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Bilan VR un an

Les déceptions de la VR


La plus grande déception de la VR, ce n'est un secret pour personne, vient de l'insuffisance des ventes, tout particulièrement du côté des Oculus Rift. Au premier trimestre 2017, sur les 2,3 millions d'unités écoulées, les casques les plus vendus sont ceux à base de smartphones, le Samsung Gear VR en tête. Ceci peut bien entendu s'expliquer par la faiblesse de leur prix face aux modèles intégraux, mais cela se limite à une découverte de la VR sans entrer vraiment dans son univers. Si l'on se contente de regarder les 3 casques majeurs du secteurs, c'est le PSVR qui rencontre un franc succès et dépasse de loin les deux autres au niveau des ventes, suivi ensuite par le HTC Vive puis, en queue de peloton par l'Oculus Rift.

 

Si l'on prend le cas du PSVR, on peut expliquer son succès par un prix bien inférieur au Vive ou au Rift. Toutefois, aucune offre groupée n'est proposée par Sony et il faudra donc rajouter au prix du casque (environ 400 €), celui de la caméra et des PlayStation Move, soit un total avoisinant les 500 €. Cela reste moins onéreux que les autres solutions, mais c'est au prix de l'absence de room-scale et d'une qualité légèrement inférieure. Cependant, il faut relativiser ce succès car, avec un million d'unités vendues à l'heure actuelle, Sony n'a finalement réussi à convaincre que 1,7 % des détenteurs de PS4 de passer à la VR. D'un autre côté cela lui laisse encore une grosse marge de manœuvre. Ceci étant dit, le PSVR est-il réellement en concurrence avec le Vive et le Rift ? Après tout, il ne s'adresse qu'aux détenteurs de PS4. Et, à moins de disposer à la fois d'une PS4 et d'un ordinateur puissant, la question du choix ne se pose pas vraiment si l'on souhaite entrer dans le monde de la réalité virtuelle.

Le HTC Vive et l'Oculus Rift, en revanche, sont en concurrence directe. Tous deux sont d'un niveau comparable et visent le haut de gamme avec des prix en conséquence. Le Vive propose toutefois une caméra faciale  mais les contrôleurs du Rift sont légèrement meilleurs. C'est au niveau du room-scale que le Vive l'emporte en revanche (plus simple à installer avec ses deux Lighthouse pour un espace un peu plus conséquent de 4 m x 4 m contre 2,5 m x 2,5 m chez Oculus, il dispose également de capteurs un peu plus précis, même si la solution proposée par Oculus VR reste la plus pertinente). Mais son prix (800 € à 900 €) est désormais plus élevé que celui du Rift (700 € avec les Oculus Touch, auquel il faut rajouter 69 €, contre 99 € auparavant, pour un troisième capteur permettant de bénéficier d'un véritable room-scale à 360°, voire 69 € supplémentaire pour un 4e capteur dont l'intérêt est discutable). Enfin, si les productions du Vive restent orientées vers une ouverture à tous les casques, celles d'Oculus ne le sont pas, ce qui lui procure quelques exclusivités dont les détenteurs du Vive ou d'autres casques ne peuvent, en théorie, pas profiter, à l'image des exclusivités de Sony sur PlayStation.

 

 

Oculus VR était sans doute trop sûr de son succès. En ne proposant les contrôleurs qu'en option et n'envisageant pas vraiment le room-scale dès son lancement, il s'est fait distancer par le HTC. Même si aujourd'hui il a comblé son retard dans ce domaine, cela n'a pas encore suffit à lui faire rattraper son concurrent. Afin de contrer celui-ci et tenter de redresser ses ventes, Oculus VR a donc décidé en mars dernier de baisser fortement ses prix, le casque passant de 699 € à 589 € et les Oculus Touch  de 199 € à 119 €. A l'heure actuelle, les nouveaux acheteurs du Rift achètent également les contrôleurs, ce qui n'était pas le cas auparavant et faisait donc perdre beaucoup en terme d'immersion (pas de mains et pas de room-scale). De son côté, HTC propose de payer sur une période plus longue.

 

 

De plus, les ennuis d'Oculus VR ne se sont pas limités à cela. Il y a également eu le procès perdu contre Zenimax, la maison mère de Bethesda, pour la coquète somme de 500 millions de dollars. Un détail pour la filiale de Facebook, et rien à côté des 4 milliards initialement réclamés par Zenimax, mais ceci n'arrange pas les affaires d'Oculus VR. Rappelons que le problème remonte au départ de John Carmack, le papa de Doom et d'Id Software, de Zenimax en novembre 2013 pour devenir directeur technique chez Oculus VR. Zenimax lui reproche une "rupture de contrat et violation d'un accord de non-divulgation", celui-ci ayant travaillé sur l'Oculus Rift alors qu'il était encore chez Zenimax. Ce dernier poursuit désormais son feuilleton juridique avec Samsung au sujet du Samsung Gear VR puisque celui-ci a été développé en collaboration avec Oculus VR.

 

On peut également ajouté aux soucis rencontrés par Oculus VR, le fiasco de ses stores de présentation et de promotion du Rift. Il a fallu se résoudre à les fermer en raison d'une fréquentation insuffisante. De même, face aux difficultés financières, la société a décidé de mettre fin à l'Oculus Story Studio, son studio de création de contenu narratif pourtant auréolé de succès, préférant se tourner désormais vers une production en externe. Enfin, il faut aussi citer le départ de Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR.

Face à des ventes ne satisfaisant pas tous les espoirs mis dans la réalité virtuelle, certains doutent désormais du succès de celle-ci. Gabe Newell, le directeur de Valve et papa de Steam, lui-même le dit : s'il croit encore au potentiel de la VR, il admet qu'il faudra plus de temps que prévu pour qu'elle s'installe vraiment dans nos foyers et qu'un échec reste tout à fait envisageable.

 

         

 

Si l'on regarde maintenant la répartition planétaire des ventes, les États-Unis dominent largement  avec 40 % des parts de marché, mais les casques y sont là-bas bien moins chers. Suit ensuite le Japon avec 14 % et la Chine avec 11 %. Le reste du monde se partage les 35 % restants. L'Europe a donc un grand retard dans ce domaine.

Outre l'aspect commercial qui préoccupe essentiellement les industriels et le monde de la finance, il existe aussi des déceptions au niveau de la conception même des casques. La qualité de l'image a certes énormément évolué depuis les débuts de la réalité virtuelle, mais elle reste assez pixelisée avec un effet de grille dont on peut souvent faire abstraction mais qui peut aussi parfois s'avérer déplaisant. De plus, le poids du casque, sans être énorme, peut gêner certains. Et la chaleur ressentie à l'intérieur, surtout en période estivale ou lors de sensations fortes, peut être fort désagréable, d'autant plus qu'elle génère alors de la buée sur les lentilles. Passer derrière quelqu'un qui vient de l'utiliser et mettre le casque en ressentant les mousses imbibées de sueur n'est jamais très agréable... Au niveau du room-scale, même s'il fonctionne bien, l'espace reste limité et certains problème peuvent être rencontrés lors de son utilisation de jour. Enfin, reste le problème du fil dans lequel on s’emmêle rapidement.

 

 

On peut également citer comme limite à l'utilisation des casques de VR le sentiment de nausée qu'ils peuvent induire, notamment lors des déplacements. Notre cerveau a en effet du mal à gérer cela. Aucun problème lorsque nous jouons le rôle de la caméra, mais dès lors que l'on rentre dans le corps de notre avatar, on ressent une certaine gène en se déplaçant.  La méthode moins perturbante qui semble donc s'imposer désormais est celle de la téléportation, mais difficile de faire cela lorsqu'il s'agit d'un jeu de conduite d'un véhicule à l'intérieur duquel on se trouve. Certains développeurs ont ainsi dû réduire les vitesses de déplacement dans leurs jeux, à l'image de Eve : Valkyrie, pour limiter ce phénomène.

Autre critique formulée à l'égard des casques haut de gamme, celle de nécessiter un ordinateur puissant pour les faire tourner.  Sachant que le prix des casques est déjà un frein à l'achat, s'il faut en plus investir dans une nouvelle machine au prix non moins conséquent, cela peut en repousser plus d'un. C'est pourquoi des solutions "clés en main" sont désormais proposées avec des ordinateurs "VR ready" à des prix plus abordables. Et, depuis peu, la configuration minimale pour faire tourner un Oculus Rift a été réduite.

L'arrivée d'Apple prochainement sur le marché de la VR avec High Sierra, la nouvelle version de son système d'exploitation, et les optimisations pour MacOS promises par Valve à destination du HTC Vive sur sa plateforme SteamVR, risque en revanche de ne pas changer grand chose connaissant la politique de prix habituelle de la marque à la pomme.

 

 

Nous pouvons poursuivre sur l'un des grands objectifs de Mark Zuckerberg : créer des réseaux sociaux en VR. Le lancement de Facebook Spaces montre les limites de ceci. En effet, cela nécessite d'avoir des amis eux-même équipés en VR. Si ce n'est pas le cas, ou qu'ils sont trop peu nombreux, cela perd grandement de son intérêt. Et c'est le cas pour la plupart des gens actuellement, hormis peut-être pour les Américains.

 

 

 

Au niveau des jeux, l'offre est également assez limitée. En effet, sorti des expérimentations et autres démonstrations techniques, le nombre de vrais jeux développés spécifiquement pour la VR reste plutôt limité. Comment justifier alors l'investissement nécessaire pour entrer dans le monde de la VR ? D'un autre côté, les éditeurs hésitent aussi à trop investir dans les jeux en VR, compte tenu du fait qu'il s'agisse encore d'un marché de niche. Il faudra donc que celui-ci s'accroisse avant de voir arriver les développeurs en masse. Mais c'est un peu là le serpent qui se mord la queue ! Alors que peut-on attendre de la VR dans l'avenir ?

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Hazziel Zen
Nyam Hazz

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