Les réussites de la VR
La première réussite des entreprises de VR est d'avoir réussi le pari de créer une solution fonctionnelle et accessible au grand public, même si pour l'instant cela ne concerne principalement que la branche la plus aisée de celui-ci. Les casques proposés procurent des sensations qu'aucun autre média ne peut égaler. C'est une expérience unique.
La qualité de l'image, même si elle reste encore hautement perfectible, a largement été améliorée depuis les premiers prototypes. La résolution proposée sur les versions DK1 et DK2 de l'Oculus Rift était bien en-deçà de ce que proposent les versions commerciales actuelles des différents casques. La présence d'écouteurs de qualité et d'un micro intégré, ajoutent un plus non négligeable.
HTC a aussi eu la bonne idée d'ajouter une caméra sur la face avant du Vive. Cela offre non seulement la possibilité de ne pas se couper intégralement du monde et d'éviter ainsi des blessures ou des destructions de matériels un peu idiotes, mais aussi d'envisager des solutions alternatives telles que des applications en réalité augmentée.
Le HTC Vive a su aussi dès le départ associer le casque aux contrôleurs Vive Wands et à l'utilisation du room-scale. Les Oculus Touch et les capteurs complémentaires permettant de mettre en place le room-scale n'étaient eux proposés qu'en option par Oculus VR. Il en est de même pour les PS Move, et le room-scale n'est toujours pas à l'ordre du jour sur le PSVR. Sans cela, les utilisateurs passent à côté d'une part importante de la réalité virtuelle.
Le fait de se retrouver dans un monde virtuel et d'avoir des mains que l'on peut utiliser accroît considérablement l'expérience. De même, le fait de pouvoir se déplacer physiquement dans cet univers, même si cela reste dans un espace réduit, se baisser réellement pour ramasser quelque chose ou se mettre à couvert, rend encore plus réaliste la simulation à laquelle on s'adonne. les séances en VR s'en trouvent également plus éprouvantes.
Si les contrôleurs proposés par les trois acteurs majeurs du secteur sont tous de bonne facture, une mention spéciale peut être accordée aux Oculus Touch. Les futurs contrôleurs du HTC Vive, tout comme ceux envisagés par Microsoft s'en inspireront d'ailleurs grandement.
Du côté des jeux proposés, dont le nombre aujourd'hui dépasse les 2 000, on trouve beaucoup de petits jeux, parfois gratuits, qui relèvent davantage de l'expérimentation ou de la démonstration technique que des jeux AAA. Mais on trouve aussi quelques bons jeux. Il peut s'agir de jeux d'arcade ou d'action-aventure que l'on joue à la troisième personne, assis manette en main, et où le casque permet de contrôler la caméra (Lucky's Tale, Chronos ou encore Theseus annoncé pour cet été sur PSVR), ou des jeux en vue subjective nécessitant les contrôleurs et exploitant le room-scale, essentiellement des FPS (Arizona Sunshine, Robo Recall, Raw Data...). Il existe aussi de bons jeux dans d'autres domaines tel que les jeux à sensation (Wilson's Heart par exemple) ou spécifiquement conçus pour la VR et ses contrôleurs (The Climb).
De plus, on peut trouver des versions VR de jeux qui ne sont pas spécifiquement destinés à celle-ci (Superhot VR, Elite Dangerous VR... et bientôt Half Life 2 VR et Fallout 4 VR, probablement suivi de Skyrim VR). Grâce à des mods et à certaines applications tierces, il est également possible de créer des versions VR de nos jeux préférés comme GTA5 pour ne citer que lui. Enfin, il existe une dernière option pour jouer en VR à tous les jeux : les projeter sur un écran géant virtuel que l'on peut placer dans le décor de notre choix et y jouer comme on le ferait sur notre écran classique.
Pour terminer sur les réussites de la VR, il faut parler des créations réalisées dans le domaine du story telling. A ce niveau, le studio de création d'Oculus a largement été récompensé, notamment pour Dear Angelica et Henry. On peut également citer ici Allumette ou Quill. De grandes possibilités sont offertes par la réalité virtuelle dans ce domaine. Il est regrettable qu'Oculus ait décidé de fermer son studio de création tant la qualité était au rendez-vous, mais cela s'explique par les déceptions de la VR.