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Confort et réglages - Test du casque VR HTC Vive

Test du casque VR HTC Vive
Confort et réglages
  • Introduction
  • Installation
  • Premier contact
  • Conclusion
5

Confort et réglages

 

Mal ajusté, le Vive peut rapidement devenir un calvaire ne proposant qu'une image floue doublée d'un poids particulièrement imposant sur le devant du visage. Fort heureusement, de nombreuses mesures ont été prises pour régler ces petits désagréments, à commencer par les trois lanières à velcros, que vous devrez forcément corriger pour un confort optimal. Cela demande pas mal de doigté et les premières manipulations sont particulièrement hasardeuses. Pour les porteurs de lunettes, il est possible de reculer les lentilles de l'avant du casque, grâce à deux molettes grises placées sur les côtés du périphérique. Enfin, une dernière molette placée sur le côté droit de l'appareil permet de corriger l'IPD (la distance entre les lentilles), pour une meilleure netteté de l'image.

 

La molette permettant d'ajuster la distance entre les lentilles.

 

Si les premiers essais se font à tâtons, on finit finalement par trouver le bon équilibre et le casque se porte tout à fait convenablement, sans gêne particulière. Le plus handicapant reste encore cette mousse protectrice placée sur le front de l'utilisateur, qui absorbe très vite la transpiration et finit en éponge après de longues sessions mouvementées, pour un résultat plutôt répugnant (une seconde mousse velcro est fournie). Enfin, on pourra s'offusquer de ne pas trouver de véritable solution audio intégrée au casque, et les oreillettes fournies sont très loin d'être suffisantes. Avec l'importance qu'a le son dans le sentiment d'immersion en VR, il est fort dommage de constater que HTC n'a pas pensé à mieux soigner nos esgourdes. En guise de lot de consolation, le casque est donc surmonté d'une prise mini-jack pour y brancher votre propre casque.

 

 

L'avis de la rédaction

Les premiers réglages du Vive, une fois posé sur la tête, sont plutôt fastidieux : on tâtonne avec les sangles, les premières images sont floues et on peste sur les oreillettes bas de gamme fournies avec le produit. Puis au fur et à mesure des utilisations, on trouve le bon spot, avec une netteté et un confort optimum. Un peu lourd, mais tout à fait confortable, le Vive pêche surtout par ce câble énorme qui peut parfois sortir des expériences. On notera également la mousse protectrice placée sur le front qui absorbe la transpiration des longues sessions de gameplay (une seconde mousse est fournie) et le manque de solution audio correcte fournie avec le périphérique.

 

  • Introduction
  • Installation
  • Confort et réglages
  • Premier contact
  • Conclusion
5
Bastien Dubosq-Luyer
Lloyd  - Chef de projet éditorial

Rédacteur sur MGG depuis 2012 et spécialisé dans les tests et les guides, pour vous apporter son aide sur vos AAA favoris.

Havok il y a 9 ans

Bonjour ! Y a t'il des vibration dans les manettes ? Et est tu'il possible de jouer assis à des "fps classique" assis genre half life 2 ou far cry par exemple via un mod ou autre ? Je trouve ca un peu bisard le principe de se déplacer par "téléportation" dans la plupart des jeu, je suppose que c'est le meilleur compris pour ne pas être malade mais d'un point de vu extérieur, sans avoir testé, ca me gène. Sinon j'imaginerai bien un jeu à la donjon keeper ou on pourrait vraiment être le maître du donjon !

Havok il y a 9 ans

Bonjour ! Y a t'il des vibration dans les manettes ? Et est tu'il possible de jouer assis à des "fps classique" assis genre half life 2 ou far cry par exemple via un mod ou autre ? Je trouve ca un peu bisard le principe de se déplacer par "téléportation" dans la plupart des jeu, je suppose que c'est le meilleur compris pour ne pas être malade mais d'un point de vu extérieur, sans avoir testé, ca me gène. Sinon j'imaginerai bien un jeu à la donjon keeper ou on pourrait vraiment être le maître du donjon !

oxdfr il y a 9 ans

Bonjour, le système à vraiment l'air de devenir abouti et trouve, malgré les nombreux échecs, sa voie. Une question après avoir vu la présentation. Apparemment, on peut voir les personnes extérieures malgré le port du casque VR (le moment où la fille compte le nombre de doigts) : Comment cela était il possible , comment est-ce que le système arrive à différencier le décor "pré-calculé" des personnes réelles ? Si c'est vraiment le cas, le monde du jeu vidéo va vraiment être bouleversé par les nombreuses interactions réelles dans des mondes virtuels !!

oxdfr il y a 9 ans

Bonjour, le système à vraiment l'air de devenir abouti et trouve, malgré les nombreux échecs, sa voie. Une question après avoir vu la présentation. Apparemment, on peut voir les personnes extérieures malgré le port du casque VR (le moment où la fille compte le nombre de doigts) : Comment cela était il possible , comment est-ce que le système arrive à différencier le décor "pré-calculé" des personnes réelles ? Si c'est vraiment le cas, le monde du jeu vidéo va vraiment être bouleversé par les nombreuses interactions réelles dans des mondes virtuels !!

oxdfr il y a 9 ans

Bonjour, le système à vraiment l'air de devenir abouti et trouve, malgré les nombreux échecs, sa voie. Une question après avoir vu la présentation. Apparemment, on peut voir les personnes extérieures malgré le port du casque VR (le moment où la fille compte le nombre de doigts) : Comment cela était il possible , comment est-ce que le système arrive à différencier le décor "pré-calculé" des personnes réelles ? Si c'est vraiment le cas, le monde du jeu vidéo va vraiment être bouleversé par les nombreuses interactions réelles dans des mondes virtuels !!

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