased to 12 from 9.

- Carrier

- Increased the cooldown for Release Interceptors to 40 from 20.

 

Terran


- Orbital Command

- Calldown: MULE is back.

- Ability is set to autocast on nearby minerals.
- No energy cost.
- Now has a cooldown.
- 30 range from casting Orbital Command.
- Harvest amount decreased to 40 from 45.

- Scanner Sweep cost increased to 100 from 50.

- Calldown: Extra Supplies cost increased to 75 from 50.

- Siege Tank

- Now has a 0.75 second delay before firing when unloading from a Medivac while in siege mode.

 

Zerg


- Spawn larva increased from 2 to 3 per cast.

- Creep now spreads and recedes faster.

- Ravager

- New Upgrade: Increases the corrosive bile range to 13 from 9.
- Costs 100/100.
- Requires a Lair.

- Overlord

- Transport upgrade requires a Lair.

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (20 août)

Blizzard Aperçu de la mise à jour d'équilibrage - 20 août (Source)

Hello, everyone!

We have a significant balance update today for Legacy of the Void. Many of you may already know what's coming from interacting with us and providing feedback via our weekly community feedback updates, but for those who want a breakdown of all the changes and why we're making them, you can find all the details below! Please remember that none of these changes are final, and we are eager to hear your thoughts before and after you play with these changes.

Macro mechanics changes


- Spawn Larva is reduced to 2 per injection, and set to autocast by default

- M.U.L.E. is removed
- Chrono Boost is removed

As we've been discussing over the past few weeks, we'd like to try out these changes on a larger scale. We are aware that these changes may present the need for balance tuning in other areas, so it would be great if everyone can keep this in mind while testing. For example, this type of feedback: "removing Chrono Boost was bad because Blink now takes unreasonably long" isn't very useful because changing research and build time is easy if we determine that the Chrono Boost change is good.

Due to the Chrono Boost removal, we're also adding the following buffs to help Protoss in the early game:

- Warpgate research time reduced to 140, from 160
- Disruptor build reduced to 50, from 60
- Added one additional supply to Nexus


Cyclone


- Anti-air attack reinstated, but damage is reduced

- Damage against ground units is reduced
- Removed current upgrades and replaced with one which greatly increases Lock On damage against both air and ground units

The main goal for the Cyclone is to have them counter air units early on, but not to the point that you can't go air against Terran like we saw early on in the beta. In late-game scenarios, due to their reasonable speed, range, and damage against all unit types, it has not been uncommon to see armies almost exclusively consisting of Cyclones. We also wanted to hit this a bit hard so that in the late game, Cyclones can be good but not to the point that they're the only unit needed.

 

Zealot Charge upgrade


- Speed bonus is reset to Heart of the Swarm levels

- Charge deals 30 damage on hit

We want to have a clear difference between Zealots and Adepts. We believe Adepts are more effective than Zealots in large, extended engagements. Therefore, we wanted to look for a change that would make Zealots clearly better in harassment situations. However, because Zealot burst damage will be effective in direct engagements as well, we'll be monitoring exactly when Zealots outperform Adepts and vice-versa.

 

Warpgate


- Warping in at Pylons takes 16 seconds

- Pylon power is buffed when touching a Nexus or a Warpgate
- Warping in takes 2 seconds in this case
- Warping in takes 2 seconds from Warp Prisms

Due to the results we've had internally, we'd like to test this rather large change and see if it's good for the game. We initially believe that the buff to defensive situations is good because Protoss is currently struggling to keep up with expansions as the game enters the mid-to-late game. Also, while 16 seconds on offense may be too big of a nerf, we'd really love to try out this more extreme number just to be able to quickly test the side effects of this change.

 

Rapid Deployment Medivac upgrade removed


- New upgrade added: High Capacity Fuel Tanks - Increases the speed boost duration of Ignite Afterburners by 50%

The current upgrade for Medivacs is too big of an upgrade to the in-combat cases. We want to try out a buff that mostly affects the harassment and retreat cases. We'll see how this new upgrade goes before we make a call on what to do in this area going forward.

 

Disruptor Redesign


- Disruptors now shoot out a ball of energy that can be manually controlled.

- This energy ball blows up after a few seconds, dealing high damage.
- Disruptor invulnerability removed. Energy balls are invulnerable.
- If the Disruptor is killed, the energy ball fizzles dealing no damage.

As we mentioned briefly at gamescom, we've completed redesigned the Disruptor into a unit that fires explosive weapons into the enemy lines. This new version has been working out very well for us. It has the core, awesome part of the Disruptor in the beta (its ability to have micro on both sides in engagements where Disruptors are used), and now has a change that opens up more counter opportunities.

 

Enemy Spawn location display increased from 10 seconds to 25 seconds


We heard your feedback about the potential enemy spawn location display being too short right now, so we've tried to strike a balance where it doesn't stay up too long, but players have enough time to check when they aren't busy at the start of games. We'd like to try out 25 seconds for now and see how that feels.

Mise à jour de la bêta de Legacy of the Void 2.5.5 (21 août)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void 2.5.5 (21 août) (Source)

Here are the latest changes for the StarCraft II Legacy of the Void Beta. For a more detailed breakdown about these changes, please make sure to read our blog.

General

The first iteration of Automated Tournaments has been added.

This feature can be accessed by clicking on 'Tournaments' on the home screen.
Read our blog to learn more.

Showing possible enemy placements on a map has been increased to 25 seconds.

 

Protoss

Removed Chrono Boost.
Warp Gate research time reduced to 140 from 160.
Nexus provides 11 supply up from 10.

Zealot

Charge now deals 30 damage on hit.
Charge speed buff reduced to 2.75, down from 2.95.

Warp Gate

Warping in units at a Pylon increased to 16 seconds, up from 5.
Warping in units at a Pylon that is near a Warp Gate or a Nexus will take 2 seconds.

Warp Prism

Warping in units takes 2 seconds, down from 5.

Disruptor

Purification Nova removed.
New ability: The disruptor becomes immobile and shoots out a ball of energy that can be controlled and detonates after a few seconds, dealing 145 damage and 55 damage to shields.
If the Disruptor is destroyed before the energy ball detonates, it will fail to explode.
Build time reduced to 50 seconds from 60.

 

Terran

Calldown: MULE has been removed.

Cyclone

Lock On damage reduced to 300 over 20 sec.
Can use Lock ON against air units; deals 120 damage over 20 sec.
New Upgrade: Increases Lock On damage to 600 over 20 sec against ground units and 360 over 20 sec for air units.

Medivac

Removed faster unload upgrade.
New upgrade increases Ignite Afterburners by 50%.

 

Zerg

Spawn Larva

Spawns 2 larva, down from 4.
Set to autocast by default.

 

Bug Fixes

Fixed an issue that caused clicking sounds when launching StarCraft II for Windows 10 users.

Mise à jour de la bêta de Legacy of the Void (17 juillet)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void (17 juillet) (Source)

Vous trouverez ci-dessous les dernières modifications d'équilibrage pour la bêta de StarCraft II: Legacy of the Void (mise à jour le 17 juillet)

 

Général

- Les chars de siège et immortels gardent désormais leurs canons pointés sur l'ennemi le plus proche en se déplaçant.
- Des icônes pour les tours et les rochers destructibles sont ajoutées sur la minicarte.
- Le contrôle d'un grand nombre d'unités aériennes est amélioré.

 

Protoss

Disrupteur

Le coût est réduit à 100/200.

Le coût en ravitaillement est réduit à 3.

Nova purificatrice :

La portée est réduite à 1,5.
À la fin de l'effet, le disrupteur devient invulnérable pendant 3 secondes.
Pendant qu'il est invulnérable, sa vitesse est portée à 4,25.
Il peut être emporté par un prisme de transfert pendant Nova purificatrice, ce qui annule l'effet en cours.

 

Terrans

- Les améliorations d'armure des véhicules et vaisseaux sont recombinées.

Fantôme

Nouvelle capacité : Visée stabilisée

Elle inflige 170 points de dégâts après 3 secondes de canalisation.
Elle peut être interrompue si le fantôme est attaqué.
Son coût est de 50 points d'énergie.

Croiseur

Le mode anti-terrestre ne nécessite plus d'être recherché. Il requiert simplement une armurerie.
La durée du retour au mode antiaérien est réduite à 2 secondes.
La portée en mode anti-terrestre est augmentée de 1.
Correction d'un problème qui permettait au croiseur de tirer sur plusieurs zones terrestres.

Corbeau

Tourelle automatisée

Les dégâts sont portés à 16 points.
La durée est réduite à 10 secondes.

Le coût de Missile à tête chercheuse est porté à 125.

L'amélioration Matériaux durables est supprimée.

Nouvelle amélioration : Obus de shrapnels explosifs

Elle augmente les dégâts de Missile à tête chercheuse et Tourelle automatisée de 30%.

 

Zergs

Saccageur

La portée passe à 6.

Mise à jour de la bêta de Legacy of the Void 2.5.3 (13 juillet)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void 2.5.3 (13 juillet) (Source)

This latest patch for the Legacy of the Void Beta brings some improvements to the in-game chat system, Ranked ladder, and various bug fixes. Read on for the full list of changes.

 

Archon Mode

- You can now use the Alt plus control group number or Alt, Shift, and control group number to 'steal' units from your allies' control.
- When the party leader joins the queue for Archon mode, all members of the party will be shown the selected race.

 

Chat

- Made several changes to improve the in-game chat system.
- Added a Chat Manager to help manage multiple channels.
- Added channel members list.
- You can now increase the chat window size.

 

General

- Ranked ladder play is now available.
- The following gameplay options are being removed from the menu and will permanently be active.

Display World Object Tooltips
Display Game Tooltips.
Display Hotkeys on Command Card.
Enable Starting Worker Rally.
Game Timer.

- New Tab: Observer and Replay Options.
- 'Show Build Grid' is now on by default.
- 'Voice' tab renamed to 'Voice Chat.'

 

Bug Fixes

- Fixed an issue where a Cyclone's Lock On ability would be stuck in the 'On' state.
- Researching Targeting Optics should no longer prevent the Cyclone from using the Lock On ability on flying units.
- The number of current Heroes of the Storm games will no longer appear in chat.
- Fixed an issue where Reaper's KD8 charge would reverse Adept's Psionic Transfer ability.
- The Reaper's KD8 charge will no longer break the automatic harvest cycle of workers.
- The Reaper's KD8 charge should no longer interfere with a unit's ability to use shift-queued commands.
- Graviton Beam will no longer instantly cause a Ravager or Lurker to finish morphing.
- Terran A.I. should once again research Vehicle Weapon upgrades.
- (2) Dash and Terminal – All gold bases should now have the correct number of full mineral patches.
- (2) Bridgehead LE – All bases should have 5 full mineral patches.
- Build Bypass Armor Drone and Research Rapid Deployment now have hotkeys.
- Bypass Armor Drone will now reacquire a target that has left and reentered its range.
- Cyclone now receives the correct amount of armor from armor upgrades.
- Fixed an issue that caused the Bypass Armor Drone to not display it's visual on a Stalker that used blink.
- The Immortal's Barrier should now properly block the Disruptor's Purification Nova.
- Fixed an issue that prevented a party leader from inviting a player who recently left their party.
- Motherships should no longer be able to cast Photon Overcharge on Pylons.
- [MAC] Fixed a crash when attempting to download the latest patch.

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (13 juillet)

Blizzard Bêta de Legacy of the Void : aperçu de la mise à jour d'équilibrage - 13 juillet (Source)

Bonjour à tous !

Nous voulions vous donner les dernières nouvelles sur les modifications envisagées pour la prochaine mise à jour d’équilibrage. Ces changements ne devraient pas vous surprendre si vous lisez les informations sur le développement que nous publions régulièrement et participez aux discussions. N’oubliez pas que rien n’est encore définitif et n’hésitez surtout pas à nous faire part de vos réactions, avant et après avoir testé ces changements une fois qu’ils seront disponibles dans la bêta.

Amélioration de la gestion d’un grand nombre d’unités aériennes.

Plusieurs modifications faciliteront la micro-gestion d’un grand nombre d’unités aériennes.

 

Rotation des tourelles des chars de siège et des immortels

Cette suggestion de la communauté a été implémentée et les tourelles des chars de siège et des immortels se comporteront donc différemment quand ils tirent en mouvement.

 

Ajout d’icônes pour les tours et les rochers destructibles sur la minicarte

Étant donné la fréquence de rotation élevée des cartes dans les parties de classement, cet aspect du jeu devait être amélioré pour Legacy of the Void. Ces deux éléments étaient les principaux oubliés de la minicarte, l’erreur est désormais corrigée grâce à des icônes indiquant à présent où les objets destructibles se trouvent sur la carte.

 

Ajout des emplacements de départ possibles de l’adversaire au début des parties

Les emplacements de départ de l’adversaire sont sujets à des règles particulières sur certaines cartes et étant donné que nous allons continuer à en intégrer sur nos futures cartes, le jeu se doit d’indiquer clairement ces cas de figure. Au début d’une partie et pendant 10 secondes, la minicarte affichera donc les emplacements de départ possibles de l’ennemi.

 

Nouvelle capacité de tir de précision du fantôme : 170 points de dégâts au bout de 3 secondes, capacité annulée si le fantôme est touché. Cibles biologiques uniquement.

Le drone équipé d’un rayon réduisant l’armure disparaît au profit de cette version de Tir de précision suite à vos remarques quant au fait que cette capacité du fantôme ne cadrait pas vraiment avec son aura particulière. Le fantôme doit rester un spécialiste de la discrétion, à la recherche de la position parfaite où, bien à l’abri, il inflige d’importants dégâts à une cible unique. Contrairement à la plupart des capacités, celle-ci ne peut être interrompue en se déplaçant, mais en subissant des dégâts ! Au lieu de limiter les interactions avec Tir de précision au joueur contrôlant le fantôme, nous souhaitons en effet engager les deux joueurs dans cette nouvelle dynamique.

 

Modifications du disrupteur

Notre principal objectif ici est de limiter l’impact maximum des déflagrations du disrupteur sur la victoire, et d’augmenter leur impact minimum de façon à les rendre un peu plus fiables. Nous ne souhaitons pas que le disrupteur devienne une unité de missions suicide, et préférons que le joueur Protoss l’utilise de façon stratégique après avoir pris un léger avantage.

Le rayon d’impact des déflagrations du disrupteur a donc été diminué, tandis que sa vitesse a été augmentée. Il devrait ainsi lui être plus facile de toucher au moins quelques unités et de survivre à leurs représailles. Nous n’en avons toutefois pas fini avec l’équilibrage de cette unité, mais souhaitons agrandir son champ d’action afin de mieux la façonner au cours de la bêta.

 

Modifications du Corbeau et de son amélioration

Nous aimerions voir le Corbeau un peu plus souvent en jeu, tout en limitant les cas de figure où il conduit à des parties interminables. Les tourelles automatisées infligeant désormais nettement plus de dégâts, cette unité devrait être plus intéressante à déployer au cours d’un affrontement spécifique, plutôt que de constituer une force persistante sur la carte. Cette nouvelle modification devrait faire naître de nouvelles stratégies basées sur l’utilisation de ses capacités dans des situations spécifiques. En contrepartie, la réduction de la durée de vie des tourelles automatisées et la modification du coût du missile à tête chercheuses devraient mettre fin aux stratégies de production de Corbeau de masse.

 

Améliorations d’armure mécaniques combinées

La séparation complète des améliorations portait un coup trop dur aux armées mécaniques. Seules les améliorations d’armure sont combinées, de façon à favoriser les stratégies 100% mécaniques par rapport à celles centrées autour d’une armée biologique dotée d’un soutien mécanique. Ces dernières doivent, comme elles le font déjà actuellement, rechercher 2 améliorations d’armes différentes si elles souhaitent déployer des unités de l’usine et du spatioport.

 

La portée du saccageur passe de 4 à 6

Cette modification devrait aider les saccageurs à rester derrière les cafards et à se concentrer sur l’utilisation de leur capacité. Les saccageurs avaient en effet besoin d’être légèrement améliorés, et ce changement, suggéré par la communauté, nous a tout de suite convaincus quand nous l’avons testé en interne.

 

Modifications du croiseur

Afin d’accorder plus d’importance à la fonction anti-terrestre du croiseur, le changement de mode est désormais débloqué par l’armurerie. Pour lui permettre de s’enfuir plus facilement, le croiseur repasse également plus rapidement en forme mobile. Ces changements devraient encourager les joueurs à utiliser davantage son mode air-sol.

En cas de chevauchement de multiples indicateurs, le croiseur tirait plus loin que son propre indicateur. En corrigeant ce bug, nous nous sommes rendu compte que l’unité avait besoin d’un petit coup de pouce. Son rayon d’attaque a donc été augmenté et correspond environ à ce qui se passait quand le bug se déclenchait.

Ces modifications seront déployées dans la bêta très bientôt. Nous vous sommes reconnaissants de continuer à nous aider à tester de nouvelles idées et ajustements tout au long de cette phase de test, et nous attendons avec impatience vos remarques sur les points abordés aujourd’hui. Merci !

Mise à jour d'équilibrage de la bêta Legacy of the Void (17 juin)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void (17 juin) (Source)

Here are our latest balance updates we want to test for Legacy of the Void.

 

General

Worker counter change displays 2 per mineral patch instead of 3 per patch.


Terrans

- Ghost

- New Ability: Anti-Armor Drone

- Deploy a flying, destructible drone.
- Channels a beam on a single target that reduces its armor by 3.

- Ghost speed increased to 2.813

- Medivac

- New upgrade: reduces unit unload delay from 1 sec to 0.5 sec
- Energy upgrade removed

 

- Liberator

- AG search radius indicator now is a dotted circle similar to Siege Tank in Siege Mode, but the ability’s start up still displays the animation.

 

- Armory ship upgrade costs reduced to match vehicle upgrade costs.

 

Zergs

- Overlord

- Transport upgrade is now an upgrade available on Overlords individual.
- Global transport upgrade removed.

 

- Ravager

- No longer has the armored flag

 

- Viper

- Parasitic Bomb ability cost increased from 100 to 125

 

- Spore Crawler damage decreased from 15 +30 bio to 15 +15 bio

 

Protoss

- Disruptor

- Damage increased from 145 to 145 +55shields

 

For a more in-depth look at these changes, check out our balance preview blog. As always, we look forward to hearing your feedback after you’ve put these changes to the test.

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (12 juin)

  Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void (12 juin) (Source)

Avant d’entrer dans le détail des changements apportés par la prochaine mise à jour d’équilibrage, nous souhaitons éclaircir quelques points.

 

De grands changements à venir

Tout d’abord, nous souhaitons dissiper l’idée fausse qui veut qu’après tous les changements que nous déployons pendant la transition entre Heart of the Swarm et Legacy of the Void, nous aurions prévu de transformer radicalement le jeu à chaque mise à jour après sa sortie.

Lorsque nous disons que le jeu changera avec chaque mise à jour, c’est dans une perspective globale. Si on compare Heart of the Swarm à l’état actuel de Legacy of the Void, il y a eu des modifications majeures. Et cela veut dire que nous avons besoin d’encore plus de temps pour les tester et les remettre sur le métier afin qu’elles s’intègrent parfaitement en jeu.

Il serait impossible de transformer totalement le jeu à chaque mise à jour : nous voulions simplement dire que nous allons continuer à intégrer et peaufiner des changements majeurs dans les mises à jour à venir, et que ces changements auront un impact important sur le jeu. Cela ne signifie pas que nous n’allons plus tester de nouveautés substantielles dans la bêta : nous le faisons déjà et nous avons la ferme intention de continuer.

Cela dit, il nous reste beaucoup de travail et de tests à accomplir pour finaliser les importants changements que nous avons déjà apportés, et bien qu’il puisse être plus amusant d’essayer exclusivement des idées un peu folles susceptibles de révolutionner le jeu, ce n’est pas l’objectif de cette bêta.

 

Mise à jour du mode archonte

Le deuxième point concerne le mode archonte et les améliorations nécessaires pour permettre aux joueurs de contrôler les unités partagées dans StarCraft II. Après de nombreuses discussions et réflexions basées entre autres sur vos suggestions au sein de l’équipe de conception, suivies de tests approfondis, nous avons décidé d’appliquer la règle suivante :

« travailler uniquement les aspects pour lesquels une bonne communication ne suffit pas. »

La principale raison en est que le mode archonte ne se joue qu’en équipe prédéfinie. Or, l’une des qualités essentielles d’une équipe prédéfinie, et pas seulement de l’archonte, est justement sa capacité à communiquer efficacement.

Nous avons pour l’instant exploré une piste prometteuse :

lorsque vous sélectionnez des unités et utilisez la commande alt + (chiffre), ces unités sont affectées au groupe numéral correspondant ET retirées de tout autre groupe auquel elles pouvaient appartenir.

Ce choix s’explique par un problème récurrent en mode archonte : il arrive souvent qu’un joueur veuille prendre le contrôle de quelques unités commandées par l’un de ses alliés pour harceler l’ennemi sur un autre front. À l’heure actuelle, il n’existe pas de solution simple pour permettre cette manœuvre.

Par exemple :

   - Le joueur A contrôle tous les marines et les médivacs de notre équipe et ne peut détourner son attention de l’attaque principale.
  -  Le joueur B veut prendre deux médivacs et seize marines pour faire du harcèlement par débarquement.

Dans ce scénario, le joueur A doit ajouter 16 unités de son groupe de marines et 2 unités de son groupe de médivacs à l’un des groupes du joueur B. Le joueur B se voit alors contraint d’identifier les 16 marines et 2 médivacs que le joueur A a supprimés des groupes sous son contrôle.

Grâce à notre nouvelle approche de gestion des groupes de contrôle dans les parties en coopération, le joueur B pourrait une fois la stratégie annoncée prendre sous son contrôle les 16 marines et 2 médivacs avec la commande alt sans avoir à interrompre le joueur A. Cette fonctionnalité fait encore l’objet d’améliorations en interne et ne pourra pas être intégrée à la prochaine mise à jour d’équilibrage, mais nous allons faire de notre mieux pour vous permettre de la tester dans la bêta au plus vite.

 

Des améliorations pour la minicarte

Le troisième point porte sur les améliorations éventuelles à apporter à la minicarte. Bien que les tests n’aient pas encore commencé, nous souhaitons vous présenter nos idées afin de recueillir dès maintenant vos premières réactions.

Nous avons identifié deux axes de réflexion principaux. Tout d’abord, l’absence de signalement des tours et rochers destructibles sur la minicarte, qui peut être source de confusion, surtout sur les cartes plus récentes. En raison de la multiplication des cartes au fil du temps, nous pensons qu’il serait bon d’agir avant le lancement de Legacy of the Void.

D’autre part, nous réfléchissons à une façon d’afficher plus clairement en jeu les emplacements de départ. Un nombre croissant de cartes, principalement en 1c1, présente des cas particuliers en matière d’emplacements de départ possibles (exclusivement verticaux ou diagonaux, par exemple). Cela peut devenir un réel problème avec l’ajout de nouvelles cartes à chaque saison. Une solution éventuelle consisterait à indiquer sur la minicarte en début de partie tous les emplacements de départ possibles du camp adverse. Nous n’aurions rien à expliquer par écrit : grâce à cette simple notification visuelle, les joueurs sauraient où envoyer des éclaireurs.

Parlons à présent des changements potentiels que nous déploierons dans la prochaine mise à jour d’équilibrage :


Nouvelle capacité du fantôme

Nous aimerions doter les fantômes d’un drone volant équipé d’un rayon affaiblissant, capable de réduire de 3 points l’armure de l’unité ennemie ciblée. Ce drone aurait une durée de vie limitée et pourrait être attaqué et détruit. Le principal objectif de cette capacité serait d’améliorer un point faible des armées biologiques terranes : leur capacité à affronter des cibles disposant d’une armure importante.

 

Accélération de la vitesse de déplacement du fantôme

Nous souhaitons tester cette modification afin d’aider les fantômes à mieux trouver leur place aux côtés des autres unités biologiques.

 

Individualisation des améliorations du transport des dominants

Après avoir testé en interne cette suggestion populaire, nous avons décidé de lui donner sa chance en l’intégrant à la bêta. Les modifications apportées au ver de Nydus dans Legacy of the Void ayant permis de renforcer les débarquements massifs, nous nous demandons si les dominants ne pourraient pas jouer un rôle dans les débarquements plus limités.

 

Réduction du délai de déchargement du médivac

Nous avons envisagé différentes améliorations de remplacement pour le médivac et en avons essayé certaines, allant d’une puissance accrue en combat à diverses capacités utilitaires qui changeraient ses mécanismes. Nous avons estimé que les médivacs n’ont pas besoin d’être renforcés pour les affrontements majeurs, mais nous souhaitions davantage les voir charger et décharger des unités à de multiples endroits tout au long d’un combat ou dans le cadre d’un harcèlement.

 

Les dégâts du disrupteur passent de 145 à 145 + 55 contre les boucliers

Les disrupteurs ne sont pas très efficaces en configurations miroir PcP, c’est pourquoi cette modification ciblée devrait toucher uniquement cette configuration.

 

Le saccageur n’est plus considéré comme une unité blindée

Le saccageur étant devenu trop fragile, nous avons décidé d’améliorer ses chances de survie.

 

Le coût de la bombe parasitaire des vipères passe de 100 à 125

Dans les combats contre un grand nombre d’unités aériennes, si trop de bombes parasitaires sont utilisées simultanément, les parties n’atteignent pas le niveau de microgestion que nous souhaitons encourager. Il nous a donc semblé important de réduire le nombre de ces bombes par combat afin de permettre la mise en œuvre d’une microgestion viable de part et d’autre.

 

Réduction du coût des améliorations de vaisseaux dans l’armurerie pour l’aligner sur celui des véhicules

La séparation des améliorations nécessite désormais de s’engager dans un arbre technologique donné, ce qui correspond à l’orientation que nous souhaitons donner au jeu, mais il nous semble indispensable de faire en sorte que chaque voie soit équivalente en terme d’investissement.

 

Les dégâts du sporuleur rampant passent de 15 + 30 à 15 + 15 contre les unités biologiques

Bien que l’ajout du rôdeur fonctionne bien en ZcZ pour ce qui concerne l’évolution des cafards, les combats ont tendance à se limiter à des engagements exclusivement terrestres. La réduction des dégâts des sporuleurs rampants contre les unités biologiques devrait permettre aux mutalisks de trouver leur place dans certaines parties en ZcZ. Idéalement, nous cherchons à atteindre un équilibre satisfaisant entre les sporuleurs et les mutalisks, tout en veillant à ce que ces derniers ne soient plus écartés de façon aussi systématique. Cette réduction des dégâts des sporuleurs rampants nous semble aller dans la bonne direction, mais nous continuerons à optimiser sa valeur exacte au fil de la bêta.

 

Le compteur d’ouvriers indique deux ouvriers par gisement de minerai, au lieu de trois.

Si l’exploitation d’un gisement de minerai est maximale avec trois ouvriers, elle est optimale avec deux ouvriers dans les parties multijoueur de StarCraft 2. Nous avons donc décidé d’essayer ce changement dans la bêta.

 

La portée de la capacité de recherche air-sol du Croiseur est indiquée par un cercle pointillé similaire à celui du char de siège en mode Siège, mais l’activation de cette capacité est toujours accompagnée d’une animation.

Nous avons intégré ce changement afin de prévenir des problèmes de performances qui découleraient de l’affichage d’un nombre trop élevé d’éléments au même endroit.


N’oubliez pas que ces changements ne sont pas définitifs et que vos avis sur toutes les questions évoquées dans cet article sont comme toujours les bienvenus. Nous vous sommes extrêmement reconnaissants pour votre soutien pendant que nous travaillons à faire de Legacy of the Void la meilleure extension possible pour StarCraft II.

Mise à jour d'équilibrage de la bêta Legacy of the Void (27 mai)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void (27 mai) (Source)

Cette mise à jour introduit une toute nouvelle unité pour l’armée terrane, déploie la refonte du système de discussion et apporte un ensemble de corrections à la bêta de Legacy of the Void. Vous trouverez ci-dessous la liste complète des modifications apportées :

 

Changements apportés à l'interface


Social

Système de discussion

- L’ancien système de discussion de StarCraft II a été retiré et remplacé par un tout nouveau système intégré.
- Saisissez /aide pour accéder à la liste complète des commandes à votre disposition.

Liste de contacts

- La liste de contacts dispose de graphismes retravaillés et devrait être plus réactive.
- La fonctionnalité Joueurs à proximité a été déplacée de l’écran d’accueil à la liste de contact.

 

Changements dans l'équilibrage

 

Général

- La quantité de gaz vespène par geyser est passée à 2 000.

 

Terrans

Nouvelle unité : Croiseur

- Unité aérienne mécanique
- Tire deux missiles infligeant 7 points de dégâts de zone aux unités aériennes.
- Peut être déployé pour attaquer des unités au sol, mais perd sa mobilité et sa capacité antiaérienne.

- Lorsqu’il est déployé, le Croiseur inflige 85 points de dégâts aux unités au sol se trouvant dans la zone ciblée.
- Les dégâts infligés sont individuels.
- Ne peut pas attaquer de bâtiments tant qu’il est déployé.

- Les améliorations des armes de véhicule et de vaisseau ont à nouveau été séparées.
- Les priorités des sous-groupes de bâtiments ont été ajustées :


- Centre de commandement > forteresse planétaire
- Caserne > usine > spatioport
- Centre technique > armurerie

Zergs

Corrupteur

- La capacité Corruption a été réintégrée et peut à présent être lancée automatiquement.

Essaimeur

- Ne peut plus se déplacer lorsqu’il est enfoui.

Cafard

- Le déplacement enfoui doit à nouveau être recherché.

Les priorités des sous-groupes de bâtiments ont été ajustées :

- Couveuse > terrier > ruche
- Chambre d’évolution > aiguille > grande aiguille
- Tanière d’hydralisks > terrier de rôdeurs

 

Protoss

Les priorités des sous-groupes de bâtiments ont été ajustées :

- Portail > complexe robotique > porte spatiale

 

 

Corrections de bugs

- Le son indiquant que le Corbeau est prêt n’est plus joué au moment de la création d’un Cyclone.
- Le bug qui faisait planer le saccageur après sa transformation a été corrigé.
- Le parasite neural ne devrait plus persister dans la mine de stase de l’Oracle.
- Le rayon à gravitons ne peut plus cibler d’unité sous l’effet d’un renversement.
- Les unités attaquaient parfois des bidules destructibles qui se trouvaient sur leur chemin. Ce problème a été résolu.
- Les chars de siège en mode siège ne devraient plus être recouverts de mucus lorsqu’ils sont transportés par un médivac.
- Le bug qui empêchait les essaimeurs non enfouis de générer des nuisibles lorsqu’ils faisaient partie d’un groupe d’essaimeurs enfouis a été résolu.
- La durée de vie des nuisibles devrait à présent être de 25, comme prévu à l’origine.
- Les adeptes ne devraient plus pouvoir traverser les bâtiments en cours de construction.
- Les attaques des rôdeurs ne devraient plus être visibles à travers le brouillard de guerre.
- Le bug qui faisait parfois planer l’adepte lorsqu’il recevait un ordre de déplacement immédiatement après avoir utilisé son transfert psionique a été résolu.
- La giclée corrosive et la bombe parasitaire déclenchent à présent l’alerte d’attaque comme prévu.
- Ajuster la vitesse de lecture d’une partie enregistrée ne devrait plus entraîner de dysfonctionnement de l’affichage du temps.
- L’attaque du nettoyeur dotée de l’amélioration amorce Infernale devrait à présent être bleue.
- Il est désormais possible de personnaliser le raccourci de la capacité Activer la mine de stase.
- Le Cyclone ne devrait plus cibler les changelins déguisés lorsque sa capacité Verrouillage est en lancement automatique.
- Il n’est plus possible de révéler une mine de stase en utilisant la capacité Générer mucus des dominants.
- Le terrier de rôdeurs apparaît à présent dans le menu des raccourcis des bâtiments zergs.
- L’animation du cuirassé sur l’écran d’accueil ne devrait plus disparaître en cas d’inactivité prolongée.
- Les effets visuels de l’explosion de la capacité Nova purificatrice du disrupteur devraient à présent être visibles avec des paramètres graphiques faibles.

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (21 mai)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void (21 mai) (Source)


Pour cette mise à jour d'équilibrage, nous nous sommes concentrés sur la nouvelle unité terrane tout en continuant à peaufiner certains changements précédents.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, nous avons une question à vous poser. Étant donné que nous souhaitons tester différentes cartes pendant la bêta, votre avis nous intéresse au plus haut point : que diriez-vous de tester d'anciennes cartes et des cartes inédites de la saison 3 de Heart of the Swarm, dans le but de déterminer ce qui serait le plus intéressant pour la saison 1 de Legacy of the Void ? Nous tenons à ce que Legacy of the Void propose des cartes très variées et nous sommes impatients de tester différents scénarios mettant en avant les nouvelles unités et les changements apportés récemment.

Passons à présent à la présentation des changements prévus pour la prochaine mise à jour !

        Changements d'équilibrage prévus

 

Croiseur ajouté au spatioport

Le croiseur est une unité antiaérienne infligeant des dégâts de zone, capable de cibler un emplacement au sol pour infliger d’importants dégâts individuels aux unités se trouvant à cet endroit.

Séparation des améliorations mécaniques et aériennes

Au vu des changements apportés aux unités du spatioport et de l’ajout du croiseur, nous estimons que ce bâtiment est suffisamment équilibré pour que ses améliorations soient de nouveau séparées. Cela devrait permettre d’assister à des choix plus fins en matière de composition des armées et de stratégies chez les Terrans. Nous espérons ainsi voir un mélange intéressant d’unités construites dans les casernes/usines/spatioports et utilisées dans différentes situations et configurations de matchs.

Refonte des priorités du sous-groupe de bâtiments

Vos remarques concernant les priorités d’affichage des sous-groupes de bâtiments ont été prises en considération. Nous avons donc fait le ménage dans ce domaine pour les trois races et vous invitons à découvrir le résultat par vous-même ! Les sous-groupes s’afficheront à présent dans l’ordre suivant : bâtiments de production > bâtiments avec améliorations globales > bâtiments avec améliorations uniques.

La quantité de gaz vespène par geyser passe à 2 000, pour correspondre à la nouvelle quantité de minerai

Nous avons pu constater que les derniers changements apportés aux quantités de minerai fonctionnaient bien, c’est pourquoi nous avons décidé d’ajuster la quantité de gaz par geyser afin qu’elle corresponde à celle des gisements de minerai par base.

Le déplacement des cafards enfouis redevient une amélioration

Le déplacement des cafards enfouis est un autre point que nous avons revu. Ce double bonus nous a semblé créer un déséquilibre et afin d’y remédier, nous avons décidé de conserver l’amélioration de la vitesse des cafards enfouis et de réintégrer celle des griffes fouisseuses. Nous estimons que le choix stratégique offert par cette amélioration en tant qu’investissement dans les cafards est intéressant, c’est pourquoi nous avons décidé de la réintégrer suite aux deux changements apportés à cette unité.

Les essaimeurs enfouis ne peuvent plus se déplacer

La nouvelle version de l’essaimeur est très satisfaisante, mais nous avions envie de la simplifier en retirant sa capacité à se déplacer une fois enfouie. Si l’essaimeur doit à nouveau être modifié, nous privilégierons la modification de ses statistiques et éviterons d’ajouter des options qui le rendent trop complexe.

Le bâtiment requis pour la tourelle lance-missiles est de nouveau le centre technique

Nous avons constaté que ce changement n’était pas très utilisé et que le choix de faciliter la construction des tourelles n’apportait rien d’intéressant au jeu.

Comme chaque fois, aucun de ces changements n’est définitif, nous vous invitons donc à nous donner votre avis afin que nous puissions travailler tous ensemble à parfaire Legacy of the Void. Après cette mise à jour, nous aimerions concentrer les tests sur la nouvelle unité terrane et la façon dont des stratégies et races variées pourront interagir avec différentes armées ayant recours au croiseur. Une fois la mise à jour déployée, merci de tester le croiseur et de partager vos impressions, que vous l’ayez affronté ou utilisé dans votre armée. Merci !

Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the void (11 mai)

Blizzard Mise à jour d'équilibrage pour Legacy of the Void (11 mai) (Source)


Bonjour à tous ! Nous nous apprêtons à déployer de nouveaux changements dans la bêta du jeu multijoueur de Legacy of the Void, mais avant de les aborder dans le détail et de vous présenter les projets sur lesquels nous travaillons actuellement en interne, nous aimerions aborder quelques points.

 

Horloge en jeu

Tout d'abord, nous aimerions une fois de plus vous demander votre avis sur la question du passage de l'horloge en jeu au temps réel. Ce changement ayant eu des effets positifs jusqu'ici, nous envisageons de l'intégrer définitivement dans Legacy of the Void. Le maintien du temps en jeu ou le passage au temps réel présentant des avantages et des inconvénients comparables, nous aimerions pouvoir compter sur vous tous pour nous aider à prendre la meilleure décision. La seule option que nous devons impérativement éviter est la possibilité d'alterner entre l'horloge de Heart of the Swarm et le temps réel, car nous pensons que cela serait source de confusion, notamment lorsque les joueurs visionnent les matchs d'évènements qui n'utiliseraient pas tous la même horloge.

 

Durée des tournois automatisés

Le deuxième sujet que nous souhaitons aborder se rapporte lui aussi au temps. Comme vous le savez certainement déjà, l'équipe de développement de StarCraft II travaille actuellement sur une fonctionnalité de tournois automatisés. Tout comme cela avait été le cas pour les tournois automatisés de Warcraft 3, il nous faut ici éviter que deux joueurs s'engagent dans une partie interminable et empêchent les autres concurrents d'avancer dans la compétition. Pour remédier à ce problème, nous testons actuellement des parties de tournoi automatisé d'une durée limitée à 30 minutes (environ 42 minutes selon l'horloge de Heart of the Swarm). Le joueur ayant accumulé le plus de points d'expérience à la fin du temps imparti est alors déclaré vainqueur. Cette durée n'a encore aucun caractère définitif et dépendra de nos observations tout au long des parties de tournoi. Nous pourrons facilement l'adapter selon les besoins pendant la phase de test des tournois automatisés.

 

Limitation de durée des matchs

Lorsque nous nous sommes penchés sur le concept de tournois automatisés, nous nous sommes demandé si tous les matchs standards de StarCraft II ne devaient pas être, eux aussi, régis par une règle similaire, de façon à couper court aux parties ennuyeuses et traînant en longueur. Nous pensons que grâce au correctif apporté à l'essaimeur et aux nombreux changements introduits dans Legacy of the Void qui favorisent un style de jeu plus agressif, les parties de 2 ou 3 heures se feront rares. Toutefois, nous savons que certains matchs peuvent s'éterniser pour cause de trollage et d'autres comportements de joueurs qui ne sont pas de notre ressort. Pour éviter ces désagréments, nous envisageons d'imposer une limite d'environ 1 h 30 aux matchs standards, ce qui devrait amplement suffire pour une partie se déroulant dans les règles de l'art. Nous commençons à peine à caresser cette idée et souhaitions connaître votre point de vue sur la question afin de prendre une décision informée.

 

Passons à présent aux changements spécifiques prévus pour la prochaine mise à jour d'équilibrage.

Changements d'équilibrage

 

Noyau de vaisseau mère et vaisseau mère

- Le coût en énergie de Rappel en masse passe de 100 à 50.

Suite aux changements apportés au système de ressources dans Legacy of the Void, nous avons constaté que les Protoss semblaient effectivement avoir le plus de difficulté à défendre des bases à différents emplacements. La réduction du coût de Rappel en masse devrait aider les joueurs Protoss à défendre plusieurs bases avec plus de facilité, et leur permettre d'adopter un style de jeu plus agressif en début/milieu de partie.

 

Vaisseau mère

- La vitesse de déplacement passe de 1,41 à 1,88 pour s'aligner sur celle du noyau de vaisseau mère.
- Capacités identiques à noyau de vaisseau mère + champ de camouflage.

Nous avons envisagé de nombreuses nouvelles capacités et idées pour le vaisseau mère, mais avons pour l'instant décidé d'en faire une version très perfectionnée du noyau de vaisseau mère. Les capacités du noyau de vaisseau mère jouent un rôle essentiel tout au long de la partie, mais cette unité devient extrêmement fragile en fin de partie. C'est pourquoi nous voulons essayer un vaisseau mère qui est simplement une version améliorée du noyau de vaisseau mère, sans contrepartie pour ses caractéristiques améliorées.

 

Stase de l'oracle : lancement automatique forcé

Nous avons identifié différentes stratégies impliquant la stase de l'Oracle et consistant à accumuler plusieurs charges de cette capacité pour ensuite la déclencher manuellement au fur et à mesure, afin de maintenir indéfiniment les unités dans un état de stase. Cette technique va à l'encontre du concept de combat constant que nous avons toujours encouragé et ce changement devrait y mettre un terme de façon efficace.

 

Seigneur-vermine

- La portée passe à 11.
- N'est plus doté de la capacité passive Frénésie.

Nous avons réfléchi à différentes modifications possibles pour le seigneur-vermine, et avons récemment décidé de lui octroyer une portée accrue, qui permettrait de le différencier davantage des autres options technologiques dont les Zergs disposent à ce niveau. Nous avons par ailleurs supprimé la capacité passive Frénésie, qui est désormais redondante. À l'époque, cette capacité avait été introduite pour résoudre le problème de la stratégie défensive essaimeur + sporuleurs rampants en masse dans les parties ZcZ, mais ce problème étant désormais résolu, il n'est plus nécessaire que cette capacité protège les seigneurs-vermines de l'enlèvement de la vipère.

 

La vitesse de déplacement du zélote passe de 2,75 à 2,953.

Depuis l'introduction de l'adepte, le rôle des zélotes n'est plus aussi important en fin de partie. Pour y remédier, nous avons décidé d'offrir au zélote une augmentation de milieu/fin de partie afin d'en faire une option plus intéressante que les adeptes dans certaines situations. Nous aurions pu diminuer l'efficacité des adeptes, mais tout comme la communauté, nous estimons que les Protoss ne sont actuellement pas aussi puissants que les deux autres races et avons donc préféré opter pour cette solution.

 

Les dégâts du rôdeur passent de 30 à 20 +10 contre les unités blindées.

Actuellement, contrer les grands groupes de rôdeurs repose trop largement sur l'intervention d'unités aériennes en masse. Nous souhaitons donc voir si ce changement permet d'augmenter les interactions au sol contre le rôdeur. Cette unité infligeant des dégâts de façon unique, il serait très intéressant de voir plus de microgestion contre les joueurs utilisant des rôdeurs.

 

Le disrupteur devient une unité blindée

Le disrupteur parvient à survivre un peu trop longtemps, même lorsqu'il est attaqué par surprise. Au lieu de réduire son efficacité de façon significative, nous avons préféré le rendre vulnérable aux unités infligeant des dégâts accrus aux cibles blindées. Par ailleurs, comme le disrupteur semble doté d'un épais blindage, cette modification nous semble tout à fait appropriée.

Pour conclure

Pour conclure, nous tenions à vous en dire un peu plus sur les autres aspects du jeu que nous testons en interne.

- Nous étudions actuellement différentes façons de renforcer l'armée biologique terrane.

- Nous essayons de nouvelles capacités pour le drone de défense rapproché du Corbeau et le tir de précision du Fantôme.

- Nous développons une nouvelle unité terrane.

L'unité aérienne sur laquelle nous travaillons depuis un certain temps commence à nous satisfaire. Voici un aperçu de son fonctionnement actuel :
Deux modes d'attaque :


- Vitesse de déplacement accrue avec dégâts de zone contre les unités aériennes.
- Peut passer en mode stationnaire pour attaquer les unités terrestres. Toute unité se trouvant dans la zone ciblée subit d'importants dégâts individuels.

Nous travaillons d'arrache-pied pour vous proposer cette unité en jeu au plus vite. Par ailleurs, nous allons à nouveau séparer les améliorations mécaniques et les améliorations aériennes dans l'armurerie. Le spatioport semble désormais plus abouti en termes de capacités et nos tests en interne nous ont déjà permis d'en entrevoir le potentiel. Une fois que les améliorations mécaniques seront indépendantes des améliorations aériennes, les joueurs terrans devront peser le pour et le contre avant de s'engager sur une voie de progression technologique précise.

Comme toujours, n'oubliez pas qu'aucun de ces changements n'est définitif, que nous n'en sommes encore qu'aux prémices de la bêta et que vos commentaires sont toujours les bienvenus. N'hésitez pas à nous faire savoir ce que vous pensez des sujets traités ici afin que nous puissions prendre les meilleures décisions pour le jeu. Merci !

Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (28 avril)

Blizzard Bêta de Legacy of the Void : aperçu sur l'équilibrage (Source)

Au fur et à mesure de l'ampleur que prend la phase de test sur le multijoueur de Legacy of the Void, nous obtenons des informations sur ce qui fonctionne et ce qui peut être amélioré. Dans cette optique, nous avons préparé un certain nombre de changements pour la bêta dont nous souhaiterions discuter.

Nouvelle unité Terran

Avant d'aborder les changements sur les unités existantes, nous aimerions en premier lieu parler de la situation de la nouvelle unité Terran. Nous avons expérimenté diverses idées, d'une nouvelle structure de défense, à une extension qui permet aux bâtiments de production de changer de type. Aujourd'hui cependant, c'est vers une unité du Spatioport que nous semblons nous tourner. Nous avons expérimenté plusieurs possibilités dont celles-ci:

-Dégâts puissants, vitesse d'attaque faible
-Dégâts faibles, vitesse d'attaque élevé
-Modes d'attaques variables - Dégâts puissants avec courte portée & Dégâts faibles avec longue portée.
-Court rayon d'attaque sur une zone avec dégâts puissants.
-Et bien d'autres...

En règle générale, nous pensons qu'une armée faite à partir d'une Usine ou d'un Spatioport ouvrira plus facilement sur des compositions indépendantes dans Legacy of the Void. Les joueurs auront la possibilité de se commit sur une voie technologique en particulier, et nous sommes donc intéressés par remettre en place la séparation des améliorations des unités aériennes et mécaniques. Nous pensons que faire à nouveau ce choix serait un plus pour le jeu.

Nous voulons également nous pencher de plus près le jeu bio Terran sur Legacy of the Void. Avec les changements sur la bio et les améliorations apportées au méca, il est possible que l'avantage soit légèrement trop important en faveur des armées méca actuellement. Idéalement, nous voudrions avoir un bon mélange de possibilités avant la sortie.

Passons désormais aux changements que nous avons prévus pour la prochaine mise à jour d'équilibrage.

 

Changements dans le gameplay

Nouvelle capacité du Faucheur : la grenade

Cette capacité active permettra aux Faucheurs de lancer une grenade infligeant des dégâts et assommant les unités de la zone à l'arrière. Nous n'espérons pas, ce faisant, faire en sorte que le Faucheur soit indispensable à toutes les situations de combat, mais nous voulons quelque chose qui rende la micro avec et contre le Faucheur plus intéressante en début de partie, ainsi qu'un bonus potentiel en combat dans certaines situations.


La quantité de minerai passe de 100%/50% à 100%/60%

Nous en avions déjà brièvement parlé cette semaine et nous pensons que la pression mise pour expand est peut-être trop importante en l'état actuel des choses. Notre objectif pour Legacy of the Void est toujours d'encourager la prise d'expands agressive, mais nous aimerions ajuster un peu plus cela pour tendre vers la valeur parfaite.


Protoss: temps de transfert d'Heart of the Swarm

Notre objectif ici était d'affaiblir les all-in à bases d'unités des Portes de transfert Protoss et d'augmenter l'éventail de possibilités en termes de prise de décision concernant l'endroit où transférer ses unités. Le changement sur la gestion des ressources a semble-t-il déjà influé sur les all-in. Concernant l'aspect stratégique cependant, il semble que cela soit trop punissant pour les Protoss. Nous constatons que vous allez toujours choisir l'endroit le plus sécurisé pour transférer vos unités. En changeant cela, nous créerons des décisions plus intéressantes à prendre pour l'autre joueur : s'il devra attaquer les unités vulnérables qui sont en cours de transfert, ou continuer à attaquer les unités déjà présentes sur le terrain. C'est pourquoi nous voulons voir si cela fonctionne bien avec uniquement l'augmentation des dégâts et le temps de transfert qui revient à la valeur d'origine.


Adepte


-La vitesse d'attaque de l'adepte passe de 0,4 à sa valeur par défaut (0,167)


Nous avons entendu vos commentaires sur le fait que l'Adepte est un peu difficile à utiliser, donc nous l'avons légèrement modifié.


Cyclone


-Ne peut plus cibler les unités aériennes
-Nouvelle amélioration : permet aux Cyclones de pouvoir attaquer les unités aériennes (requiert un Noyau de fusion, recherché dans le Laboratoire technique).


Le Cyclone est actuellement trop fort pour stopper les harass de début de partie. C'est l'opposé de ce que nous voulons dans Legacy of the Void, car nous voulons plus d'harass des deux côtés de manière générale. L'idée ici est de continuer à avoir le Cyclone en option en début de partie, tout en faisant en sorte que l'harass ne puisse pas être annihilée par une ouverture Cyclone. En late-game, quand la mise à jour a été recherchée, nous pensons que les bases des joueurs seront suffisamment dispersées pour que, même si les Cyclones ont leur amélioration, les adversaires qui jouent en face auront plusieurs possibilités d'harassment disponibles et pourront plus facilement observer les positions vulnérables.

 

Saccageur


-La vitesse d'attaque passe de 0,8 à 1,6
-La portée est réduite de 6 à 4


Il apparaît que certain all-in Saccageurs tôt dans la partie sont très difficiles à arrêter. Bien que nous ne savons pas à 100% si c'est réellement un problème, nous avons malgré tout décidé de baisser les capacités du Saccageur afin que nous puissions voir plus d'unités Zergs utilisées. Il y a encore beaucoup d'autres stratégies et unités qui ont besoin d'être testées et nous espérons que ce changement vont les faire émerger. Nous avons cibler ce changement en particulier afin de faire la distinction entre les Saccageurs et les Cafards. Pour faire court, les Cafards seront une unités beaucoup plus cost-effective, alors que les Saccageurs seront destinés à être construits en nombre stratégique lorsque leur capacité pourra s'avérer utile.


Essaimeur


-Le coût passe à 200/100/3
-Ne nécessite plus d'amélioration pour les nuisibles volants (les nuisibles volants sont activés dès le départ)
-Les points de vie des nuisibles volants sont abaissées de 65 à 50
-La vitesse de déplacement des Essaimeurs enfouis passe à 2


Nous avions aussi évoqué les changements sur l'Essaimeur plus tôt dans la semaine. Avec l'Essaimeur, nous aimerions parvenir à quelque chose de stable plus rapidement qu'avec les autres modifications d'unités sur Legacy of the Void. La raison principale est le fait qu'Heart of the Swarm pourrait potentiellement se diriger vers un design de l'Essaimeur différent. Nous souhaiterions utiliser la bêta comme plate-forme de test afin de voir comment les unités peuvent se comporter dans les deux jeux. Notre objectif a été ici de rendre le coût en ressources/coût en population de l'Essaimeur plus accessible. Les points de vie des nuisibles ont été réduits afin que la masse d'Essaimeur ne soit plus aussi puissante, et le changement dans l'enfouissement des Essaimeurs devrait leur permettre d'être plus efficace en harass.

 

Merci à tous pour vos retours jusqu'à présent sur la bêta de Legacy of the Void. Comme toujours, rien ici n'est définitif et nous allons continuer d'apporter des changements dans la bêta de manière régulière. Veuillez continuer à tester le jeu et à nous faire parvenir vos commentaires !

Merci, et à bientôt sur la bêta !

 

Bêta de Legacy of the Void : l'équilibrage (14 avril)

Blizzard Bêta de Legacy of the Void : l'équilibrage (Source)

Le moment est venu de lever un coin du voile sur ce qui vous attend avec la première mise à jour d'équilibrage de Legacy of the Void. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, nous aimerions faire quelques remarques sur deux points.

Diversité des cartes

Commençons par les cartes de Legacy of the Void. Comme en témoigne notre sélection actuelle pour la bêta, nous avons choisi de mettre l'accent sur la diversité des cartes, notamment en repensant l'équilibre entre les cartes d'assaut rapide et celles très axées sur la macrogestion. Notre objectif consiste à proposer une plus grande variété sur le plan stratégique, quitte à profiter de la bêta pour apporter des modifications aux races qui seraient victimes d'un quelconque déséquilibre. Les parties ZcZ illustrent bien les raisons qui ont guidé nos choix. Le cafard constitue souvent l'unité prépondérante des débuts et milieux de partie sur les cartes normales ou les cartes d'assaut rapide. Mais imaginez une très grande carte orientée macrogestion, comme celle que propose actuellement la bêta. Dans un tel contexte, les unités mobiles comme les zerglings ou les mutalisks gagnent en viabilité par rapport à Heart of the Swarm, sans que nous ayons besoin de modifier leurs statistiques. En revanche, l'ajout de cartes d'une telle taille va peut-être nous obliger à revoir les capacités de développement des joueurs protoss au-delà de leur quatrième extension.

 

Évaluation de la puissance des unités et des capacités

Second point : la puissance disproportionnée dont bénéficieraient certaines unités ou capacités données, selon certains joueurs. Tout d'abord, sachez que nous ne voulons pas réagir trop rapidement à ce genre de retours. Notre expérience passée nous a appris qu'il faut parfois un certain temps aux joueurs pour apprendre à combattre de nouvelles unités dotées d'une puissance importante. Nous préférons conserver en l'état les unités puissantes, au besoin en procédant à un rééquilibrage d'autres aspects du jeu plutôt qu'en nivelant les nouveautés par le bas. Par exemple, les parties ZcP ont tendance à tourner à l'avantage des Zergs en ce moment, notamment sur les cartes de grande taille. Cela est dû en partie à la puissance des saccageurs et au fait que les Protoss ont plus de difficultés que les Zergs à étendre leur territoire. Au lieu de brider d'entrée les saccageurs ou de chercher à contenir la nature expansionniste des Zergs, nous préférons nous pencher en premier lieu sur différentes améliorations/modifications susceptibles d'accroître l'efficacité des Protoss lorsqu'ils sont confrontés à ce type de cartes.

Cela étant dit, passons au détail des changements que nous comptons apporter avec la première mise à jour d'équilibrage. Contrairement à un jeu en version finale, nous allons intégrer directement ces modifications au client de jeu de la bêta, au lieu de limiter leur déploiement, dans un premier temps, à une carte de test d'équilibrage. Nous pourrons ainsi tester plus rapidement de nouveaux éléments.

Adepte

- Les points de vie de l'adepte passent de 80/60 à 90/90.
- L'amélioration de renvoi de dégâts a été remplacée par une amélioration de vie et 50 points de bouclier supplémentaire.
- L'adepte peut désormais dissiper sa capacité d'ombre à tout moment. Dans ce cas, l'ombre disparaît et l'adepte ne se téléporte pas.

 

Notre but concernant cette unité reste inchangé : offrir aux Protoss une unité de harcèlement efficace en début de partie, qui soit en outre capable de servir d'unité principale en milieu et fin de partie. Cette orientation explique le changement apporté à ses points de vie, qui s'est imposé lorsque nous avons constaté que l'adepte était bien plus faible que prévu dans sa version de base. Nous voulons que le choix de produire un petit groupe de ces unités en début de partie constitue une option viable face à certaines stratégies d'ouverture de l'adversaire. Nous espérons également que cette modification permettra aux joueurs protoss de se développer un peu plus rapidement et de bénéficier d'une économie comparable à celle des deux autres races.

Le remplacement de l'amélioration a été décidé lorsque nous avons constaté que le renvoi des dégâts ne permettait pas l'émergence des micro-interactions que nous souhaitions voir se développer. Ce changement devrait aider les adeptes à s'imposer en tant qu'unités principales au sein de l'armée Protoss. La capacité actuelle s'est surtout révélée utile contre les unités les plus faibles, alors que nous voulions doter l'adepte d'une amélioration de combat plus générique. Nous avons donc décidé de donner sa chance à une approche plus directe.

Le dernier changement que nous allons intégrer vise à rendre le joueur plus actif dans l'utilisation de la capacité d'Ombre sans pour autant en faire une simple copie de Transfert. À ce sujet, de nombreux joueurs ont manifesté le souhait de pouvoir contrôler le déclenchement de la téléportation, mais nous préférons éviter de leur donner satisfaction afin de maintenir une différence aussi nette que possible entre cette capacité et transfert.

 

La barrière de l'immortel absorbe 200 points de dégâts (au lieu de 100)

Notre objectif pour l'immortel était d'en faire une unité plus engagée en combat, en fonction des unités construites par l'adversaire. Lorsqu'un joueur zerg opte pour une stratégie cafards/saccageurs, le joueur Protoss peut par exemple décider en retour de construire plusieurs complexes robotiques pour faire de l'immortel son unité principale. Nous aimerions également encourager davantage le recours au débarquement d'immortels à l'aide de prismes de transfert. L'amélioration de la barrière permet ainsi de récompenser les joueurs protoss capables de l'utiliser à bon escient, tout en récompensant également les adversaires capables d'ignorer la courte durée de ses boucliers en se concentrant sur d'autres unités en combat.

 

La portée du Cyclone après un verrouillage passe de 15 à 12, mais une fois l'amélioration correspondante recherchée, sa portée remonte à 15.

Ce changement vise essentiellement à encourager l'esquive microgérée des tirs des Cyclones en début de partie. Avant que les améliorations de la vitesse et la capacité de transfert n'entrent en jeu, une portée de 15 réduit le verrouillage à une simple capacité de tir de précision. Nous aimerions tester ce changement en espérant que le Cyclone fera l'objet d'une microgestion plus importante, aussi bien par le joueur qui le contrôle que par son adversaire.

 

Le rôdeur commence avec une portée de 9 et son amélioration est supprimée. L'attaque du rôdeur après son enfouissement est par ailleurs plus réactive.

Le rôdeur semble un peu trop délaissé, surtout dans les parties ZcZ dans lesquelles l'adversaire opte pour les cafards, là où nous aimerions précisément le voir en action. Dans des parties contre les autres races, les étapes nécessaires pour pouvoir utiliser le rôdeur nous semblent un peu trop fastidieuses. Avant que les rôdeurs ne soient vraiment utiles, il faut dans un premier temps transformer la tanière d'hydralisks en terrier de rôdeurs (ce qui fait au passage concurrence à l'amélioration de l'hydralisk), puis transformer les rôdeurs et rechercher leur amélioration. Nous aimerions évaluer les conséquences d'une accélération de son obtention.

 

Les dégâts de la désintégration du Tempête passent à 550 (au lieu de 500) et les unités subissant les effets de la désintégration ne peuvent ni se régénérer, ni être soignées, ni être réparées.

Nous avons assisté à de nombreuses stratégies intéressantes avec les unités de fin de partie, mais le Tempête ne semble pas encore avoir endossé de rôle bien défini, en particulier contre les Terrans et leur capacité à réparer les dégâts au fur et à mesure qu'ils sont subis. Nous tenons à voir ce que donne notre idée d'origine pour le nouveau Tempête et espérons que ce changement nous y aidera. Une fois les unités d'un joueur ciblées par la désintégration, celui-ci doit décider s'il peut rester engagé dans ce combat et encaisser des pertes, tout en essayant de gagner l'avantage ailleurs, ou s'il est préférable d'opter pour une stratégie d'escarmouches pendant les 80 secondes que dure cette capacité.

La suite

En plus de l'analyse de vos retours sur cette mise à jour, voici certains des aspects sur lesquels nous nous penchons:

1- Possibilité pour les Protoss de prendre des bases plus tard dans les parties et sur des cartes plus grandes

1- Nous envisageons d'augmenter la vitesse de transfert d'unités spécifiques, notamment celle de l'adepte.
2- D'une façon générale, nous aimerions que le transfert dépende de la position, mais nous étudions également la possibilité de renforcer des unités précises afin qu'elles ne soient pas trop rapidement abattues.

2- Division des améliorations mécaniques

1- Nous réfléchissons en interne à la possibilité de diviser à nouveau les améliorations. Nous pensons que le fait de s'engager dans la recherche d'améliorations donne lieu à des parties bien plus intéressantes, qu'il s'agisse de parties 100 % mécaniques ou de parties dans lesquelles les unités biologiques sont soutenues par des unités mécaniques.
2- Si nous hésitons, c'est parce que nous ignorons encore quelles sont les forces et les faiblesses des unités mécaniques. Nous aimerions tout d'abord rendre les unités mécaniques nettement plus viables avant de procéder à ce changement.

3- Unités de transition de fin de partie

1- Cet aspect du jeu nous satisfait, mais nous aimerions malgré tout évaluer les trois races pour le confirmer.
2- D'après nous, les unités de transition de fin de partie les plus solides comptent notamment les porte-nefs, les cuirassés, les Banshees avec une vitesse améliorée, les ultralisks, etc.

 

Nous tenions à vous faire part de toutes les pistes que nous suivons actuellement, de façon à vous tenir informés et à vous permettre de contribuer au mieux au processus de test. Merci à vous de jouer, de regarder des matchs et de nous faire part de vos impressions pendant cette bêta. C'est grâce à vous que Legacy of the Void sera génial !

Patch note 1.0 de Legacy of the Void (31 mars)

 Blizzard Notes de mise à jour 1.0 de la bêta de Legacy of the Void (Source)

 

La bêta de StarCraft II: Legacy of the Void commence ! Découvrez ci-dessous l'intégralité des notes de la mise à jour 1.0.

Changements apportés aux mécanismes de jeu

La moitié des gisements de minerai produit désormais 1 500 minerais (comme dans Heart of the Swarm), et l'autre moitié 750.

La quantité maximale de gaz vespène des geysers de gaz vespène a été réduite de 2 500 à 1 700.

Le nombre d'ouvriers de départ est passé de 6 à 12 pour toutes les races.

L'entretien des bâtiments principaux de toutes les races a augmenté.

Centre de commandement : l'entretien passe de 11 à 15.
Couveuse : l'entretien passe de 2 à 6.
Nexus : l'entretien passe de 10 à 14.

Portée du balayage des unités

La portée du balayage des unités terrestres n'est plus de 5, mais se base sur la portée de l'arme + 0,5.
Les unités terrestres disposant d'améliorations de la portée de leur arme voient leur portée de balayage augmentée.

La vitesse du jeu est désormais alignée sur le temps réel.

Les descriptions affichent à présent le chronomètre du jeu, quelle que soit la vitesse choisie.

Changements apportés aux races

Terrans

Nouvelle unité : Cyclone

Unité de combat à distance produite en usine, capable d'attaquer des unités aériennes et terrestres, et de verrouiller ses cibles.
Capacité – Verrouillage : Verrouille une cible pour lui infliger, à une portée nettement plus grande et à une cadence de tir accrue, d'importants dégâts pendant 14 secondes.

Maraudeurs

Le nombre d'attaques passe de 1 à 2, tandis que les dégâts et les bonus de dégâts ont été réduits de moitié.

Char de siège

Peut à présent être transporté et débarqué directement en mode Siège.

Banshee

Nouvelle amélioration - Hyperpropulsion : la vitesse de déplacement de la Banshee a augmenté de 1 point.

Cuirassé

Nouvelle compétence - Saut tactique : Après 4 secondes, le cuirassé peut se téléporter en tout point ciblé de la carte. Il est invulnérable lorsqu'il est en cours de téléportation.

Corbeau

La durée d'effet du drone de défense rapprochée a été réduite de 180 à 20 secondes.
L'amélioration Matériaux durables augmente à présent la durée du drone de défense rapprochée de 10 secondes.

Tourelle lance-missiles

Le bâtiment requis pour la fabriquer n'est plus le centre technique, mais la caserne.

Thor

Le second mode d'attaque, Charge perforante, a été supprimé.

 

Zergs

Nouvelle unité : Saccageur

Unité issue de la métamorphose d'un cafard, dont les statistiques ont été améliorées. Peut utiliser la Bile corrosive.
Capacité – Bile corrosive : Cette capacité de type mortier inflige des dégâts de zone sur un point ciblé quelques instants après le tir. La bile peut endommager les unités terrestres et aériennes, et détruit également les champs de force avec lesquels elle entre en contact.

Nouvelle unité : Rôdeur

Unité de deuxième génération capable d'infliger des dégâts de zone sur une ligne une fois qu'elle est enfouie.
Métamorphose de l'hydralisk, le rôdeur nécessite un terrier de rôdeurs.

Cafard

L'amélioration Griffes fouisseuses a été retirée du jeu. Les cafards peuvent à présent se déplacer même en étant enfouis.

La vitesse de déplacement des unités enfouies dans le mucus peut être augmentée après avoir recherché l'amélioration Reconstruction gliale.

Hydralisk

Peut se métamorphoser en rôdeur.
L'amélioration Aiguillons fuselés a été supprimée, tandis que l'amélioration Implants musculaires bénéficie d'une portée de +1.

Corrupteur

Nouvelle capacité – Giclée corrosive : Il s'agit d'une capacité canalisée qui inflige initialement 5 points de dégâts par seconde à l'unité ou au bâtiment visé, pour passer à 25 points par seconde au bout de 6 secondes.
La capacité Corruption a été supprimée.

Essaimeur

Le coût a été modifié de 200 unités de minerai et 100 unités de gaz vespène à 100 unités de minerai et 200 unités de gaz vespène.
L'entretien passe de 3 à 4.
La vitesse de déplacement passe de 2,25 à 2,95.
Il est désormais indispensable de rechercher Enfouir pour permettre aux essaimeurs d'acquérir la capacité correspondante.
Les essaimeurs ne percutent plus les nuisibles.
Générer des nuisibles

Le lancement automatique a été supprimé ; Générer des nuisibles doit désormais être lancé manuellement.
Le temps de recharge de Générer des nuisibles passe de 25 secondes à 60 secondes.
Il n'est plus nécessaire que l'essaimeur soit enfoui pour lancer Générer des nuisibles.

Nuisibles

Le délai entre deux attaques baisse de 0,8 à 0,6.
La durée de vie des nuisibles passe de 15 secondes (+10 secondes avec Nuisibles endurants) à 30 secondes.

Glandes surrénales

Le bonus à la vitesse d'attaque passe de 18,6% à 40%.

Fosse d'infestation

Nuisibles endurants : cette amélioration a été supprimée.
Nouvelle amélioration, Nuisibles volants : les nuisibles générés par l'essaimeur peuvent voler. Les nuisibles volants peuvent utiliser Piqué.

Nécessite un terrier.
Coûte 200 unités de minerai, 200 unités de gaz vespène et nécessite 160 secondes.
Piqué : ordonne aux nuisibles de se poser à l'endroit indiqué pour attaquer.

Ver de Nydus

Le ver de Nydus ne peut plus subir de dégâts tant qu'il n'a pas fini de sortir de terre.

Vipère

Nouvelle capacité - Bombe parasitaire : S'accroche à une unité aérienne pour infliger 90 points de dégâts pendant 7 secondes à cette unité et aux unités aériennes à proximité. L'effet ne disparaît pas si l'unité parasitée est détruite, mais persiste jusqu'à la fin des 7 secondes.

Ultralisk

Armure chitineuse : Le bonus d'armure passe de +2 à +4.

 

Protoss

Nouvelle unité : Adepte

Unité de base nécessitant le portail, spécialisée dans le harcèlement et peu rapide, qui bénéficie de la capacité Transfert psionique.
Capacité – Transfert psionique : Projette une ombre invulnérable de l'adepte qui peut se déplacer, mais ne peut pas attaquer. Au bout de 7 secondes, l'adepte se téléporte à la position qu'occupait son ombre.

Nouvelle unité : Disrupteur

Unité mécanique légère issue du complexe robotique et dotée de la capacité Nova purificatrice.
Capacité – Nova purificatrice : Une fois activée, cette capacité rend le disrupteur invulnérable et accroît sa vitesse de déplacement. Au bout de 4 secondes, l'unité déclenche une puissante explosion qui inflige des dégâts de zone dans un cercle tout autour d'elle, redevient vulnérable et retrouve une vitesse normale.

Noyau de vaisseau mère

Le rayon maximal du champ de la distorsion temporelle passe de 3,5 à 8. La distorsion temporelle commence à une taille limitée, puis grandit au fil des secondes. Elle ne ralentit pas les unités avant d'avoir atteint sa taille maximale.

Prisme de transfert

La portée de la capacité de transport du prisme a été nettement augmentée et est désormais de 7.

Immortel

La capacité Bouclier renforcé a été supprimée.
Nouvelle capacité – Barrière : L'immortel est protégé par un bouclier pouvant absorber 100 points de dégâts et dont la durée est de 3 secondes.

Colosse

Les dégâts de base ont été réduits de 20%.

Oracle

La capacité Visualisation a été supprimée.
La capacité Révélation détecte les unités camouflées et enfouies, et les révèle pendant 60 secondes. Son coût en énergie passe de 75 à 50.
Nouvelle capacité – Mine de stase : cette capacité déploie au sol une mine de stase camouflée qui, lorsqu'elle explose, piège les unités ennemies à proximité dans un champ de stase pendant 30 secondes.

Tempête

Le bonus de dégâts aux unités massives a été supprimé.
Nouvelle capacité – Désintégration : Inflige 500 points de dégâts pendant 80 secondes à l'unité visée.

Porte-nefs

Le temps de construction passe de 120 secondes à 90 secondes.
Nouvelle capacité – Lancer les intercepteurs : Déploie des intercepteurs pour une attaque ciblée d'une durée de 60 secondes.

Annonce de la bêta de Legacy of the Void (18 mars)

 

Blizzard vient de répondre à l'une des questions les plus posées par les fans de Starcraft II : La bêta de Legacy of the Void démarrera le 31 mars prochain ! Les modifications, qu'elles concernent les unités ou l'environnement de jeu sont nombreuses, et leur impact sur le jeu sera très important, avec notamment une mise en avant des capacités et de fait une part de micro beaucoup plus forte. Depuis la première version présentée lors de la Blizzcon en novembre dernier, Legacy of the Void a déjà beaucoup évolué. Nous vous proposons un résumé de toutes ses modifications.

 

Modifications générales

 

Commençons avec le Mode Archon présenté à la Blizzcon. Ce mode qui permettra à deux joueurs de contrôler la même armée en simultané sera disponible à l'essai pendant la bêta. Aucune nouvelle annonce n'a été faite sur l'autre nouveau mode, les Commandants Alliés, ni sur les Tournois Automatisés.

 

 

Au-delà des modifications apportées aux unités, c'est bien évidemment le gameplay de Legacy of the Void qui nous intéresse. En ce qui concerne les ressources, Blizzard est parti sur un compromis avec la moitié des minerais à 50% de leur valeur de Heart of the Swarm en laissant l'autre moitié à leur valeur actuelle de 1500 par pack. Les joueurs restent obligés de prendre des bases assez rapidement, sans pour autant être pris à la gorge voire condamnés si, par malheur, ils étaient confinés sur leur base principale en début de partie pendant quelques minutes de trop.

Le nombre de récolteurs au départ de la partie a été modifié pour atteindre 12, afin de diminuer les lenteurs de début de partie. Toutefois Blizzard réfléchit encore à augmenter ce nombre initial. Avec ce nombre élevé, adieu les stratégies comme le 6-pool mais, avec les changements de ressources, les expansions rapides vont être légion, et il est fort possible que très peu de stratégies hors de ce style survivent.

La portée du balayage des unités a été augmentée, notamment pour les unités terrestres spécialisées dans le combat à distance. Ce changement peut avoir des conséquences inattendues, comme à l'époque avec la portée du Cœur de Vaisseau-mère. Affaire à suivre.

La vitesse du jeu sera alignée sur le temps réel. En effet, dans Legacy of the Void l'horloge de jeu tournera moins vite de sorte que l'écoulement de temps dans une partie à vitesse rapide (c'est-à-dire la vitesse par défaut en ladder/tournois) corresponde à celui du temps réel. Ainsi, toutes les durées des capacités, améliorations, productions, temps de recharge, taux de récolte vont être modifiées. Une capacité avec un temps de recharge affiché de 5 secondes mettra désormais 5 secondes réelles à se recharger. Si à bas niveau le changement ne devrait pas affecter de manière importante les parties, à haut niveau tous les timings des build-orders, vont devoir être réadaptés à cette nouvelle vitesse.

 

Moins de ressources et des attaques moins rapides pour un jeu plus dynamique et des batailles plus claires ?

 

Enfin, le meilleur pour la fin, Blizzard profite de cette phase de développement pour se permettre des changements majeurs dans le jeu. L'un d'entre eux, qu'une partie de la communauté réclamait depuis belle lurette, est de réduire la vitesse des combats dans Starcraft II. Les développeurs sont donc en train de faire des essais en diminuant la vitesse d'attaque des unités d'environ 40 % tout en altérant leur dégâts pour compenser. Les développeurs s'attendaient à ce que ce changement bouleverse radicalement le jeu mais il semblerait que les effets du ralentissement ne soient pas si considérables. Cependant, Blizzard reste prudent et attend de voir si un tel virage rendrait le jeu meilleur avant d'envisager de l'appliquer dans Legacy of the Void. Concrètement ce changement a pour but de diminuer drastiquement le DPS (dégâts par seconde) des armées afin que les combats soient plus longs. Cela aurait deux conséquences directes : 1. mettre donc plus en avant la micro des joueurs à l'instar de Warcraft III, et 2. rendre les batailles moins brouillons et plus agréables à regarder pour les spectateurs. Sur le papier, ça n'est que du bonheur. À suivre avec intérêt.

 

 

Changements Terrans


Tout d'abord, le Dominion Terran et les nouvelles unités avec lesquelles ses représentants pourront très bientôt s'amuser.

 

Pour commencer, la bêta de LotV verra l'arrivée du Cyclone. Cette unité produite à l'Usine ciblera une unité et pourra lui infliger des dégâts tout en se déplaçant. Elle favorisera ainsi la micro-gestion, que ce soit pour l'attaquant ou le défenseur, afin d'être utilisée à plein potentiel. Blizzard planche toujours sur un nouveau concept par la deuxième nouvelle unité Terran, mais pour l'instant aucune nouvelle supplémentaire n'a filtré.

Pendant la phase de développement, des essais avaient été effectués concernant une téléportation des Cuirassés sur l'ensemble de la carte, sans tenir compte du brouillard de guerre. Et cette fonction a été intégrée dans la bêta, avec la capacité « Saut tactique », ce qui permettra des attaques surprises de Cuirassés, mais sans possibilité de retour s'il s'agit d'un échec, le coût en énergie étant trop élevé.

Enfin, le dernier changement qui avait déjà été évoqué précédemment, est celui du transport des Chars de Siège en mode Siège par les Médivacs. Les possibilités de défense et de harcèlement imaginables sont très nombreuses, et les duels de micro, notamment en TvT, s'annoncent épiques.

 

 

 

Changements Protoss


Du coté d'Aïur, les Protoss voient leur besace se remplir de deux nouvelles unités, et grand nombre de leurs autres unités modifiées. Le Disrupteur, annoncé depuis longtemps, fait son apparition sur le champ de bataille. Sa capacité « Nova purificatrice » peut faire des ravages dans les lignes de minerai d'un joueur peu attentif. Il s'agit d'une unité destinée à augmenter la micro-gestion, et en particulier celle de l'adversaire. 

 

 

La nouvelle unité produite à partir du portail est l'Adepte. Disponible en début de partie, avec une attaque à distance uniquement contre les unités terrestres, le nouveau venu a droit à sa version personnalisée du Transfert des Traqueurs puisque elle génère une Ombre d'elle-même, grâce à la capacité « Transfert Psionique ».

Cette ombre se contrôle indépendamment de l'Adepte, mais ne peut ni attaquer ou être attaquée ni même faire obstacle aux autres unités. Après un temps défini, l'ombre se dissipe et l'Adepte est téléporté à l'endroit de la dissipation. Cette unité, disponible en début de partie, est clairement une unité de harcèlement et notamment des lignes de minerai. Les joueurs devront être très attentifs, et nul doute que ces unités bien microgérées vont pouvoir faire des ravages dans les économies. Elle devrait même remplacer le Traqueur pour cette fonction. L'unité fait déjà des heureux.

La révision de l'Immortel est maintenant effective. La capacité « Barrière », activable et générant un bouclier de 100 points de vie destructible est adoptée pour la bêta, afin d'augmenter la viabilité du jeu mécanique Terran, et de forcer le Protoss à microgérer ses unités.

Une nouvelle version du Tempête est mise en place. Désormais, le Tempête ne peut cibler que les unités terrestres, mais avec une vitesse déplacement accrue, ce qui en fait une unité d'escarmouche beaucoup plus offensive. La capacité « Désintégration » qui peut cibler toute unité ou bâtiment et lui infliger 500 points de dégâts en 50 secondes est implémentée.

 

Le Tempête privé de son bonus récupère un sort très puissant

 

Le Porte-nefs se voit doté d'une nouvelle capacité, « Lancer les intercepteurs ». Ceci permettra de déployer tous les intercepteurs de façon permanente et à grande distance, avant leur disparition au bout de 60 secondes. Cette capacité devrait permettre au joueur de conserver ses Porte-nefs en cas de bataille perdue, en lançant un nuage d'intercepteur qui va se sacrifier.

L'Oracle est complètement changé, tout du moins ses capacités. Ainsi « Révélation » est supprimée et fusionnée avec « Visualisation », qui permettra de détecter et de révéler les cibles pendant 60 secondes. Une nouvelle capacité active est rajoutée, « Mine de stase », déployant au sol une mine de stase camouflée qui, lorsqu'elle explose, piège les unités ennemies à proximité dans un champ de stase pendant 30 secondes. Les unités ne sont dès lors plus en capacité de bouger, mais en contrepartie sont invulnérables. Cette capacité ressemble à s'y méprendre au « Champ de stase » de l'Arbitre de Starcraft BroodWar, dans ses effets. Elle sera utile en défense mais aussi en attaque. L'ajout de cette capacité nous laisse à penser que les Oracles, déjà très présents dans le metagame actuel, vont devenir une unité de base pour l'ensemble des joueurs.

 

Mine de stase rendra les Oracles encore plus détestés qu'avant

 

Enfin, des modifications sont apportées au mécaniques du Transfert et au Prisme de Transfert. En ce qui concerne le Transfert, les unités en cours de déploiement sont plus vulnérables qu’auparavant, ce qui va obliger le Protoss à réfléchir au positionnement et au moment où effectuer des transferts de troupe. Le Prisme de transfert peut aussi maintenant charger des unités à distance. Les possibilités de drop, et notamment les drops Colosse ou Immortels vont revenir en force, et vont être beaucoup plus rentables, grâce à la possibilité de récupérer les troupes sans perdre le prisme.

 

 

Changements Zergs

 

Place à l'Essaim Zerg maintenant. Deux unités font leur apparition. En premier lieu, le Saccageur qui est une évolution du Cafard. Il possède la capacité « Bile Corrosive », une capacité de tir s'inspirant du mortier, qui inflige des dégâts de zone peu après le tir. Elle peut frapper les unités aériennes ou terrestres et détruire tout champ de force avec lequel elle entre en contact. Cette nouvelle unité, bien microgérée peut s'avérer redoutable sur les champs de bataille.

La seconde unité est le Rôdeur, une ancienne unité de Starcraft BroodWar plus connue sous le nom de Lurker. Elle est obtenue par transformation d'un Hydralisk, inflige des dégâts de zone sur une ligne, mais ne peut attaquer qu'une fois enfouie. Le rôdeur bénéficie de surcroît d'une amélioration de troisième palier qui augmente nettement la portée de ses attaques. Il s'agit d'une unité de siège, très efficace aussi en défense, pour défendre les drops par exemple. Toutefois, avec la présence de l'Essaimeur, on peut se demander laquelle sera la plus plébiscitée.

 

Le déplacement des Cafards enfouis fonctionne maintenant quand l'Enfouissement est recherché et ne requiert plus l'amélioration Griffes fouisseuses. Blizzard souhaite voir cette capacité des Cafards plus souvent utilisée en jeu en la mettant à disposition des joueurs plus rapidement. Les développeurs envisagent même d'augmenter la vitesse du Cafard enfoui pour rendre ses stratégies plus dynamiques. On imagine facilement comment ce changement pourrait fortement secouer les Protoss et leurs champs de force en début et milieu de partie surtout qu'ils ont déjà le Saccageur pour varier les plaisirs.

 

 

Le Corrupteur voit sa capacité « Corruption » remplacée par « Giclée Corrosive », une capacité canalisée infligeant des dégâts sur la durée à l'unité ou au bâtiment ciblé. Le corrupteur doit toutefois rester immobile pendant toute la durée de la canalisation. Ainsi, au lieu d'interrompre la production d'un bâtiment, le Corrupteur pourra le détruire, et même attaquer des unités au sol (on pense en particulier aux lignes de Chars).

 

Le Corrupteur, nouveau cauchemar des Structures ennemies

 

L'Essaimeur subit une modification qui avait déjà été annoncée. Ainsi, il passe d'unité de siège à force de harcèlement mobile. La capacité « Générer des nuisibles » est désormais utilisable sans enfouissement préalable, mais cette capacité doit être activée manuellement et son temps de recharge a été nettement rallongé. Les nuisibles eux-mêmes ont gagné en puissance et peuvent de plus recevoir une amélioration leur permettant de voler. Cependant ils doivent atterrir avant de reprendre le combat. Espérons que cette modification rende vraiment l'unité viable comme unité de harcèlement, sinon nous subirons toujours les parties avec des Essaimeurs défensifs pour temporiser, et rendre les parties très longues.

 

 

Toujours dans l'idée de diversifier et renforcer les possibilités de harcèlement des Zergs, le ver de Nydus est modifié de manière radicale. Il ne pourra plus subir de dégâts avant d'être sorti de terre. Les tactiques de défense à base d'ouvriers ne seront donc plus viables, et vont forcer les joueurs à être très attentifs aux Dominants, sous peine de sanction immédiate. Des stratégies avec plusieurs vers de Nydus sont aussi à prévoir, qui vont obliger les joueurs à microgérer de manière intensive leurs armées.

 

Enfin, le dernier changement concerne la Vipère. Une nouvelle capacité lui a été adjointe, « Bombe parasitique » qui permet de lutter contre les stratégies uniquement concentrées sur des unités aériennes. Il s'agit d'une capacité qui endommage l'unité aérienne visée, mais aussi celles alentours, ce qui oblige le joueur attaqué à microgérer de manière importante.

 

 

L'annonce de la bêta de Legacy of the Void et les changements qu'elle induit vont profondément modifier la façon de jouer des joueurs. Nouvelles unités, nouveaux mécanismes, vitesse d'attaque réduite, etc. Blizzard fait ainsi le pari de modifier drastiquement le jeu, en revenant aux sources qui avaient fait le succès de Starcraft Broodwar, avec plus de micro-gestion, moins de ressources et des combats dynamiques.

Ces changements vont aussi dans le sens d'un eSport où les joueurs les plus talentueux seront incontestablement devant les autres, avec une véritable hiérarchie qui pourra se dessiner. Un pari risqué, mais nécessaire pour Blizzard, qui espère reconquérir le cœur des fans avec cette bêta. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à attendre, et espérer être les détenteurs du précieux sésame, la clé bêta.

 

Voir le post de Blizzard du 18 mars en détails

Blizzard sur La bêta approche ! (Traduction : Source)

 

 

L'heure de la bêta approche...

 

Il ne reste plus que deux semaines avant le lancement de la bêta de StarCraft II Legacy of the Void ; l'occasion de faire le point sur nos objectifs et nos attentes en matière de multijoueur. Comme vous le savez sans doute, nous avons été aussi transparents que possible quant à l'avancement du développement, car nous sommes convaincus qu'une collaboration accrue entre développeurs et joueurs ne peut qu'être bénéfique à StarCraft II. Ou pour dire les choses plus clairement : c'est en travaillant avec chacun de vous que nous garantirons la qualité finale de Legacy of the Void.

Nous avons donc décidé de lancer la bêta plus tôt que nous ne l'aurions fait par le passé. Cette décision a pour but de nous laisser le temps de recueillir l'avis des testeurs et de faire évoluer différents aspects du jeu. Un tel choix n'est cependant pas sans conséquence :

 

1. Différents éléments seront moins aboutis qu'à l'accoutumée, en particulier au début du test.
2. Certaines unités, améliorations ou fonctionnalités seront absentes et feront l'objet d'un déploiement progressif.
3. La phase de bêta durera plus longtemps que d'habitude.
4. Votre soutien et vos retours concernant la version bêta nous seront indispensables pour faire en sorte que cette extension réponde pleinement à vos attentes.

 

Merci de garder ces différents points à l'esprit lorsque vous nous ferez part de vos commentaires. Quoi qu'il en soit, nous sommes vraiment ravis de pouvoir vous faire participer au développement de Legacy of the Void.

 


 

 


 

Changement généraux

 

Détaillons tout d'abord les changements de fond que la bêta de Legacy of the Void apporte aux mécanismes du jeu.

 

Changements apportés aux ressources

Nous avons choisi de modifier la quantité de ressources disponibles dans chaque base pour la bêta. La moitié des gisements de minerais produira désormais 1 500 minerais, et l'autre moitié 750. Notre objectif consiste à maintenir un rythme d'exploitation des ressources similaire à celui de Heart of the Swarm tout en incitant les joueurs à prendre le contrôle d'extensions supplémentaires de façon plus agressive. Ce changement a produit les résultats escomptés jusqu'ici et nous souhaitons maintenant profiter de la bêta pour l'évaluer plus avant. Nos tests en interne ont démontré qu'il pousse les joueurs à se déployer davantage et c'est exactement le but que nous cherchons à atteindre au travers des modifications apportées aux ressources.

 

Nombre d'ouvriers/sondes/VCS de départ

Par ailleurs, nous avons augmenté le nombre de ces unités de départ à 12. Cette modification a pour but de réduire les lenteurs qui affectent les débuts de partie du fait du manque d'options à la disposition des joueurs. Pour l'instant, il semble que ces 12 ouvriers constituent une bonne base, mais nous nous demandons s'il ne serait pas possible d'augmenter encore leur nombre sans que cela ait un impact trop important sur les premières minutes d'une partie.

 

Portée du balayage des unités

Nous avons amélioré l'acquisition des cibles par les unités terrestres spécialisées dans le combat à distance ; reste maintenant à déterminer si ce changement entraîne des conséquences imprévues. À l'heure actuelle, tout semble fonctionner normalement, mais nous tenons à nous en assurer au cours de la bêta. Merci donc de prêter attention à cet aspect du jeu, qui pourrait constituer une modification de toute première importance.

 

Alignement de la vitesse du jeu sur le temps réel

Si vous utilisez l'horloge du jeu, vous remarquerez qu'elle tourne bien plus lentement dans la bêta de Legacy of the Void. Nous avons en effet changé la vitesse d'écoulement du temps de façon à ce qu'elle corresponde au temps réel, conformément à la demande des joueurs. Il faut bien admettre que le décalage entre le temps en jeu et celui du monde réel était plus une source de confusion qu'autre chose. Cependant, ce changement n'est pas sans conséquence et nous tenons à préciser plusieurs points :

L'utilisation du temps réel implique que toutes les valeurs du jeu liées au temps doivent également être modifiées. Par exemple, une capacité dont le temps de recharge est de 5 secondes prendra 5 véritables secondes avant de pouvoir être réutilisée.

Il faudra réapprendre les vitesses d'attaque et de déplacement, les temps de recharge, de recherche et d'amélioration, ainsi que le temps nécessaire à la création des unités. Cependant, seuls les joueurs les plus hardcore devraient être touchés par ce changement, et il s'avère que ce sont eux qui semblent les plus fervents partisans de cette modification. Quant aux joueurs plus occasionnels, ils seront sûrement moins concernés par ces questions d'écoulement du temps.

Les nombreux changements que nous avons apportés à StarCraft II au fil des années nous ont appris que certaines idées prometteuses peuvent se révéler problématiques une fois intégrées au jeu, raison pour laquelle nous souhaitons vous laisser juger par vous-même de l'intérêt de cette modification. À vous de nous dire si vous préférez cette solution ou si vous souhaitez revenir à l'ancienne gestion du temps.

 

Nous ne voulons pas que ce changement soit optionnel.

Rien ne serait plus perturbant que de proposer deux vitesses d'écoulement du temps, pas uniquement pour les joueurs, mais aussi pour l'aspect eSport de StarCraft II. En effet, l'utilisation de références temporelles différentes (intentionnellement ou non) risquerait de décontenancer les spectateurs des évènements utilisant cette extension.

Pour faire en sorte que Legacy of the Void soit aussi irréprochable que possible, nous préférons donc éviter d'intégrer une option concernant le temps, en espérant que vos commentaires nous aideront à choisir la meilleure approche.

 


 

Changements apportés aux unités

 

L'un des principaux objectifs initiaux de la bêta est de finaliser nos nouvelles unités. Cette question est prioritaire par rapport aux changements apportés aux unités existantes. En nous concentrant d'abord sur ces créations, nous disposerons en effet de plus de temps pour les améliorer et les peaufiner. Et si le test révèle un changement vraiment essentiel susceptible de donner naissance à une unité inédite, nous pourrons réfléchir à l'ajout de cette dernière dans l'arsenal d'une race donnée, en remplacement d'une autre. Au final, il est indispensable que chacune des nouvelles unités trouve son rôle stratégique propre.

Une fois ces nouveautés finalisées, nous pourrons nous concentrer pleinement sur les changements apportés aux autres unités, tout en restant bien entendu ouverts aux suggestions dont vous pourriez nous faire part.

 

 

Adepte

 

Unité de base nécessitant le portail et le noyau cybernétique, l'adepte dispose d'une attaque à distance sur les unités terrestres exclusivement. Sa vitesse de déplacement est normale et elle peut utiliser sa capacité de transfert psionique pour se téléporter à proximité.

Transfert psionique : projette une ombre de l'adepte contrôlée de façon indépendante, mais qui ne peut ni attaquer ni être attaquée. Au bout d'un compte à rebours fixe, l'adepte se téléporte à la position qu'occupait son ombre qui disparaît alors.

 

 

Nous sommes plutôt satisfaits de cette nouvelle unité, et nous espérons qu'elle deviendra une unité de choix pour l'armée protoss. Elle devrait remplir certains des rôles précédemment endossés par les zélotes ou les traqueurs, et même s'avérer plus efficace dans certains cas. Notre principale inquiétude est de bien réussir à différencier l'adepte du traqueur, puisqu'il s'agit dans les deux cas d'unités capables de se téléporter. Nous estimons néanmoins que l'efficacité du transfert du traqueur repose avant tout sur une microgestion rapide et efficace, et donc sur la précision et la vitesse de clic du joueur, tandis que le transfert psionique de l'adepte dépend plus du moment et du positionnement de la téléportation.

L'idée consiste à faire en sorte que ces deux unités soient aussi différentes que possible ; tout changement risquant de les rapprocher est donc à proscrire. Par exemple, nous préférons éviter de laisser les joueurs contrôler précisément la téléportation de l'adepte en leur permettant d'activer manuellement sa capacité.

 

Disrupteur

 

Le disrupteur est une unité mécanique légère issue du complexe robotique. Sa capacité « nova purificatrice » inflige d'importants dégâts de zone si l'adversaire ne réagit pas en microgestion. Le disrupteur est particulièrement efficace contre les troupes d'unités très groupées et contre les lignes d'ouvriers.

Nova purificatrice : une fois activée, cette capacité rend le disrupteur invulnérable et accroît sa vitesse de déplacement. Au bout de 4 secondes, l'unité déclenche une puissante explosion qui inflige des dégâts de zone dans un cercle tout autour d'elle, redevient vulnérable et retrouve une vitesse normale.

 

 

Général

 

Mécanisme de transfert

Les unités en cours de transfert sont dorénavant plus vulnérables lorsqu'elles se re matérialisent. Le but de ce changement est de renforcer les tactiques de harcèlement contre les Protoss, tout en accentuant l'importance tactique du positionnement de l'armée et des décisions de transfert pour cette race.

 

Unités existantes

 

Prisme de transfert

Afin de renforcer les options de harcèlement des Protoss, le prisme de transfert peut désormais charger des unités à distance.

Immortel

Dans l'optique de multiplier les opportunités offertes aux unités mécaniques terranes et d'accroître l'importance de la micro-gestion, le « bouclier renforcé » de l'Immortel a été remplacé par « barrière », une capacité pouvant être activée, qui lui confère un bouclier destructible.

 

Oracle

La capacité « révélation » a été supprimée et fusionnée avec « visualisation » afin de créer plus de diversité dans les méthodes de détection des Protoss. Les cibles de cette capacité sont dorénavant révélées pendant 60 secondes. L'Oracle dispose en outre d'une nouvelle capacité active baptisée « mine de stase ».
Mine de stase : cette capacité déploie au sol une mine de stase camouflée qui, lorsqu'elle explose, piège les unités ennemies à proximité dans un champ de stase pendant 30 secondes.

 

Tempête

Le rôle du Tempête a été modifié afin d'encourager l'emploi de tactiques plus offensives. Il s'agit désormais une unité d'escarmouche aérienne bénéficiant d'une vitesse de déplacement accrue et pouvant uniquement ouvrir le feu sur les unités terrestres. Il bénéficie de surcroît d'une nouvelle capacité activable nommée « désintégration » qui inflige des dégâts sur la durée.

 

Porte-nefs

Les porte-nefs peuvent maintenant utiliser la capacité « lancer les intercepteurs » pour déployer de façon permanente tous leurs intercepteurs à une grande distance. Au bout de 60 secondes, tous les intercepteurs restants sont détruits.

 

 

 

Cyclone

 

 

Le Cyclone est une unité produite en usine, capable de verrouiller une cible afin de lui infliger d'importants dégâts sur la durée tout en se déplaçant.

Réussir à donner toute sa mesure à cette unité – ou s'en protéger efficacement – nécessite un excellent sens de la micro-gestion.

 

 

 

 

Nouvelle unité terrane

Nous réfléchissons actuellement à la possibilité d'offrir une autre unité aux Terrans. L'usine ayant déjà la responsabilité de produire un nombre important d'unités, nous envisageons de l'affecter à la caserne, au spatioport, voire à un nouveau bâtiment créé pour l'occasion. Nous allons donc profiter de la bêta pour étudier attentivement les interactions générées par les divers changements apportés au jeu, et nous essaierons de trouver quelque chose de ludique et d'intéressant à proposer aux forces terranes.

 

Unités existantes

 

Cuirassé

Le cuirassé a reçu la capacité « saut tactique » qui lui permet de se téléporter en tout point de la carte (y compris dans le brouillard de guerre) au prix d'une très importante dépense d'énergie.

 

Char de siège

La mise en avant de l'agressivité et des tactiques de harcèlement dans Legacy of the Void nous a conduits à permettre au char de siège d'être transporté par la voie des airs et débarqué directement en mode Siège. Un tel transfert aérien nécessite néanmoins de mobiliser la soute entière d'un médivac.

 

 

 

Lurker

 

 

 

Le rôdeur fait son grand retour ! Cette unité de deuxième palier, fruit de la transformation d'un hydralisk, inflige des dégâts de zone sur une ligne, mais ne peut attaquer qu'une fois enfouie. Le rôdeur bénéficie de surcroît d'une amélioration de troisième palier qui augmente nettement la portée de ses attaques.

 

 

 

 

Saccageur

 

 

Le saccageur est une nouvelle unité produite par la transformation d'un cafard. Bien que plus robuste que son précurseur, son efficacité dépend avant tout d'une micro-gestion efficace de sa capacité activable « bile corrosive ».

Bile corrosive : la bile corrosive est une capacité de tir s'inspirant du mortier, qui inflige des dégâts de zone peu après le tir. Elle peut frapper les unités aériennes ou terrestres et détruit tout champ de force avec lequel elle entre en contact.

 

 

Unités existantes

 

Corrupteur

La capacité « corruption » du corrupteur a été remplacée par « giclée corrosive », une capacité canalisée qui inflige des dégâts sur la durée à l'unité ou au bâtiment ciblé. En contrepartie, le corrupteur doit rester immobile pendant toute la durée de la canalisation.

 

Essaimeur

Afin de renforcer les capacités de harcèlement des Zergs, l'essaimeur a troqué son rôle d'unité de siège contre celui de force de harcèlement mobile. « Générer des nuisibles » est désormais utilisable sans enfouissement préalable, mais cette capacité doit être activée manuellement et son temps de recharge a été nettement rallongé. Les nuisibles eux-mêmes ont gagné en puissance et peuvent recevoir une amélioration leur permettant de survoler le champ de bataille. À noter cependant qu'il leur faut atterrir avant de pouvoir engager le combat.

 

Ver de Nydus

Toujours dans l'idée de diversifier et renforcer les possibilités de harcèlement des Zergs, nous avons décidé que le ver de Nydus ne pourrait plus subir de dégâts avant d'être sorti de terre. Principal effet de ce changement : l'utilisation d'ouvriers ne constitue plus une stratégie défensive viable contre cette tactique.

 


 

Vous l'aurez compris, nous sommes incroyablement impatients à l'idée de vous ouvrir les portes de la bêta de Legacy of the Void. Nous ne ménageons pas nos efforts pour faire en sorte que ce jeu soit aussi abouti que possible. Nous vous remercions sincèrement pour toutes les observations que vous nous avez fait parvenir au sujet de StarCraft II ces dernières années, et nous espérons que vous continuerez à nous faire profiter de vos avis tout au long de la bêta.

 

 

Revivez le trailer de Legacy of the void présenté lors de la BlizzCon 2014 !
   
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Barny
Dyoss il y a 8 ans

Les fameux patch au pifomètre signé DK --'

stilt il y a 8 ans

La suppression de ce genre de macro me parait dommageable, elles n'ont jamais constitué LE problème majeur de design et leur modification entraine un casse-tête pas bien utile, la preuve en est, ils le remettent en auto cast, c'est ridicule et montre qu'ils n'ont pas la moindre idée de ce qu'ils font, à part vouloir baisser le skill entre les pros (soO doit faire la gueule vu que si je me remets au jeu, j'aurai les mêmes injects que lui!). Pour ce qui est de l'overcharge à bas coût sur les pylônes, je leur dis encore bravo avec cette idée à la con dont eux seuls ont le secret, has et sOs vont pouvoir se régaler.

Tgaud il y a 8 ans

les protoss se voient supprimer le chronoboost qui ne le servait de toute façon pas passé le early game. et on supprime les mule des terran, soit leur economie, et les larve des zerg, soit leur capacité defensive sur un push protoss... les larves deviendront bien trop précieuses, adieu les ling.

TrueFail il y a 8 ans

Go nerf le liberateur David, plz.

BarnY il y a 8 ans

Tant que les masques à oxygene au dessus de votre siège de bureau ne tombent pas, c'est que la situation reste contôlée ! Par contre, attachez quand même vos ceintures :o

YoGo il y a 8 ans

LOL le changement sur le recall. Ok protoss à besoin d'un coup de pousse. Mais vla la proposition de mongoles... Parfois c'est ouf les conneries qu'ils peuvent proposer. Il y a un truc déjà bien fort. BEIN ALLER ON VA LE BUFF ENCORE PLUS. <br /> Comme quoi on se creuse bien la tête. <br /> <br /> Je commente de manière assez sèche mais bon. Même si ce n'est qu'une beta. Quand je vois ça j'ai peur. Il propose tout le contraire de ce que tout le monde demande.<br /> <br /> Sinon le nerf lurker c'est ok. Le Zel charge semble WTF encore. Ils veulent en faire des zerglings ou quoi ? Genre tu warp 20 ZergZelotes instant et tu peux recall instant à 50 énergie pour Surcharge. Comment foutre un gameplay bien bien frustrant pour les adversaires.<br /> Range 11 du Brood ça me parait trop, trop de range = trop de frustration pour jouer contre. Retirer la frenzie c'est nice vu que plus de SH op.<br /> <br /> Vaisseaux mère plus rapide = wtf. Le principe de l'unité est d’être lente.<br /> Bref. Du bon mais de la grosse blague aussi. Comme d'hab ils font peur.

titichat il y a 8 ans

Sa sens la mise a la retraite du viking sa non ?

MoonWolf il y a 8 ans

(-Dégâts puissants, vitesse d'attaque faible -Dégâts faibles, vitesse d'attaque élevé) Abathur écrit les patch note.<br /> <br /> Avec le changement sur le cyclone, en PvT sa va être opening Stargate 99% du temps. Au moins les protoss auront quelque chose contre les opening cyclone

mol_oko il y a 8 ans

lol le retour du Swarmhost à 100 de gaz :p

imData il y a 8 ans

Ah enfin un patch pour ce foutu warp de 8sec \o/

mol_oko il y a 8 ans

Et voilà je l'avais dis qu'il fallait diviser le DPS du Ravager par 2 ^^ par contre la range de 6 à 4 c'était vraiment pas nécessaire :(<br /> <br /> Sinon pour le reste comme d'habitude la marche arrière est enclenchée sur tout ce qui était annoncé...

mol_oko il y a 9 ans

ZERO channel Twitch sur la béta de LOTV en ce moment, quelle hype, GG Blizzard :p

Beilla il y a 9 ans

LePanda : C'est pas les maps le problème. C'est le cap d'income de 3 bases qui pose problème et donne des macro game sans action et chiante. <br /> Blizzard va changer ça pour LoTV d'une manière ou d'une autre.<br /> Et on peut y ajouter toutes les conneries type forcefield qui rendent des positions impossible a attaqué. Et encore une fois blizzard va changer ça pour LoTV.<br /> <br /> MunSu : Oui

LePanda il y a 9 ans

Tin mais arretez de nous saouler avec vos cartes macro, on s'y fait chier et c'est pas spectaculaire (= moins d'attractivités pour ceux qui ne connaissent pas le jeux), c'est en gardant cette orientation que sc2 finit par etre un jeux peu joué avec juste quelques connaisseurs qui restent accrochés convaincu que leur jeux est le meilleur (et c'est triste à voir comme mentalité). Bref ils continuent dans leurs erreurs et sc2 se meurt depuis Hots, jpourrais meme dire depuis la fin de Wol enfaite ...

Mun Su il y a 9 ans

550 dégats non healable ça veut dire que même un Ultra ou un BattleCruiser se fait baiser à coup sur?

mol_oko il y a 9 ans

Ils se demandent pourquoi on ne voit pas de Lurker? parce que le Ravager est pété et moins cher :p

TrueFail il y a 9 ans

WHHHAAAATTT l'effet du tempest!

imData il y a 9 ans

Krissout, si tu connaissais l'étendue de mon talent :3

Kramerr27 il y a 9 ans

Le Thor n'a plus son mode anti-aérien contre lourd ?

krissout il y a 9 ans

ImData l'homme qui prédit la mort d'une race après 24 h de beta.

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